"Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr mucho, reírse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que se va quedando sin hacer sale así, de tiempo en tiempo, como una locura". José Martí.
2. 2
El creador y coordinador de la Metodología FLEDO es PEDRO FULLEDA BANDERA, Ludólogo y Comunicador Social.
Se desempeñó como periodista especializado en temas históricos y culturales. Dirigió durante varios años el
Departamento Metodológico en la Dirección de Recreación del Instituto Nacional de Deportes, Educación Física y
Recreación (INDER) de Cuba, hasta su jubilación. Presidió la Sección Juego y Sociedad, de la Asociación de
Pedagogos de Cuba (APC). Investigador de lo lúdico y promotor de las ludotecas cubanas, es autor de publicaciones
sobre el tema y de juegos educativos para adolescentes, jóvenes y adultos. Ha impartido cursos y conferencias en
países de Iberoamérica. Su e-mail es:
fledo2005@yahoo.com
La Metodología FLEDO pretende poner al alcance de educadores y otras
personas interesadas en el tema, recursos para una mejor comprensión de la
importancia de la Lúdica en el proceso de desarrollo humano, al tiempo de
aportar conocimientos técnicos y procedimentales para la creación de
soportes lúdicos, juegos virtuales destinados a diversos fines educativos y de
formación en valores.
CONTENIDO TEMÁTICO
FUNDAMENTOS TEÓRICOS PROCEDIMIENTOS BÁSICOS LUDOTECA VIRTUAL
(Clic en una imagen para abrir el
contenido. Es conveniente
descargar la presentación para
activar video, enlaces y
programación VBA)
MI INVITACIÓN
5. COMPARTIR CONOCIMIENTOS ES UN PRINCIPIO
DE LA CONDICIÓN HUMANA, DEL QUE DEPENDE
EL DESARROLLO DE LA CIVILIZACIÓN. Y ASÍ,
DESDE LA PREHISTORIA LOS SERES HUMANOS
COMPRENDIERON LA IMPORTANCIA DE
TRANSMITIR A OTROS SUS EXPERIENCIAS, PARA
BENEFICIO DE LA SOCIEDAD.
CON LA ESTRUCTURACIÓN DE LA EDUCACIÓN
COMO ACTIVIDAD SOCIAL SURGIÓ LA
PEDAGOGÍA, CIENCIA DEDICADA A SISTEMATIZAR
EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
DENTRO DE ELLA, CORRESPONDE A LA
DIDÁCTICA PROMOVER LAS METODOLOGÍAS
DEL QUEHACER EDUCATIVO, PARA EL MÁS
ADECUADO DESEMPEÑO DE QUIEN
DESARROLLE LA LABOR DOCENTE CON LA
TRANSMISIÓN DE SUS CONOCIMIENTOS. 5
6. COMO RESULTADO DE CUALQUIER ACTIVIDAD HUMANA, TODO DATO DERIVADO DE
UN OBJETO O PROCESO EN PARTICULAR SE CONVIERTE EN INFORMACIÓN; LA
INFORMACIÓN ASOCIADA A UNA EXPERIENCIA EN UN DETERMINADO CONTEXTO SE
TRANSFORMA EN CONOCIMIENTO; EL CONOCIMIENTO VINCULADO AL DESARROLLO
INDIVIDUAL INFLUYE EN LAS APTITUDES Y LAS PROMUEVE EN HABILIDADES Y
DESTREZAS, QUE CONFIGURAN EL TALENTO HUMANO.
6
7. POTENCIALIDADES DEL TALENTO HUMANO
TODO PROCESO DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DEL
TALENTO HUMANO DEBE ORIENTARSE HACIA LAS SIGUIENTES
POTENCIALIDADES EN SUS PARTICIPANTES:
7
8. EN EL PROCESO EDUCATIVO INTERVIENEN LOS SIGUIENTES FACTORES:
EL QUE ENSEÑA, MAESTRO, PROFESOR O
DOCENTE, QUIEN TIENE LA MISIÓN DE
TRANSMITIR NUEVA INFORMACIÓN Y EVALUAR
LOS CONTENIDOS EN EL APRENDIZAJE, A FIN DE
CUMPLIR LOS OBJETIVOS PLANTEADOS EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA.
EL QUE APRENDE, ALUMNO O DISCENTE, QUIEN TIENE LA
MISIÓN DE INCORPORAR LA INFORMACIÓN QUE RECIBE,
CONVERTIRLA EN CONOCIMIENTO, PROMOVER SUS
APTITUDES Y DESARROLLAR HABILIDADES Y DESTREZAS, PARA
CUMPLIR LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE EN EL PROCESO.
LA METODOLOGÍA, O FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS
EN QUE SE BASA LA RELACIÓN MAESTRO-ALUMNO,
DETERMINANTE PARA LA ACCIÓN DIDÁCTICA
DURANTE EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
LOS MEDIOS DIDÁCTICOS (MATERIALES, VIRTUALES,
FUNCIONALES…), QUE CONFIGURAN EL ENTORNO
EDUCATIVO, PUDIENDO FAVORECER O NO EL
PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. 8
9. ESTABLECER UNA BUENA RELACIÓN
DOCENTE-DISCENTE, SEGÚN UNA
METODOLOGÍA SIGNIFICATIVA Y
EXPERIENCIAL, ES EL RESULTADO DE UNA
ACCIÓN DIDÁCTICA ADECUADA. UNA
METODOLOGÍA SIGNIFICATIVA Y
EXPERIENCIAL EXIGE QUE LA
INFORMACIÓN QUE EL ALUMNO RECIBA
TENGA CONTENIDOS RELEVANTES PARA
ÉL, POR ESTAR VINCULADA CON SU
EXPERIENCIA Y NECESIDADES, DE MODO
QUE PUEDA INCORPORARLA A SUS
MAPAS MENTALES Y CONVERTIRLA EN
UN NUEVO CONOCIMIENTO. ASÍ ES
COMO SE PRODUCE EL APRENDIZAJE.
EL DOCENTE ESTÁ EN LA NECESIDAD DE CONSIDERAR LAS EXPERIENCIAS
ANTERIORES Y LAS NECESIDADES DE SUS ALUMNOS, A FIN DE PROCURAR DOTAR DE
SIGNIFICADO PARA ELLOS LA INFORMACIÓN QUE LES APORTA DURANTE LA CLASE,
PARA QUE ESTA LES RESULTE EXPERIENCIALMENTE SIGNIFICATIVA Y PUEDA SER
INCORPORADA COMO UN NUEVO CONOCIMIENTO. ASÍ ES COMO SE PRODUCE LA
El Cono de la
Experiencia, de
Edgar Dale,
muestra una
diversidad de
fuentes
experienciales
significativas a
las personas.
LA DIDÁCTICA COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA
9
10. EL APRENDIZAJE ES UN PROCESO QUE CONSTA DE 4 ETAPAS: ADQUISICIÓN,
PROCESAMIENTO, ALMACENAMIENTO Y USO DE UNA NUEVA INFORMACIÓN, QUE
SEA RELEVANTE Y DE IMPORTANCIA PARA QUIEN APRENDE. ESTA LÓGICA SE
OBSERVA TANTO EN UN SER HUMANO DE CUALQUIER EDAD, COMO EN EL
FUNCIONAMIENTO DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS EN APOYO AL APRENDIZAJE.
SIMILITUD ENTRE APRENDIZAJE HUMANO Y FUNCIONALIDAD DIGITAL
1. ADQUISICIÓN DE LA INFORMACIÓN
a) EN EL SER HUMANO:
• Experiencias vivenciales, positivas y negativas.
• Procesos educativos, formales e informales.
• Procesos socioculturales.
• Relaciones interpersonales.
• Tecnologías de la información
y la comunicación.
b) EN MEDIOS DIGITALES:
• Conectividad a Internet, paginas web y redes sociales.
• Entrada por medios periféricos. 10
11. 2. PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
a) EN EL SER HUMANO:
• Estrategias pedagógicas.
• Metodologías didácticas.
b) EN MEDIOS DIGITALES:
• Aplicaciones y programas.
3. ALMACENAMIENTO
DE LA INFORMACIÓN
a) EN EL SER HUMANO:
• Uso de la memoria comprensiva.
• Creación de mapas mentales.
b) EN MEDIOS DIGITALES:
• Bases de datos.
a) EN EL SER HUMANO:
• Desarrollo de la metacognición.
• Pensamiento lógico y pensamiento creativo.
• Toma de decisiones.
4. USO DE LA INFORMACIÓN
b) EN MEDIOS DIGITALES:
• Apoyar el aprendizaje por
los seres humanos.
11
12. PREPARACIÓN
Punto de partida de todo
el proceso. Aquí debe
alcanzarse una imagen
clara del proceso de
enseñanza-aprendizaje y
de sus objetivos, que será
más efectiva en la medida
en que se ofrezca un
modelo completo,
considerando todas las
etapas a recorrer.
EJECUCIÓN
Las acciones dirigidas a
materializar el proceso
de enseñanza-
aprendizaje con la
transformación deseada
en el alumno. Se centra
en los contenidos a
desarrollar mediante los
métodos definidos para
alcanzar los objetivos
planteados.
CONTROL
Sigue la marcha de la
acción, confronta los
resultados que se
obtengan con el modelo
proyectado, y permite la
corrección tanto de la
parte orientadora como
de la ejecutora.
Refuerza la consecución
de los objetivos de
forma sistemática.
PARA PROPICIAR LOS MEJORES RESULTADOS DEL PROCESO EDUCATIVO, LA
ACCIÓN DIDÁCTICA DEBE LLEVARSE A CABO DE ACUERDO CON LOS SIGUIENTES
COMPONENTES BÁSICOS:
IMPARTIR ENSEÑANZA CONSISTE EN CREAR SITUACIONES DE
APRENDIZAJE PARA QUE LOS ESQUEMAS MENTALES
EVOLUCIONEN EN UN SENTIDO DETERMINADO, PROCESO EN
EL CUAL TIENE MUCHA IMPORTANCIA LA MEMORIA
COMPRENSIVA (SE RECUERDA MEJOR LO QUE SE
COMPRENDE BIEN), PORQUE ES LA BASE SOBRE LA QUE SE
INCORPORAN LOS NUEVOS CONCEPTOS. 12
13. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA PROMOVER EL
APRENDIZAJEPROMOVER LA EMPATÍA: LOS ESTUDIANTES RESPONDEN MEJOR
CUANDO EL PROFESOR CREA UNA RELACIÓN DE CONFIANZA CON
ELLOS Y EN FUNCIÓN DE SU APRENDIZAJE.
TOMAR NOTAS: ES UN COMPROMISO ACTIVO, IMPRESCINDIBLE PARA EL APRENDIZAJE,
AYUDA A LA TRANSFERENCIA DE INFORMACIÓN DESDE LA MEMORIA A CORTO PLAZO HASTA
LA MEMORIA A LARGO PLAZO, AL TIEMPO DE EVITAR LA DESCONCENTRACIÓN.
RESOLVER PROBLEMAS PROPUESTOS: EXISTEN VARIOS MÉTODOS PARA LLEGAR A UNA
MISMA RESPUESTA, LO QUE AFIANZA EL CONOCIMIENTO; LO MÁS IMPORTANTE ES EL
MÉTODO, LA HEURÍSTICA, LA MANERA DE TRABAJAR Y NO EL RESULTADO FINAL.
DESARROLLAR AGILIDAD EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: POTENCIA EN EL ALUMNO UN
PENSAMIENTO FLEXIBLE Y CREATIVO.
APROVECHAR EL APRENDIZAJE EN GRUPO: HAY QUE SUPERVISAR LA DINÁMICA GRUPAL,
PROPICIAR LA PARTICIPACIÓN, Y TRATAR DE EVITAR LAS TRAMPAS QUE PERMITE EL TRABAJO
COLECTIVO.
ESTIMULAR EL APRENDIZAJE ACTIVO: LOS ESTUDIANTES DEBEN DESARROLLAR
IDEAS, RAZONAR CON PENSAMIENTO PROPIO (METACOGNICIÓN), BUSCAR
ESTRATEGIAS DE ESTUDIO MÁS EFICACES, Y MEJORAR SUS CALIFICACIONES.
A TODO LO CUAL PUEDEN CONTRIBUIR LAS METODOLOGÍAS LÚDICAS… 13
14. COMO PARTE DE LA FILOSOFÍA QUE TRATA DE LAS
OBLIGACIONES DEL HOMBRE, CUAL CONJUNTO DE
NORMAS MORALES QUE RIGEN LA CONDUCTA
HUMANA DESDE UN ENFOQUE HOLÍSTICO HACIA LA
INDISPENSABLE FORMACIÓN EN VALORES, EN
PROCESOS QUE DETERMINAN EL CONTENIDO
ESENCIAL DE LA EDUCACIÓN EN TODAS SUS VÍAS,
FORMALES Y NO FORMALES, E INFLUYEN
DECISIVAMENTE EN NUESTRA TOMA DE DECISIONES…
POR CUANTO LA VERDADERA RIQUEZA CULTURAL DE UNA
SOCIEDAD ESTÁ DETERMINADA POR LA VARIEDAD DE
CÓDIGOS DE COMUNICACIÓN QUE UTILICEN SUS
MIEMBROS. LA ACTIVIDAD LÚDICA ES EL MÁS IMPORTANTE
DE TALES CÓDIGOS, CON UN ALCANCE ABARCADOR QUE
INCLUYE AL JUEGO, EL ARTE, LA FIESTA, LA AFECTIVIDAD, EL
AMOR, Y OTRAS MANIFESTACIONES DE LA INTERACCIÓN
HUMANA BASADA EN LA EMPATÍA, LA RELACIÓN
INTERPERSONAL Y EL CONTACTO CARA A CARA, CUERPO A
CUERPO…
¿CÓMO SE
IMPLEMENTAN
METODOLOGÍAS
LÚDICAS?
¿CÓMO SE
IMPLEMENTAN
METODOLOGÍAS
LÚDICAS?
14
15. VEAMOS
PRIMERO
LO QUE
NO ES:
Y
AHORA
VEAMOS
LO QUE
ES:
DESCRIBAMOS ESOS 3 COMPONENTES EN LA DEFINICIÓN
ANTERIOR:
DESARROLLO
HUMANO
EL DESARROLLO HUMANO TIENE QUE VER CON EL
TRÁNSITO DE UNA CODICIÓN INICIAL A OTRA
SUPERIOR, CONSTITUYENDO UN OBJETIVO
PERMANENTE EN LA SOCIEDAD. SE LE VINCULA CON
LA CALIDAD DE VIDA, DONDE DEBEN ENLAZARSE LAS
CONDICIONES DEL BIENESTAR CON LAS DEL BIENSER
(AUNQUE NO SIEMPRE SUCEDE ASÍ…).
15
16. EJERCICIO DE
LA LIBERTAD
OBTENCIÓN
DEL PLACER
EL PLACER SE OBTIENE COMO RESULTADO DEL
VENCIMIENTO DE RETOS QUE EL INDIVIDUO SE
PLANTEA EN SUS METAS DE DESARROLLO HUMANO.
CUANDO LAS ALCANZA SE REFUERZA SU
AUTOESTIMA, QUE ES LA PLENA SATISFACCIÓN
CONSIGO MISMO.
EL EJERCICIO DE LA LIBERTAD ESTARÁ
CONDICIONADO POR LA PLENA FACULTAD
INDIVIDUAL PARA TOMAR DECISIONES EN
CORRESPONDENCIA CON LOS INTERESES PERSONALES
DE DESARROLLO HUMANO, DE MODO QUE ASÍ LA
ACTUACIÓN SERÁ AUTOCONDICIONADA, O DERIVADA
DE UNA OBLIGACIÓN INTERIOR, Y EN CONSECUENCIA
SE DISFRUTARÁ DE LO QUE SE HACE, PORQUE
PERMITE LA OBTENCIÓN DE PLACER.
16
17. ¿CÓMO SE
MANIFIESTA
LO LÚDICO A
ESCALA
SOCIAL…?
¿CÓMO SE
MANIFIESTA
LO LÚDICO A
ESCALA
SOCIAL…?
LA LÚDICA NO ES UN CONCEPTO ABSTRACTO,
SINO QUE SE EXPRESA EN LA SOCIEDAD
MEDIANTE LAS DIVERSAS MANIFESTACIONES
DE LA CULTURA HUMANA DESDE LOS MISMOS
ORÍGENES DE LA CIVILIZACIÓN. CUANDO LOS
HOMBRES PRIMITIVOS SE DEDICARON A
REPRESENTAR PICTÓRICAMENTE EN EL
INTERIOR DE LAS CUEVAS ESCENAS DE CAZA, O
DANZABAN EN TORNO AL FUEGO PARA
CONJURAR A FUERZAS NATURALES
DESCONOCIDAS, EL HOMO SAPIENS SE
CONVIRTIÓ EN HOMO LUDENS, Y ESTABA
DANDO INICIO A LA CULTURA HUMANA CON
TALES ACCIONES LÚDICAS, CUYO PROPÓSITO
ESENCIAL ES LA REPRESENTACIÓN SIMBÓLICA
DE LA REALIDAD… 17
18. LO
LÚDICO
EN LA
SOCIEDAD
HUMANA
ESTÁ
PRESENTE
EN…
EL JUEGO, LA
FIESTA Y LA
RECREACIÓN
EL DEPORTE Y
LA ACTIVIDAD
FÍSICA
TODAS LAS
EXPRESIONES
ARTÍSTICAS Y
LITERARIAS
EL AFÁN
CREADOR EN
LO LABORAL
EL RITO SACRO Y
LA LITURGIA
RELIGIOSA
EL REAL ACTO
DE AMOR EN
LA PAREJA
HUMANA
Y EN TODA OTRA MANIFESTACIÓN DE LA ESPIRITUALIDAD… 18
19. ES UNA ACCIÓN EXCLUSIVAMENTE ANTROPOLÓGICA, ASUMIDA
CON ABSOLUTA LIBERTAD.
HISTÓRICAMENTE SE ORIGINA EN LA NECESIDAD DE
SUBSISTENCIA DEL SER HUMANO.
CONTRIBUYE A LA SATISFACCIÓN DE LA NECESIDAD DE
DESARROLLO DE LA ESPECIE HUMANA.
EL CONCEPTO DE LA LÚDICA ES POCO MANEJADO EN NUESTRAS SOCIEDADES, DONDE SE
LIMITA A LA IDENTIFICACIÓN DE LOS “JUEGOS INFANTILES”. PERO, AUN CUANDO ABARCA
MUCHO MÁS, ES MÁS FÁCIL ABORDAR SU INTERPRETACIÓN DESDE EL JUEGO, POR SER SU
MANIFESTACIÓN MÁS UNIVERSAL Y DEFINITORIA POR EXCELENCIA.
UN ENFOQUE LÚDICO DA AL JUEGO ESTAS CUALIDADES…
PARA DAR RESPUESTA AL ¿QUÉ ES EL JUEGO? PODRÍA BASTAR CON ACUDIR A LAS
DEFINICIONES DADAS POR LOS AUTORES MÁS RECONOCIDOS, ENTRE ELLAS ESTÁ LA DE
JOHAN HUIZINGA EN "HOMO LUDENS":
"EL JUEGO, EN SU ASPECTO FORMAL, ES UNA ACCIÓN LIBRE EJECUTADA ‘COMO SÍ’ Y SENTIDA
COMO SITUADA FUERA DE LA VIDA CORRIENTE, PERO QUE A PESAR DE TODO PUEDE
ABSORBER POR COMPLETO AL JUGADOR, SIN QUE HAYA EN ELLA NINGÚN INTERÉS MATERIAL
NI SE OBTENGA EN ELLA PROVECHO ALGUNO, QUE SE EJECUTA DENTRO DE UN DETERMINADO
TIEMPO Y UN DETERMINADO ESPACIO, QUE SE DESARROLLA EN UN ORDEN SOMETIDO A
REGLAS, Y QUE DA ORIGEN A ASOCIACIONES QUE PROPENDEN A RODEARSE DE MISTERIO O A
DISFRAZARSE PARA DESTACARSE DEL MUNDO HABITUAL". 19
20. PSICOLOGÍA
Formación de la
personalidad, la
conducta, y las
capacidades…
PEDAGOGÍA
Procesos de
enseñanza-
aprendizaje, y
desarrollo de
habilidades…
SOCIOLOGÍA
Estudio de los
grupos humanos,
la cultura y la
socialización…
ETNOLOGÍA
Análisis histórico
de los procesos
culturales…
ENFOQUE INSTRUMENTAL:
EL JUEGO COMO MEDIO, EN FUNCIÓN DE LA…
COMUNICACIÓN
SOCIAL
Afectividad,
asertividad, placer…
ÉTICA
Valores humanos,
autoestima,
resiliencia…
ENFOQUE LÚDICO, ESENCIAL:
EL JUEGO COMO FIN EN SÍ MISMO…
DESARROLLO
HUMANO
DOS ENFOQUES PARA ESTUDIAR
EL FENÓMENO DEL JUEGO…
20
21. EL ENFOQUE LÚDICO
PROMUEVE EL ESTUDIO DEL
“JUEGO POR EL JUEGO”, NO
EN UN PLANO
INSTRUMENTAL, SINO EN
SU DIMENSIÓN ESENCIAL,
NO SÓLO DESDE LA VISIÓN
EXTERNA Y CONDICIONADA
DEL INVESTIGADOR, SINO
SOBRE TODO DESDE LA
POSICIÓN COMPROMETIDA
Y LAS PLACENTERAS
MOTIVACIONES
INTRÍNSECAS DEL
JUGADOR,
TRANSFIRIÉNDOLO DE SER
UN “MEDIO EN FUNCIÓN
DE...”, A SER EL FIN EN SÍ
MISMO DE LA CONDUCTA
LÚDICA EN LOS SERES
HUMANOS. LAS SIGUIENTES
PREGUNTAS BÁSICAS
RESUMEN EL
PLANTEAMIENTO:
¿PARA QUÉ?
¿PARA QUÉ SE JUEGA...?
¿CÓMO?
¿CÓMO SE JUEGA...?
¿QUÉ?
¿QUÉ ES EL JUEGO...?
¿POR QUÉ?
¿POR QUÉ SE JUEGA...?
VALOR INSTRUMENTAL:
EL JUEGO COMO MEDIO…
VALOR ESENCIAL:
EL JUEGO COMO FIN
EN SÍ MISMO...
21
22. NECESIDAD LÚDICA: ES LA INEVITABILIDAD, LA URGENCIA
IRRESISTIBLE DE EJECUTAR, BAJO UN IMPULSO VITAL, ACCIONES DE
FORMA LIBRE Y ESPONTÁNEA COMO MANIFESTACIÓN DEL
MOVIMIENTO DIALÉCTICO EN POS DEL DESARROLLO.
ACTIVIDAD LÚDICA:ACTIVIDAD LÚDICA: ES LA ACCIÓN MISMA, DIRIGIDA
CONSCIENTEMENTE A LA LIBERACIÓN VOLUNTARIA DEL IMPULSO
VITAL GENERADO POR LA NECESIDAD.
PLACER LÚDICOPLACER LÚDICO:: ES LA SATISFACCIÓN ESTIMULADORA DEL
DESARROLLO, ALCANZADA DURANTE LA REALIZACIÓN DE LA
NECESIDAD A TRAVÉS DE SU ACTIVIDAD PECULIAR, QUE ES EL ACTO
LÚDICO.
LAS ACCIONES LÚDICAS RESPONDEN A PROCESOS ORIENTADOS AL DESARROLLO
INDIVIDUAL (ONTOGÉNICO) Y SOCIAL (FILOGÉNICO), BAJO LOS SIGUIENTES
FUNDAMENTOS:
22
23. DESDE LA MÁS TEMPRANA EDAD LOS SERES
HUMANOS COMIENZAN A ENTRENARSE PARA
INTEGRAR EL EJÉRCITO DE LA FUERZA DE
TRABAJO. LA ESCOLARIZACIÓN PRECOZ DE LA
INFANCIA, CON SU CARGA DOCENTE EN EL
SISTEMA ESCOLAR, EXTENDIDA A LAS TAREAS
PARA EL HOGAR, REDUCE A CERO EL TIEMPO
NECESARIO PARA QUE SE HAGA REALIDAD EL
DERECHO DE NIÑOS Y NIÑAS AL JUEGO, CON
LO QUE SE IMPIDE SU IMPORTANTE PAPEL EN
LA EDUCACIÓN...
UNA INADECUADA ATENCIÓN A LA NECESIDAD LÚDICA DE ADOLESCENTES,
JÓVENES Y ADULTOS PODRÁ PROVOCAR DEFORMACIONES EN SUS CONDUCTAS,
COMO LA DROGADICCIÓN, EL ALCOHOLISMO, LA PRÁCTICA DE JUEGOS
LUCRATIVOS (LUDOPATÍAS), Y LA DELINCUENCIA, QUE ATENTAN CONTRA LA BUENA
MARCHA DE LA SOCIEDAD.
23
24. UNA DE LAS PREGUNTAS QUE CON MAYOR FRECUENCIA SE HACEN TANTO PROGENITORES
COMO EDUCADORES ES: “¿POR QUÉ NO APRENDE UN NIÑO?”. LAS RESPUESTAS PUEDEN SER
DIVERSAS, PUES LAS CAUSAS SON SIN DUDAS MULTIFACÉTICAS; PERO POR LO GENERAL
ESTARÁN SIEMPRE PRESENTES FACTORES COMO LOS SIGUIENTES:
a) FALTA DE MOTIVACIÓN RESPECTO A UNA ASIGNATURA, O AL PROCESO DOCENTE EN
SU TOTALIDAD.
b) INCAPACIDAD DE CONCENTRACIÓN, Y TENDENCIA A LA DISPERSIÓN DEL
PENSAMIENTO.
c) FALTA DE RACIONALIDAD Y CAPACIDAD HEURÍSTICA, PARA EL PLANTEAMIENTO Y
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
d) DIFICULTADES PARA LA LECTO-ESCRITURA Y EL CÁLCULO ARITMÉTICO.
e) RETRASO ESCOLAR NOTABLEMENTE INVALIDANTE.
• EMPLEO DE MÉTODOS DIDÁCTICOS QUE DIFICULTAN LA COMUNICACIÓN PROFESOR-
ALUMNO.
• AUSENCIA DE MÉTODOS INCLUSIVOS Y PARTICIPATIVOS DEL ALUMNO EN EL PROCESO
DOCENTE.
b) SITUACIÓN ENTRÓPICA EN LAS RELACIONES DEL ALUMNO CON EL ENTORNO ESCOLAR.
• CARGA DOCENTE AGOBIANTE Y AGOTADORA, EN LA JORNADA ESCOLAR Y AUN
EXTRAESCOLAR (TAREAS PARA EL HOGAR).
• INFLUENCIA DE FACTORES EXTERNOS DESESTIMULANTES (PERSONALES, FAMILIARES,
SOCIALES…)
24
25. a) CONTRIBUIR AL MULTIFACÉTICO DESARROLLO HUMANO EN LO FÍSICO Y LO MENTAL, Y
TANTO EN LO INDIVIDUAL COMO EN LO SOCIAL, LO CUAL INFIERE SUPERIORES NIVELES EN
LA CALIDAD DE VIDA A TRAVÉS DEL PROCESO EDUCATIVO.
b) PROMOVER METODOLOGÍAS PARA DESARROLLAR UNA DIMENSIÓN LÚDICO-CREATIVA EN
LOS PROCESOS DOCENTES, QUE HAGA MÁS SATISFACTORIO Y EXITOSO EL CLIMA ESCOLAR, A
TRAVÉS DE APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS Y EDUCACIÓN EXPERIENCIAL.
c) GARANTIZAR LOS PROCESOS DE INCLUSIÓN DE DOCENTES Y ALUMNOS EN LA TOMA DE
DECISIONES EN EL CENTRO EDUCATIVO, PARA LA ESTRUCTURACIÓN Y CONSOLIDACIÓN DEL
SENTIDO DE PERTENENCIA.
d) MEJORAR EL ESTADO AFECTIVO-EMOCIONAL DE LOS ESTUDIANTES, LOGRANDO UNA
MAYOR SATISFACCIÓN Y EMPATÍA ENTRE ALUMNOS Y PROFESORES, ASÍ COMO EL
INCREMENTO DE LA AUTOESTIMA, LA SOCIALIZACIÓN Y LA FORMACIÓN EN VALORES.
e) ELEVAR LA IDENTIFICACIÓN DE FAMILIARES DE LOS ALUMNOS CON LA DINÁMICA ESCOLAR,
INCENTIVÁNDOLOS A PARTICIPAR ACTIVAMENTE EN ELLA, Y A CONVERTIR LA VIDA EN EL
HOGAR EN UN SEGURO RESPALDO PARA LOS PROCESOS DOCENTES.
f) TRABAJAR CON LOS PEQUEÑOS ALUMNOS TAL COMO SE TRABAJA POR UN PROYECTO A
LARGO PLAZO, PUES CADA NIÑO ES UN PROYECTO DE HOMBRE, Y CADA NIÑA ES UN
PROYECTO DE MUJER. LOS CONOCIMIENTOS, CAPACIDADES, DESTREZAS, APTITUDES,
ACTITUDES, SENTIMIENTOS Y VALORES QUE HOY SEAMOS CAPACES DE INCULCAR EN NIÑOS
Y NIÑAS DETERMINARÁN AL TIPO DE HOMBRE Y DE MUJER QUE TENDREMOS MAÑANA.
25
26. REPRESENTAR SIMBÓLICAMENTE LA REALIDAD PERMITE CONOCERLA MEJOR EN SUS
ASPECTOS ESENCIALES, AQUELLOS QUE LA DEFINEN COMO TAL. SE FAVORECE EL
APRENDIZAJE AL PERMITIRSE LA EXPERIMENTACIÓN AL MARGEN DE LAS
CONSECUENCIAS TRAUMÁTICAS DEL ERROR, PUES TALES EFECTOS NO ESTARÁN
PRESENTES EN EL MODELO EN LA MISMA MAGNITUD CON QUE OPERAN EN EL
PROCESO REAL. ASÍ, LAS ACCIONES LÚDICAS CONTRIBUYEN, COMO NINGUNA OTRA,
AL PROCESO EDUCATIVO.
EL SIMBOLISMO LÚDICO EN EL PROCESO EDUCATIVO…
LA PEDAGOGÍA MODERNA
ASPIRA A SUPERAR LOS
MÉTODOS CONDUCTISTAS DE
LA PEDAGOGÍA TRADICIONAL,
Y PARA ELLO LAS
HERRAMIENTAS LÚDICAS SE
MUESTRAN COMO RECURSOS
ADECUADOS Y ATRAYENTES.
DE MODO QUE SI SE ASPIRA A
UNA RENOVACIÓN
PEDAGÓGICA, LA LÚDICA
RESULTA NECESARIA AL
SISTEMA EDUCATIVO.
26
27. PESE A LOS INTENTOS DE LA PEDAGOGÍA EXPERIENCIAL, NO ES PROBABLE QUE LA
ACTIVIDAD LÚDICA PUEDA ERIGIRSE EN PRINCIPAL MÉTODO DE ENSEÑANZA, YA
QUE ESTO REQUIERE DEL RIGOR CON QUE SE CUMPLEN LAS LEYES NATURALES Y
SOCIALES. ENTONCES, ¿CUÁL ES EL PAPEL DEL JUEGO EN EL PROCESO DOCENTE?
EVIDENTEMENTE, EL DE LA MOTIVACIÓN.
LOS RESORTES MOTIVACIONALES SOBRE LOS
QUE EL JUEGO ACTÚA SON DE TIPO
PSICOLÓGICO. EL MODO COMO PENSAMOS
DETERMINA CÓMO SOBREVIVIMOS Y NOS
DESARROLLAMOS, EN UN PROCESO DE
CAMBIOS DESDE LO CUANTITATIVO A LO
CUALITATIVO, TRÁNSITO QUE ES POSIBLE EN
LA MEDIDA EN QUE EL SER HUMANO VA
DESENTRAÑANDO ENIGMAS OCULTOS EN
LOS PROCESOS QUE LE RODEAN,
CONFORMANDO ASÍ LOS ARSENALES DEL
SABER CIENTÍFICO. LA ADQUISICIÓN DE
CONOCIMIENTOS DESDE EL PLANTEAMIENTO
PROBLÉMICO, O HEURÍSTICA, ES LA
HERRAMIENTA PRINCIPAL EN LA ACCIÓN
PSICOPEDAGÓGICA. 27
28. JOHN D. BRANSFORDJOHN D. BRANSFORD apuntó:
"Al referirnos a la heurística, o arte de resolver
problemas, no es que unas personas sean más
capaces de ello que otras, sino que a resolver
problemas puede aprenderse. Y si no se aprende
es casi siempre porque no se enseña. En la
escuela se nos enseña a pensar, pero no cómo
hacer para pensar".
ASÍ, LA HEURÍSTICA, EL
PLANTEAMIENTO PROBLÉMICO,
CONDUCE A LAS TÉCNICAS
PSICOPEDAGÓGICAS DE APRENDER A
APRENDER, QUE SE DEFINEN COMO
LA MANERA CON QUE SE
ADQUIEREN Y PRODUCEN
CONOCIMIENTOS PARA CONTINUAR
APRENDIENDO DURANTE TODA LA
VIDA. COMO MÉTODO
COGNOSCITIVO CONSISTE EN
DESARROLLAR EN LAS PERSONAS
PARTICULARES ESTRATEGIAS DE
PENSAMIENTO, DE MANERA QUE EN
FUNCIÓN DE LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS DE DIFERENTE ÍNDOLE
ELLAS PUEDAN APRENDER EN TODO
MOMENTO Y LUGAR, Y PRODUCIR
CONOCIMIENTOS DE MANERA
AUTÓNOMA Y CREATIVA.
28
29. EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDADEL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
LA CREATIVIDAD ES UNA
CAPACIDAD POTENCIALMENTE
PRESENTE EN LOS SERES
HUMANOS. PODRÁ
MANIFESTARSE O NO, SEGÚN LA
ACTIVIDAD MENTAL DEL
INDIVIDUO. UN PRIMER
ELEMENTO A CONSIDERAR ES EL
NIVEL DE CONOCIMIENTOS. ES
IMPOSIBLE CREAR DESDE LA
NADA. SIEMPRE EN EL PROCESO
CREADOR SE PRODUCE EN LA
MENTE UNA CONFRONTACIÓN DE
CONCEPTOS YA ADQUIRIDOS,
QUE CONFORMAN EL NIVEL DE
CONOCIMIENTOS DEL INDIVIDUO,
DEL QUE PODRÁ SALIR EL
PRODUCTO CREATIVO COMO
NOVEDOSA COMBINACIÓN DE
TALES CONCEPTOS. 29
30. ESTO NIEGA EL GENERALIZADO CRITERIO DE QUE LOS NIÑOS SON, POR
NATURALEZA, MÁS CREATIVOS QUE CUALQUIER ADULTO. ELLOS DESARROLLAN
UNA INSUPERABLE CAPACIDAD IMAGINATIVA -POR LA NECESIDAD DE CONSTRUIR,
CON LA ACTIVIDAD DEL JUEGO, DIMENSIONES PARALELAS A LA REALIDAD-, PERO
ESTO SÓLO LES CONCEDE EL SOPORTE MENTAL PARA LA LABOR CREATIVA: EL
PENSAMIENTO LATERAL. SÓLO PODRÁN DESARROLLAR EFECTIVAMENTE SU
CREATIVIDAD EN LA MEDIDA EN QUE ENRIQUEZCAN SUS CONOCIMIENTOS Y
LLEVEN A SUS MAPAS MENTALES NUEVOS CONCEPTOS CON LOS QUE
COMPRENDER MEJOR EL MUNDO EN QUE VIVEN.
PIDAMOS A UN NIÑO QUE DIBUJE UN MONSTRUO.
COMO RESULTADO TENDREMOS DIVERSIDAD DE
COMBINACIONES DE OJOS, BOCAS, DENTADURAS...
CON LO CUAL ÉL DARÁ RIENDAS SUELTAS A SU
CAPACIDAD CREATIVA SOBRE LA BASE DE LOS
CONCEPTOS QUE POSEE. SI LA TAREA FUESE
REALIZADA POR UN CIENTÍFICO PODRÍA
ADICIONARLE CUALIDADES BIOLÓGICAS ACORDES
CON SU MAYOR NIVEL DE INFORMACIÓN. ASÍ, EL
PRODUCTO CREATIVO SERÁ MÁS ACABADO CUANDO
SE INVOLUCRE UN MAYOR NIVEL DE
CONOCIMIENTOS.
30
31. EN LOS OCULTOS MECANISMOS DE LA CREATIVIDAD SE DESTACAN 44 FASES:
PREPARATORIA: LOS INTENTOS DE LA MENTE CONSCIENTE POR RESOLVER EL
PROBLEMA, DURANTE LO CUAL CON FRECUENCIA NO HAY ÉXITO EVIDENTE.
INCUBACIÓN: PUEDE DURAR MINUTOS O MESES, DONDE SE GENERAN LAS
INNOVACIONES PROVECHOSAS, CUANDO LA MENTE CONSCIENTE ESTÁ OCUPADA
EN OTRA COSA, Y POR DEBAJO DEL NIVEL DE CONCIENCIA LAS IDEAS SE COMBINAN
EN FORMA CONTINUA, CON UNA LIBERTAD NEGADA AL PENSAMIENTO RACIONAL.
ILUMINACIÓN: CUANDO LA INNOVACIÓN INCUBADA SE HACE CONSCIENTE.
PARECE COMO SI DURANTE LA FASE PREPARATORIA, QUE
SE IDENTIFICA COMO LA DE TRABAJO CONSCIENTE DEL
CEREBRO, A ESTE LE FUESE IMPOSIBLE ALCANZAR UNA
SOLUCIÓN CREATIVA. ES JUSTAMENTE CUANDO ACTÚA
CON ENTERA LIBERTAD, EN UNA FASE DE INCUBACIÓN
DURANTE LA CUAL PODRÍA DECIRSE QUE "EL CEREBRO
JUEGA CON LAS IDEAS", CUANDO EL PENSAMIENTO
CREATIVO SURGE, PARA LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA Y
LA CABAL COMPRENSIÓN DE LA REALIDAD.
VERIFICACIÓN: ÚLTIMA FASE, DONDE SE IMPONE LA RESOLUCIÓN DELIBERADA DEL
PROBLEMA Y LAS NUEVAS COMPRENSIONES CONCEPTUALES SON DETALLADAS,
PROBADAS Y ASIMILADAS.
31
32. EN EL EMPEÑO DE COMPRENSIÓN DE LA REALIDAD, EL JUEGO SE MANIFIESTA COMO
CAMPO DE EXPERIMENTACIÓN, DE LUCHA INCRUENTA Y AMISTOSA DEL INDIVIDUO
FRENTE A SUS CONTRARIOS. AL JUGAR EL NIÑO SE ENFRENTA A DOS TIPOS DE
CONTRARIOS:
• CONSIGO MISMO.
• CON EL ENTORNO (NATURAL Y SOCIAL).
LA PRIMERA TAREA DEL INDIVIDUO A LO
LARGO DE SU EXISTENCIA ES ENFRENTARSE
A SÍ MISMO, DESCUBRIENDO SUS
LIMITACIONES PARA PERFECCIONARSE Y
APRENDER A CONFIAR EN SUS
POSIBILIDADES, DESARROLLANDO EL
SENTIMIENTO DE AUTOESTIMA. BAJO EL
INFLUJO DEL MEDIO EN QUE VIVE PASA EL
NIÑO A ENFRENTARSE A SU ENTORNO,
PRINCIPALMENTE EL SOCIAL, FORMADO
POR SUS SEMEJANTES EN EL CRECIENTE
MARCO DE SUS RELACIONES DESDE LA
FAMILIA HASTA LA COMUNIDAD.
32
33. …EN EL ACCIONAR
LÚDICO SIEMPRE
SERÁ FRATERNAL
Y POSITIVO, PUES
EN EL JUEGO ES
POSIBLE FALLAR
SIN
TRAUMÁTICAS
CONSECUENCIAS,
YA QUE EN TODO
CASO BASTARÁ
CON MODIFICAR
MIENTRAS QUE EN EL CAMPO LABORAL
TAL ENFRENTAMIENTO PUEDE ADOPTAR
FORMAS VIOLENTAS, DEBIDO AL HECHO DE
QUE EN LA REALIDAD -REGIDA POR REGLAS
IMPUESTAS AL INDIVIDUO DESDE AFUERA-
LOS ERRORES SUELEN SER COSTOSOS…
TODOS LOS ACTOS DEL SER HUMANO SERÁN EL RESULTADO DE SU
LUCHA CONTRA SUS CONTRARIOS, A LOS QUE ESTÁ
DIALÉCTICAMENTE UNIDO, EN LA BÚSQUEDA DE SU PROPIO
DESARROLLO, MANIFESTÁNDOSE EN DOS TENDENCIAS PRINCIPALES:
LA LABORAL Y LA LÚDICA
33
34. EN EL ENFRENTAMIENTO CON LOS CONTRARIOS DURANTE EL JUEGO ES PRECISO
ASUMIR A ESTOS COMO COOPERANTES Y NO COMO ADVERSARIOS, POR CUANTO
ES SU PRESENCIA LO QUE HACE POSIBLE LA OBTENCIÓN DEL PLACER MEDIANTE
LA ACTIVIDAD, QUE ES LO ÚNICO IMPORTANTE.
ES POR ESO INADECUADO OTORGAR CONDICIÓN DE GANADOR O PERDEDOR A
LOS PARTICIPANTES, CONVIRTIENDO CON ELLO LA ACTIVIDAD EN MEDIO
MOTIVADOR DE RIVALIDAD CUANDO DEBIÓ SERLO DE FRATERNIDAD EN UNA
ACCIÓN DONDE TODOS GANARÁN, HAYAN ACTUADO MEJOR O PEOR, ÚNICA
VALORACIÓN ADECUADA AL FIN DE LA SUPERACIÓN PERSONAL.
EL SIGUIENTE ESQUEMA RESUME LA INTERVENCIÓN DEL JUEGO EN EL
PROCESO EDUCATIVO, A PARTIR DE LA MOTIVACIÓN Y CON LA CREATIVIDAD
Y EL DESARROLLO PERSONAL COMO SUS OBJETIVOS FINALES… 34
36. EL JUEGO EN EL PROCESO PSICOPEDAGÓGICO NO SÓLO PREDISPONE HACIA LO
MOTIVACIONAL: LA VOLUNTAD PARA ACTUAR POR LA OBTENCIÓN DEL PLACER DURANTE LA
BÚSQUEDA DEL CONOCIMIENTO, SINO ADEMÁS EN LO HEURÍSTICO: LA ESTRUCTURACIÓN DE
ESTRATEGIAS DE PENSAMIENTO PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS QUE EL JUEGO
PLANTEA, LA CONFORMACIÓN DE HABILIDADES PARA APRENDER A APRENDER, Y LA
FORMACIÓN DEL PENSAMIENTO LATERAL, SOPORTE PARA LA CREATIVIDAD. EL BUEN JUEGO
FAVORECE TANTO LO VOLITIVO COMO LO COGNITIVO. CONCEBIDO DESDE UN
PLANTEAMIENTO PROBLÉMICO, SU DESARROLLO Y SOLUCIÓN EXIGE LA ELABORACIÓN DE
ALGORITMOS MENTALES QUE CONFORMEN ESTRATEGIAS DE PENSAMIENTO. VENCER EL RETO
PLANTEADO POR UN BUEN JUEGO CONDICIONA LA COMPETENCIA DEL JUGADOR CONTRA
SUS PROPIAS LIMITACIONES.
JUEGOS DE HABILIDAD MENTAL, COMO ROMPECABEZAS, PROVOCAN TALES PROCESOS DE
INDUCCIÓN-DEDUCCIÓN QUE SUS SOLUCIONES SON INSUPERABLES EJERCICIOS DE
RAZONAMIENTO. JUEGOS DE CONFRONTACIÓN SOBRE TABLEROS, COMO EL AJEDREZ, SON
FORMIDABLES PARA EL ENSAYO DE ESTRATEGIAS DE PENSAMIENTO CON LA TOMA DE
DECISIONES EN UNA VARIEDAD DE ALTERNATIVAS. JUEGOS COMO LOS DE CONSTRUCCIÓN
ESTIMULAN LA CREATIVIDAD Y LA REPRESENTACIÓN ESPACIAL. JUEGOS QUE MODELAN
ASPECTOS DE LA REALIDAD, COMO LOS DE SIMULACIÓN, SON HERRAMIENTAS DEL
CONOCIMIENTO CIENTÍFICO-TÉCNICO. JUEGOS PREDEPORTIVOS Y DE ANIMACIÓN
FAVORECEN LA AFECTIVIDAD Y LA COOPERACIÓN. JUEGOS VIVENCIALES, DE ROLES DE
IMITACIÓN A LA VIDA, RESULTAN ADECUADOS PARA INICIARSE EN LA COMPRENSIÓN DE LA36
37. FORMA: SE REFIERE AL
SIMBOLISMO LÚDICO,
LA REPRESENTACIÓN
SIMBÓLICA DE LA
REALIDAD, EN LO QUE
RADICA SU VALOR
MOTIVACIONAL.
CONTENIDO: SE
REFIERE AL
PLANTEAMIENTO
PROBLÉMICO O
HEURÍSTICA DEL
JUEGO, AL RETO
QUE CONLLEVA SU
SOLUCIÓN, EN LO
QUE RADICA SU
VALOR DE
RELACIÓN ENTRE
JUGADORES (DE
COMPETENCIA Y
COOPERACIÓN), ASÍ
COMO SU VALOR
EDUCATIVO.EFECTO: SE REFIERE A LA OBTENCIÓN DEL
PLACER QUE PROVOCA VENCER EL RETO
MEDIANTE EL EJERCICIO DE LA LIBERTAD, EN LO
QUE RADICA SU VALOR DE DESARROLLO
PERSONAL POR LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS,
LA ELEVACIÓN DE LA AUTOESTIMA Y LA
SOCIALIZACIÓN.
FORM
A
CONTENIDO
EFECTO
RELACIÓN
ENTRE LOS
COMPONENTES
DEL JUEGO…
37
38. SATISFACER OBJETIVAMENTE LA NECESIDAD LÚDICA
CONGÉNITA EN LOS SERES HUMANOS.
ASEGURAR EL EJERCICIO PLACENTERO DE LA LIBERTAD EN LA
ELECCIÓN DE ACCIONES LÚDICAS (EL JUEGO, EL
ESPECTÁCULO Y LA FIESTA, EL ARTE, LA LITURGIA RELIGIOSA,
LA CREATIVIDAD LABORAL, EL ACTO DE AMOR EN LA PAREJA
HUMANA, Y LA ESPIRITUALIDAD EN GENERAL).
POTENCIAR EL DESARROLLO HUMANO DESDE LA INCLUSIÓN
Y LA SOCIALIZACIÓN.
GESTIONAR ESPACIOS DE ANIMACIÓN LÚDICA COMO VÍAS
DE EDUCACIÓN NO FORMAL.
INVESTIGAR Y DIFUNDIR TRADICIONES LÚDICAS
ARRAIGADAS EN LA CULTURA POPULAR.
OFRECER TRATAMIENTO LUDOTERAPÉUTICO A TRASTORNOS
DE CONDUCTA EN CUALQUIER ETAPA DE LA VIDA.
LA GESTIÓN DE LA
LUDOLOGÍA ABARCA
DIVERSOS ÁMBITOS
SOCIOCULTURALES,
CON EL FIN DE…
SE OCUPA DEL ESTUDIO
DE LA LÚDICA…LA
ES UNA NUEVA DISCIPLINA ORIENTADA A LA FORMACIÓN DE LUDÓLOGOS. PARA
CONOCERLA ES PRECISO COMPRENDER LA LÚDICA, QUE ES SU OBJETO DE ESTUDIO.
SE PROPONE, EN DEFINITIVA, CONTRIBUIR A UNA MEJOR CALIDAD DE VIDA…38
39. ESTILO DE VIDA
MEDIO DE VIDA MODO DE VIDA
BIENESTAR BIENSER
CALIDAD DE
VIDA
DESARROLLO
HUMANO
NO ES LA
OBRA DE UN
MAGO, SINO
DE NUESTRA
PROPIA
VOLUNTAD:
¿VIVIREMOS GOBERNADOS
SÓLO POR EL DINERO Y LOS
BIENES MATERIALES…?
¿O CONSTRUIREMOS UNA
EXISTENCIA BASADA EN LOS
VALORES HUMANOS…?
LA MANERA COMO
CONCEBIMOS NUESTRA
EXISTENCIA, DE UN
MODO INTEGRAL
CÓMO SOBREVIVIMOS,
OBTENIENDO DEL
TRABAJO LOS RECURSOS
NECESARIOS
CÓMO EXISTIMOS EN
ARMONÍA CON NUESTRO
ENTORNO SOCIAL
CONDICIÓN DE VIDA
SUSTENTADA EN LO
MATERIAL
CONDICIÓN DE VIDA
SUSTENTADA EN LO
ESPIRITUAL
ARMONÍA TOTAL ENTRE
LO MATERIAL Y LO
ESPIRITUAL
EVOLUCIÓN
PERMANENTE DE UNA
CONDICIÓN INICIAL A
OTRA SUPERIOR
39
40. GENERALMENTE LAS PERSONAS NO SABEN
CÓMO TOMAR DECISIONES RACIONALMENTE,
NO ESTÁN BIEN ENTRENADAS PARA HACERLO. Y
ESO LES CONDUCE CON MUCHÍSIMA
FRECUENCIA AL FRACASO, QUE GENERA
ESTADOS DE FRUSTRACIÓN EMOCIONAL,
AFECTANDO LA ESTABILIDAD FÍSICA Y MENTAL
DEL INDIVIDUO, Y EN CONSECUENCIA SU SALUD.
40
42. RIGE LA ACCIÓN DE
LOS ORGANISMOS
INDIVIDUALES EN SU
LUCHA POR LA
SUPERVIVENCIA,
COMO SON LOS
ACTOS DE LA
ALIMENTACIÓN,
DEFENSA, DESCANSO,
ETC., POR LO QUE
TIENE CARÁCTER
ONTOGÉNICO.
RIGE SOBRE TODO LA
ACCIÓN DE LOS
ORGANISMOS EN
FUNCIÓN DE LA
PRESERVACIÓN DE SU
ESPECIE, COMO SON
LOS ACTOS DE LA
REPRODUCCIÓN Y
LOS EVOLUTIVOS EN
GENERAL, POR LO
QUE TIENE CARÁCTER
FILOGÉNICO.42
43. LA SOLUCIÓN DE LA NECESIDAD, EN SU DOBLE VERTIENTE, LA CONSIGUEN LOS
ORGANISMOS VIVOS MEDIANTE SU ACTIVIDAD. Y ES EN ESTE PUNTO DONDE
CONCURREN LAS DIFERENCIAS SUSTANCIALES QUE CALIFICAN A LOS DIVERSOS
ESTADIOS BIOLÓGICOS. LA PRIMERA DE ELLAS RADICA EN LA CLASIFICACIÓN DE LOS
SERES VIVOS EN VEGETALES Y ANIMALES.
EN LOS VEGETALES, LA ACTIVIDAD ORIENTADA
A LA SATISFACCIÓN DE AMBOS TIPOS DE
NECESIDAD TRANSCURRE EN EL MARCO DE SU
INDIVIDUALIDAD, PUES TODAS SUS
FUNCIONES VITALES PUEDEN SATISFACERSE
POR EL MISMO INDIVIDUO.
EN LOS ANIMALES, COMO CONSECUENCIA Y
CONDICIÓN DE SU FACULTAD DE LOCOMOCIÓN, LAS
NECESIDADES DE SUBSISTENCIA PUEDEN SER EN
GENERAL SATISFECHAS POR EL INDIVIDUO
AISLADAMENTE, PERO LAS DE DESARROLLO EXIGEN
LA PRESENCIA COMO MÍNIMO DE LA PAREJA,
CREÁNDOSE ASÍ LAS PREMISAS PARA LA
CONVIVENCIA GRUPAL -EN MANADAS- DE LOS
ANIMALES… QUE TIENE EN LA SOCIEDAD HUMANA
SU MÁXIMA EXPRESIÓN. 43
44. LA OTRA CLASIFICACIÓN TIENE QUE VER PARTICULARMENTE CON EL
COMPORTAMIENTO SENSORIAL DE LAS ESPECIES ANIMALES, SEGÚN LAS SIGUIENTES
DEFINICIONES:
LO INSTINTIVOINSTINTIVO::
RESPONDE A IMPULSOS NATURALES,
DETERMINADOS POR FACTORES ABSOLUTAMENTE
BIOLÓGICOS Y POR TANTO HEREDITARIOS, SIN LA
PRESENCIA DE REFLEXIÓN COMO CONDICIONANTE
PREVIA.
LO CONSCIENTECONSCIENTE::
REQUIERE DE UNA INTENCIONALIDAD REFLEXIVA
COMO CONDICIÓN INICIAL, LO QUE IMPLICA LA TOMA
DE CONCIENCIA SOBRE LA ACCIÓN Y SUS RESULTADOS.
MIENTRAS QUE EN LOS RESTANTES ANIMALES TODA ACTIVIDAD SERÁ SIEMPRE
INSTINTIVA, TANTO ORIENTADAS A LA SATISFACCIÓN DE LA NECESIDAD DE
SUBSISTENCIA COMO A LA DE DESARROLLO, EN EL SER HUMANO, POR LAS
SUPERIORES FACULTADES DE SU CORTEZA CEREBRAL LA ACTIVIDAD EN UNA U OTRA
DIRECCIÓN SERÁ GENERALMENTE CONSCIENTE, AUN CUANDO PRESENTA ACCIONES
ABSOLUTAMENTE INSTINTIVAS VINCULADAS A LA SUPERVIVENCIA, COMO LAS
REGIDAS POR EL INSTINTO DE CONSERVACIÓN. 44
45. SÓLO EL SER HUMANO JUEGA, COMO IGUALMENTE SÓLO ÉL
TIENE ACCESO AL ARTE, LA RISA, LA LITURGIA RELIGIOSA Y LA
CREATIVIDAD, PUES INCLUSO CUANDO SE ESTÉ EN PRESENCIA
DEL RETOZO DE LOS CACHORROS EN LAS ESPECIES MÁS
INTELIGENTES, TALES ACCIONES NO SERÁN LÚDICAS POR:
CARECER DE INTENCIONALIDAD REFLEXIVA Y NO SON, POR TANTO,
CONSCIENTES SINO INSTINTIVAS.
NO ESTAR PRESENTE EN ELLAS EL SIMBOLISMO LÚDICO, EL "HACER"HACER
COMO SÍ..."COMO SÍ..." QUE CARACTERIZA AL JUEGO EN LOS SERES HUMANOS
POR LA CAPACIDAD ABSTRACTA DE SU PENSAMIENTO, IMPOSIBLE DE
ALCANZAR POR EL PENSAMIENTO CONCRETO ANIMAL.
ESTAR DICHAS ACCIONES MÁS VINCULADAS A LA SATISFACCIÓN DE
LA NECESIDAD DE SUBSISTENCIA QUE A LA DE DESARROLLO DE LA
ESPECIE, PUES CON TAL RETOZORETOZO LOS CACHORROS SE ADIESTRAN PARA
LOS ACTOS DE SUPERVIVENCIA.
INCLUSO LOS ANIMALES ENTRENADOS PARA EL CIRCO, QUE APARENTEMENTE "JUEGAN”,
ACTÚAN POR REFLEJOS CONDICIONADOS DE SUBSISTENCIA QUE CONOCEN BIEN LOS
DOMADORES: LA AMENAZA DEL CASTIGO EN CASO DE FALLAR, Y LA RECOMPENSA
ALIMENTICIA O AFECTIVA DE HACERLO BIEN, Y ASÍ SUS ACCIONES SON UN MEDIO PARA UN
PROPÓSITO DIFERENTE, LO QUE CONTRADICE LA CUALIDAD ESENCIAL DEL JUEGO COMO “FIN
EN SÍ MISMO”, REALIZADO CON EL ÚNICO PROPÓSITO DE OBTENER PLACER.
POR TAL CAUSA, EL SER HUMANO ES EL ÚNICO CAPAZ DE SOLUCIONAR SU NECESIDAD DE
DESARROLLO CON UN TIPO EXCLUSIVO Y SUPERIOR DE ACTIVIDAD, QUE ES EL ACTO LÚDICO.
45
46. LA PSICOLOGÍA EVOLUTIVA RECONOCE EN EL
RECIÉN NACIDO DOS TIPOS PRINCIPALES DE
ACCIONES FÍSICAS: LAS QUE TIENEN QUE VER
CON LA SATISFACCIÓN DE SU NECESIDAD DE
SUBSISTENCIA, COMO EL LLANTO O EL REFLEJO
DE SUCCIÓN ANTE LA PRESENCIA DE
CUALQUIER OBJETO ENTRE SUS LABIOS, Y
OTRAS NO DIRECTAMENTE VINCULADAS CON
LA SUBSISTENCIA. A POCOS DÍAS DE NACIDO
COMIENZA A ACCIONAR TODO CUANTO PUEDA
EN SU CUERPO: AGITA BRAZOS Y PIERNAS,
SACA LA LENGUA, Y PROGRESIVAMENTE
INCORPORA NUEVAS ACCIONES A SU
FUNCIONALIDAD, BASE DE SU EVOLUCIÓN
PSICOMOTRIZ Y VINCULACIÓN CON EL
ENTORNO. DICHOS MOVIMIENTOS RESPONDEN
A UNA CONGÉNITA NECESIDAD DE DESARROLLO
PRESENTE EN ÉL, CUYA SATISFACCIÓN LE
PERMITE UN MAYOR CONOCIMIENTO DE SÍ
MISMO, LO CUAL LE CAUSA UN ESTADO DE
SATISFACCIÓN PERSONAL: DISFRUTA DEL
PLACER DE SENTIRSE “MOVIENTE”.
¿CÓMO APARECE ESTA
ACTIVIDAD EN LOS SERES
HUMANOS?
46
47. EL RECIÉN NACIDO IGNORA LAS CAUSAS DE SU ACTUACIÓN, NO ES
"RACIONALMENTE CONSCIENTE" DE ELLA POR CARECER AÚN DE CONCEPTOS CON
QUE DESIGNARLA. PERO SIENTE LA NECESIDAD DE SU EJECUCIÓN, Y ACTÚA
INTENCIONALMENTE. POR CASUALIDAD DESCUBRE QUE ACCIONAR SUS MIEMBROS
ES AGRADABLE. IGNORA POR QUÉ, PERO SIENTE EL PLACER DEL CONOCIMIENTO DE
SÍ MISMO, DE PONERSE EN ACCIÓN A VOLUNTAD. Y COMIENZA A DISFRUTAR DEL……
ASÍ ESTAMOS EN PRESENCIA DE LA
MANIFESTACIÓN INNATA DEL
IMPULSO LÚDICO VITAL, QUE EL
PSICÓLOGO AUSTRÍACO KARL BÜHLER
DENOMINÓ "JUEGO FUNCIONAL“,
RELACIONADO CON EL DESARROLLO
DE FUNCIONES PRIMARIAS QUE
CONDICIONAN, EN EL SER HUMANO,
LA COORDINACIÓN PSICOFÍSICA DE SU
COMPORTAMIENTO.
47
48. ESA ES LA PIEDRA ANGULAR DE LA LÚDICA, SU ELEMENTO
DEFINITORIO POR EXCELENCIA. LO QUE DIFERENCIA
PRINCIPALMENTE AL JUEGO DEL TRABAJO ES QUE MIENTRAS ESTE
ES HETEROCONDICIONADO, O IMPUESTO DE FORMA OBLIGATORIA
POR NORMAS DICTADAS MÁS ALLÁ DE LA VOLUNTAD DEL
INDIVIDUO, QUE LO ACEPTA POR RESPONDER A SU NECESIDAD DE
SUBSISTENCIA, COMO EXPRESIÓN DE UN SISTEMA DE PODER EN
QUE SE INSERTA, COMÚNMENTE EN UN NIVEL INFERIOR…
LA ACCIÓN LÚDICA ES
AUTOCONDICIONADA,
O DETERMINADA POR
LA PROPIA
VOLUNTAD, U
OBLIGACIÓN
INTERIOR, DE LOS
PARTICIPANTES,
ACTUANDO EN
IGUALDAD DE
CONDICIONES.
48
49. SEGÚN EL RECREÓLOGO ARGENTINO PABLO WAICHMANPABLO WAICHMAN:
“Yo soy libre de hacer algo, o de no hacerlo, según me permitan o no lo hagan. Por
tanto, no soy libre a menos que algo, alguien, o todos así lo decidan. La libertad consistirá en que no
me obliguen. Lo que queremos discriminar es el tiempo en que no me obligan, confundido con el
concepto de tiempo libre, del verdadero tiempo libre, aquel donde ejerzo mi libertad, no porque otro
me permita, sino porque yo me exijo. La libertad -y el grado de desarrollo de la misma- no consistirá
en la falta de obligaciones exteriores, sino en la mayor o menor carga de obligaciones interiores. El
tiempo libre será aquel en que más cumplo con esas obligaciones interiores".
NO SE PUEDE CONFUNDIR LA LIBERTAD CON EL LIBERTINAJE. ESTE
ÚLTIMO ES DEFINIDO POR LA REAL ACADEMIA ESPAÑOLA (RAE) COMO
“EL DESENFRENO EN LAS OBRAS O EN LAS PALABRAS”. ESTÁ ASOCIADO
A LAS VIOLACIONES MORALES. SE CALIFICA COMO LIBERTINO A
QUIEN SÓLO SE PREOCUPA POR BUSCAR LOS PLACERES CORPORALES.
LA LIBERTAD SE VINCULA CON LA LÚDICA, Y EL LIBERTINAJE LO HACE
CON LA LUDOPATÍA.
EL EJERCICIO DE LA LIBERTAD NO
SIGNIFICA “HACER LO QUE ME DÉ LA
GANA”. VIVIR EN SOCIEDAD IMPONE
SIEMPRE LA OBLIGACIÓN DE CUMPLIR
NORMAS PARA EVITAR EL LIBERTINAJE.
EL SECRETO ESTÁ EN LA REAL
INTERPRETACIÓN DE LA OBLIGACIÓN…
LA OBLIGACIÓN IMPUESTA
DESDE FUERA, O
HETEROCONDICIONADA, LIMITA
EL EJERCICIO DE LA LIBERTAD…
PERO LA OBLIGACIÓN
IMPUESTA DESDE DENTRO, O
AUTOCONDICIONADA, PERMITE
EL EJERCICIO DE LA LIBERTAD…
¡DE MODO QUE CUANDO HACES LO QUE TE GUSTA Y DISFRUTAS CON LO QUE HACES, LA
OBLIGACIÓN DE HACERLO ES INTERIOR Y EJERCERÁS EL PLENO EJERCICIO DE TU LIBERTAD!49
50. EL JUGAR POR JUGAR… ¡EL JUEGO SIN NINGUNA
OTRA INTENCIÓN QUE LA DE OBTENER PLACER!
A ESTO SE OPONEN CONCEPTOS COMO…
LO DIDÁCTICO SE DEFINE COMO
“MÉTODO PARA ENSEÑAR O INSTRUIR”.
ASÍ, UN JUEGO DIDÁCTICO ES EL
CONCEBIDO PARA APOYAR EL PROCESO
DE ENSEÑANZA, TAL COMO LO HACE UN
LIBRO O UN MATERIAL AUDIOVISUAL, EN
QUE EL OBJETIVO ESTÁ CENTRADO EN LA
ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO. ESTO
NIEGA EL SENTIDO DEL JUEGO, DONDE
LO ESENCIAL SERÁ LA OBTENCIÓN DEL
PLACER, Y LOS VALORES EDUCATIVOS
LLEGARÁN POR AÑADIDURA. ASÍ, TALES
“JUEGOS” PIERDEN SU COMPONENTE
LÚDICA Y SE CONVIERTEN EN
OBLIGATORIO TRABAJO ESCOLAR. EL
PAPEL DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN
ESTÁ EN LA MOTIVACIÓN MEDIANTE EL
PLACER, PARA EJERCITAR Y CONSOLIDAR
LOS SABERES YA ADQUIRIDOS, O IR A LA
BÚSQUEDA DE OTROS NUEVOS, QUE LA
ACTIVIDAD LÚDICA SUGIERE.
ESTO ES UN DISPARATE TAN GRANDE COMO
DECIR “ACEITE ACEITOSO”. ASÍ COMO TODO
ACEITE ES ACEITOSO (SU PROPIEDAD POR
DEFINICIÓN), TODO JUEGO ES LÚDICO.
ACEPTAR COMO CIERTA LA CATEGORÍA DE
JUEGO LÚDICO IMPLICA LA ACEPTACIÓN DE
OTROS QUE NO LO SON (INCLUIDOS EN
OTRAS CATEGORÍAS), LO QUE ES UN ERROR
CONCEPTUAL, PUES AQUELLA ACCIÓN EN
QUE NO ESTÉN PRESENTES LAS CUALIDADES
LÚDICAS ESENCIALES (EJERCICIO DE LA
LIBERTAD, REPRESENTACIÓN SIMBÓLICA DE
LA REALIDAD, SATISFACCIÓN EN SU
REALIZACIÓN, MOTIVACIÓN POR EL PLACER…)
DEJARÁ DE SER JUEGO. LA PÉRDIDA DE LAS
CUALIDADES LÚDICAS CONVIERTE LA ACCIÓN
DE AUTOCONDICIONADA EN
HETEROCONDICIONADA, Y POR TANTO SE
PIERDE EL EJERCICIO DE LA LIBERTAD,
PRINCIPAL CUALIDAD QUE DEFINE AL JUEGO
COMO ACTIVIDAD LÚDICA POR EXCELENCIA.
JUEGOS DIDÁCTICOS JUEGOS LÚDICOS
IMPORTANCIA DEL EJERCICIO DE
LA LIBERTAD EN EL PROCESO
EDUCATIVO
50
51. TODO CUANTO EXISTE, EN LA NATURALEZA Y EN LA
SOCIEDAD, ESTÁ INSERTADO EN DETERMINADOS SISTEMAS DESISTEMAS DE
PODERPODER, LO CUAL SIGNIFICA QUE AL TIEMPO DE EJERCER SU
ACTIVIDAD SOBRE LOS ELEMENTOS QUE CONFORMAN SUS
ESFERAS DE INFLUENCIA, FORMA PARTE DE LAS ESFERAS DE
INFLUENCIA DE OTROS ELEMENTOS CUALITATIVAMENTE
SUPERIORES EN CUANTO A DESARROLLO. ENTENDAMOS
COMO PODERPODER LA RAZÓN POR LA CUAL UN ELEMENTO
PARTICIPANTE EN EL PROCESO DIALÉCTICO DEL DESARROLLO
ES CAPAZ DE TRANSITAR DE UNA CUALIDAD INFERIOR A OTRA
SUPERIOR CON LA CONCERTACIÓN DE OTROS ELEMENTOS
QUE CONFORMAN SUS ESFERAS DE INFLUENCIA.
LAS PERSONAS NO SOMOS CONSCIENTES DE ESTA
SITUACIÓN DE DEPENDENCIA, PERO LA FAMILIA, LA
COMUNIDAD, LA NACIÓN, LA SOCIEDAD, LA HUMANIDAD
EN SU CONJUNTO, SON ASCENDENTES SISTEMAS DE
PODER EN LOS QUE ESTAMOS INSERTADAS, FORMANDO
PARTE DE LAS ESFERAS DE INFLUENCIA DE OTROS
ELEMENTOS SOCIALMENTE MÁS DESARROLLADOS. 51
52. INSERTADO EN DIVERSOS SISTEMAS DE PODER, EL
SER HUMANO PODRÁ ASUMIR CUATRO ACTITUDES:
1) ADAPTARSE A LAS REGLAS YA ESTABLECIDAS POR
QUIENES LOS RIGEN, 2) INTENTAR TRANSFORMAR
DICHAS REGLAS SEGÚN SUS PROPIOS INTERESES,
3) ABANDONAR EL SISTEMA QUE LE RESULTE
ADVERSO, 4) INTENTAR CREAR UNO PROPIO EN
DEPENDENCIA DE SUS NECESIDADES.
TODOS HEMOS TRANSITADO POR ESTAS
ALTERNATIVAS A LO LARGO DE NUESTRAS VIDAS SIN
PERCATARNOS. EL EJEMPLO MÁS SIGNIFICATIVO ES
LA FAMILIA…
AL VENIR AL MUNDO, EL RECIÉN
NACIDO QUEDA INSERTADO EN
ESTE INICIAL SISTEMA DE PODER,
DONDE LAS DECISIONES SON
TOMADAS POR QUIENES ESTÁN EN
LA CIMA...
MIENTRAS SEA PEQUEÑO
ASCENDERÁ EN LA PIRÁMIDE,
PERO EN LA MEDIDA EN QUE VAYA
CRECIENDO IRÁ DESCENDIENDO
HACIA LA BASE…
…Y EN CUYA BASE
COMÚNMENTE
ESTÁN LOS HIJOS
ADOLESCENTES Y
DEMÁS MIEMBROS
(ABUELOS, ETC…)
EL SISTEMA DE
PODER FAMILIA
ES UNA
PIRÁMIDE EN
CUYA CIMA
GENERALMENTE
ESTÁN PAPÁ Y
MAMÁ (CUANDO
FUNCIONA BIEN),
O SÓLO UNO DE
LOS DOS (SI ES
DISFUNCIONAL)…
52
53. PARA LOS JÓVENES, LA SOLUCIÓN ES ABANDONAR EL SISTEMA
ADVERSO, DEJANDO ATRÁS LA TUTELA DEL HOGAR PATERNO
PARA EMPRENDER SUS PROPIOS CAMINOS. Y GENERALMENTE
BUSCAN REFUGIO EN LA ACTIVIDAD SEXUAL…
PARA LOS ADOLESCENTES,
EL INTENTO DE
TRANSFORMAR EL
SISTEMA FAMILIAR -QUE
AÚN NO PUEDEN
ABANDONAR- ES CAUSA
DE REBELDÍA Y DE
ENFRENTAMIENTOS
INTERGENERACIONALES.
Y
GENERALMENTE BUSCAN
REFUGIO EN LA
LA DIALÉCTICA DEL DESARROLLO IMPONE TRANSITAR DE UNA CONDICIÓN INFERIOR
A OTRA SUPERIOR DENTRO DE UN DETERMINADO SISTEMA DE PODER. PERO SI NO
EXISTEN EN EL MISMO LAS NECESARIAS CONDICIONES DE INCLUSIÓN, OCURRIRÁN
REACCIONES ENTRE SUS MIEMBROS, COMO LAS SIGUIENTES:
53
54. POR SU CORTA EDAD, AL NIÑO
LE ES IMPOSIBLE INTENTAR
TRANSFORMAR LAS REGLAS
ADULTAS, Y TAMPOCO PODRÁ
AÚN ABANDONAR EL SISTEMA
ADVERSO. ASÍ QUE SÓLO LE
QUEDA LA OPCIÓN DE
ADAPTARSE A LO
ESTABLECIDO, Y EL MODO
PARA LOGRARLO ES CREANDO
SUS PROPIOS SISTEMAS DE
PODER, EN LOS QUE
REPRODUCIRÁ LA REALIDAD A
FIN DE COMPRENDERLA,
ASIMILARLA Y ACOMODARSE A
ELLA (PROCESO DE
ASIMILACIÓN-ACOMODACIÓN
EXPUESTO POR PIAGET). Y SU
SITIO DE REFUGIO EN ESTAS
CIRCUNSTANCIAS ES EL
JUEGO… 54
55. RESPETAR EL DERECHO DE LOS NIÑOS AL JUEGO NO SÓLO CONTRIBUYE A SU DESARROLLO
INTEGRAL, SINO QUE ES, SOBRE TODO, LA VÍA QUE TIENEN PARA ADAPTARSE DEL MEJOR
MODO AL ENTORNO FAMILIAR Y EVITAR FRUSTRACIONES Y PROBLEMAS DE CONDUCTA.
SURGE ASÍ LA NECESIDAD DEL JUEGO
COMO SISTEMA DE PODER AL SERVICIO
DEL NIÑO PARA PROPICIAR SU PROPIO
DESARROLLO CON LA CONSIGUIENTE
OBTENCIÓN DEL PLACER MEDIANTE LA
SATISFACCIÓN DE TAL NECESIDAD VITAL.
LOS JUGUETES, SUS COMPAÑEROS DE
JUEGO, ÉL MISMO... FORMAN PARTE DE
LAS ESFERAS DE INFLUENCIA SOBRE LAS
QUE EL NIÑO PODRÁ ACTUAR LIBREMENTE
DURANTE LA ACTIVIDAD LÚDICA, SIN QUE
LE INTERFIERAN LAS REGLAS ADULTAS QUE
RIGEN LOS SISTEMAS DE PODER MAYORES
(FAMILIA, ESCUELA, SOCIEDAD). POR ESO
“DEFIENDEN SU TERRITORIO” Y PIERDEN
LA ESPONTANEIDAD ANTE LA
INTROMISIÓN ADULTA QUE PRETENDA
REGIR SU ACTIVIDAD DE JUEGO, DONDE
LAS REGLAS SON DICTADAS POR ELLOS,
DEJANDO AFUERA EL MUNDO REAL QUE
INTENTAN COMPRENDER POR
DISTANCIAMIENTO.
55
56. ASÍ, EL EMPEÑO DE LA SUBSISTENCIA -EL HACER- SE ENCAMINA HACIA UNA ARTIFICIAL
NECESIDAD DE CONSUMO POR EL BIENESTAR, EN LUGAR DE A LA NECESIDAD DE
DESARROLLO, AL BIENSER, IMPLANTÁNDOSE ENTONCES EL EJERCICIO DEL PODER MEDIANTE
LA RIQUEZA, Y EL ESTAR (CON LA EQUIVALENCIA DE "POSICIÓN DERIVADA DEL TENER") SE
CONVIERTE EN EXPRESIÓN DE LA CONDICIÓN HUMANA: "COMO ESTÉS, ASÍ SERÁS”, O LO QUE
ES IGUAL: "CUÁNTO TIENES, TANTO VALES". 56
57. • EN EL COMPORTAMIENTO, DURANTE LA INFANCIA O LA ADOLESCENCIA.
• EN EL APRENDIZAJE Y EL RENDIMIENTO ESCOLAR.
• EN LA RESILIENCIA A NIVEL PERSONAL Y/O SOCIAL, DURANTE LA ADULTEZ.
• EN LA INTEGRACIÓN Y SENTIDO DE PERTENENCIA EN LA ESFERA LABORAL.
• EN LA INCLUSIÓN SOCIAL Y LA COMUNICACIÓN INTERPERSONAL.
BRINDA
ATENCIÓN A
TRASTORNOS
CONDUCTUALES…
UNA TERAPIA CONDUCTUAL SE BASA EN
PRINCIPIOS DE CONDICIONAMIENTO CON
QUE SE PROCURE MODIFICAR
PREDISPOSICIONES EN LA CONDUCTA,
ELIMINANDO ASPECTOS NEGATIVOS Y
REFORZANDO COMPORTAMIENTOS
POSITIVOS. EN ESE PROPÓSITO DESEMPEÑAN
UN IMPORTANTE PAPEL LOS PROCESOS
ÉTICOS DE FORMACIÓN EN VALORES, ASÍ
COMO EL CONTROL DE LA ACTIVIDAD
PSÍQUICA HUMANA REGIDA POR LA
CAPACIDAD DE CADA PERSONA PARA LA
APRECIACIÓN OBJETIVA DE LA REALIDAD
(RACIONALIDAD) Y SU ADAPTACIÓN A ELLA
(RESILIENCIA) MEDIANTE UNA CORRECTA
TOMA DE DECISIONES.
¿QUÉ TIPOS DE
TERAPIA NOS
INTERESAN…?
TERAPIA DE CONDUCTA. CONJUNTO DE MÉTODOS
DE TRATAMIENTO PSICOLÓGICO BASADOS EN EL
APRENDIZAJE Y DIRIGIDOS A SUSTITUIR LAS
CONDUCTAS INADECUADAS POR OTRAS MÁS
ADAPTADAS A LA SITUACIÓN CONFLICTIVA.
TERAPIA DE GRUPO. ABARCA DIVERSOS
MÉTODOS CON RELACIÓN A PERSONAS CUYA
INTERACCIÓN ES LA PRINCIPAL VÍA PARA TRATAR
LOS CONFLICTOS EXISTENTES, MEDIANTE
DINÁMICAS QUE PERMITAN PROBAR NUEVAS
FORMAS DE COMPORTAMIENTO Y COMPARAR
ENTRE SÍ LAS REACCIONES INDIVIDUALES. 57
58. EL CAMPO DE APLICACIÓN DE LA LUDOLOGÍA TERAPÉUTICA SE RELACIONA CON LOS
TRES TIPOS PRINCIPALES DE ACTIVIDADES QUE CONFIGURAN EL QUEHACER
COTIDIANO DEL SER HUMANO…
ACTIVIDADES LABORALES: DIRIGIDAS SOBRE TODO A LA SATISFACCIÓN DE LA
NECESIDAD DE SUBSISTENCIA DEL INDIVIDUO, DURANTE EL DENOMINADO
“TIEMPO LABORAL” O DE TRABAJO. SU PRINCIPAL CARACTERÍSTICA ES QUE
SON ACCIONES HETEROCONDICIONADAS, O IMPUESTAS POR FACTORES
EXTERNOS AL SER HUMANO, AL MARGEN DE SU VOLUNTAD, POR LO QUE SU
CUMPLIMIENTO ES DE OBLIGACIÓN TOTAL.
ACTIVIDADES LUDICAS: DIRIGIDAS SOBRE TODO A LA SATISFACCIÓN DE LA
NECESIDAD DE DESARROLLO DEL INDIVIDUO, DURANTE EL DENOMINADO
“TIEMPO LIBRE” O DE OCIO. SU PRINCIPAL CARACTERÍSTICA ES QUE SON
ACCIONES AUTOCONDICIONADAS, O GUIADAS POR FACTORES INTERNOS AL
SER HUMANO, RESPONDIENDO A SU VOLUNTAD Y DECISIÓN, POR LO QUE
PERMITEN EL EJERCICIO DE LA LIBERTAD INDIVIDUAL.
ACTIVIDADES VITALES: DIRIGIDAS A LA SATISFACCIÓN DE PRIMARIAS
NECESIDADES FISIOLÓGICAS DE SUBSISTENCIA DEL INDIVIDUO (COMER,
BEBER, DORMIR, VESTIR, ASEO GENERAL). SON ACCIONES
AUTOCONDICIONADAS, PERO CON CARÁCTER DE OBLIGACIÓN INTERIOR EN
RESPUESTA A MECANISMOS AUTOMÁTICOS DE LA CONDUCTA HUMANA.58
59. EL TRABAJO Y EL ESTUDIO, O
TRABAJO ESCOLAR:
• Responden principalmente a la
necesidad de subsistencia del ser humano
(en el caso del estudio, contribuye a la
necesidad de desarrollo humano).
• Ocurren en el tiempo de trabajo.
• Son heterocondicionadas, o impuestas
por factores externos, con normas
dictadas fuera de la voluntad y la
decisión del individuo.
• Su cumplimiento es una obligación
total, cuya violación es sancionable.
• Generalmente tienen la prioridad entre
las acciones cotidianas de la sociedad
actual, a la que importa casi
exclusivamente la formación de riqueza
material a su través.
EL JUEGO, LA FIESTA, EL ARTE, EL DEPORTE,
EL HUMOR POPULAR, LA LITURGIA
RELIGIOSA, EL ACTO CREATIVO (QUE
PERMITE ABORDAR EL TRABAJO CON
ACTITUD LÚDICA), LA ENTREGA DE AMOR
EN LA PAREJA HUMANA, Y TODO EJERCICIO
DE ESPIRITUALIDAD:
• Responden a la necesidad de desarrollo
individual y social del ser humano.
• Ocurren durante el verdadero tiempo libre (o
de ejercicio de la libertad).
• Son autocondicionadas, o guiadas por factores
internos, dependientes de la voluntad y la
decisión del individuo.
• Su cumplimiento no es obligatorio y permiten
el pleno ejercicio de la libertad.
• Generalmente son subvaloradas entre las
acciones cotidianas de la sociedad, debido a que
no aportan beneficios materiales directos, lo
que las califica como “poco rentables”
económicamente. 59
60. ¿CÓMO EL TIEMPO TOTAL DEL HOMBRE (TTH)TIEMPO TOTAL DEL HOMBRE (TTH), CONFORMADO POR SU TIEMPO DE TRABAJOTIEMPO DE TRABAJO
(TT)(TT) Y SU TIEMPO DE OCIO (TO),TIEMPO DE OCIO (TO), PUEDE SER UN VERDADEROPUEDE SER UN VERDADERO TIEMPO DE LIBERTAD?TIEMPO DE LIBERTAD?
MODELO A
TT HETERONOMO Tiempo de producción material TTH: TIEMPO ESCLAVO
TO HETERONOMO Tiempo de reproducción, de consumo,
de entretenimiento
Enajenación total, expresión absoluta del
Homo Faber
MODELO B
TT HETERONOMO Tiempo de producción material TIEMPO ESCLAVO
Enajenación parcial, expresión del Homo
Faber
TO AUTONOMO Tiempo de recreación, de participación
lúdica
TIEMPO LIBRE
Desarrollo parcial. expresión del Homo
Ludens
MODELO C
TT AUTONOMO Tiempo de creación material y espiritual
TTH: TIEMPO LIBRE
Desarrollo total, expresión absoluta
TO AUTONOMO Tiempo de recreación, de participación
lúdica
del Homo Sapiens
LA HUMANIDAD HA DE PONER SU EMPEÑO EN ESTABLECER EL MODELO C: EL DEL HOMBRE QUE NO
SOLAMENTE FABRICA Y JUEGA, SINO QUE ES ABSOLUTAMENTE SABIO, POR ASUMIR SU TIEMPO TOTAL
COMO VERDADERO TIEMPO LIBRE, PARA LA SATISFACCIÓN DE SU NECESIDAD DE DESARROLLO.
60
62. EL FENÓMENO ANTROPOLÓGICO DEL JUEGO
POSEE UNA PROFUNDA SIGNIFICACIÓN POR SÍ MISMO
DENTRO DEL SISTEMA DE PODER QUE CARACTERIZA A
CADA MANIFESTACIÓN DE LAS RELACIONES HUMANAS.
CON INDEPENDENCIA DE QUE ÉL PUEDE SER OBSERVADO
A TRAVÉS DEL PRISMA DE DISCIPLINAS DIVERSAS, ES UN
PROCESO QUE TIENE EXISTENCIA PROPIA EN EL
CONTEXTO DE LA CONDUCTA DE LAS PERSONAS DESDE LA
INFANCIA Y HASTA EL FINAL DE SUS VIDAS. LA TENDENCIA
AL JUEGO SE MANIFIESTA DE FORMA NATURAL, EN
RESPUESTA A LA NECESIDAD DE DESARROLLO DE LOS
SERES HUMANOS. POR ESO EXISTE UNA MECÁNICA DELMECÁNICA DEL
JUEGOJUEGO COMO EXPRESIÓN DE UNA LEY Y UN
PROCEDIMIENTO ESENCIALES QUE RIGEN ESTA ACCIÓN
TÍPICAMENTE HUMANA.
PARA EL ADULTO PROMOTOR DE ACTIVIDADES
LÚDICAS EL CONOCIMIENTO DE TALES LEY Y
PROCEDIMIENTO RESULTA FUNDAMENTAL EN EL
DESEMPEÑO DE SU LABOR PROFESIONAL, DENTRO DE LO
QUE PUEDE DENOMINARSE COMO TALLER LÚDICOTALLER LÚDICO, O
MOMENTO DESTINADO A LA CREACIÓN Y PROMOCIÓNCREACIÓN Y PROMOCIÓN
DE JUEGOS Y JUGUETES.DE JUEGOS Y JUGUETES.
DENOMINAMOS JUEGOJUEGO A LA
MANIFESTACIÓN CONCRETA DE LA
ACTIVIDAD LÚDICA, Y JUGUETEJUGUETE AL
IMPLEMENTO QUE LE SIRVE DE BASE Y
CONDICIONA SU DESARROLLO.
CUANDO QUEREMOS REFERIRNOS A LA
ACCIÓN HUMANA EMPLEAMOS EL
TÉRMINO "JUEGO", Y EL DE "JUGUETE"
PARA INDICAR EL RECURSO QUE HACE
POSIBLE DICHA ACCIÓN. ASÍ, LOS
TÉRMINOS JUEGOS Y JUGUETESJUEGOS Y JUGUETES
ALUDEN A DOS ELEMENTOS DE LA
ACTIVIDAD LÚDICA: EL PRIMERO, A LA
ACCIÓN HUMANA, Y EL SEGUNDO, AL
SOPORTE MATERIAL DE DICHA ACCIÓN. 62
64. REPRESENTAR
SIMBÓLICAMENTE LA
REALIDAD PERMITE
CONOCERLA MEJOR EN
SUS ASPECTOS
ESENCIALES. SE FAVORECE
EL APRENDIZAJE AL
PERMITIRSE LA
EXPERIMENTACIÓN AL
MARGEN DE LAS
CONSECUENCIAS
TRAUMÁTICAS DEL
ERROR, PUES TALES
EFECTOS NO ESTARÁN
PRESENTES EN EL
MODELO EN LA MISMA
MAGNITUD CON QUE
OPERAN EN EL PROCESO
REAL. ASÍ, LAS ACCIONES
LÚDICAS MEDIANTE LA
MODELACIÓN
CONTRIBUYEN, COMO
NINGUNA OTRA, AL
PROCESO EDUCATIVO.
“El juego en la educación ha
servido como motivador y como recurso
didáctico; sin embargo, en la práctica
pedagógica no se ha explorado
suficientemente su potencial como
espacio de conocimiento y de
creatividad. De este modo, cabe pensar
que los ambientes lúdicos pueden ser no
sólo ocasión de entretenerse y divertirse,
que es lo primero que uno asocia con el
juego. Permiten vivir situaciones de
menor complejidad que las reales, o
fantasiosas y especulativas, pero en
cualquier caso ceñidas a las reglas
vigentes y en pos de metas valederas. Y
es por esto que el juego permite
desarrollar la creatividad, pues las
reglas no son necesariamente lógicas
según el comportamiento del mundo
físico; cabe inventárselas, lo cual brinda
muy buenas bases para potenciar
nuestras capacidades y traspasar el
umbral de lo conocido; para desarrollar
nuestro potencial creativo”.
ASÍ LO DICE ALVARO H. GALVIS
(COLOMBIA. PROFESOR DE LA
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES)
IMPORTANCIA
DEL
SIMBOLISMO
LÚDICO EN EL
PROCESO
EDUCATIVO
64
65. 1. ESTUDIAR Y ANALIZAR EL OBJETO O PROCESO DE LA
REALIDAD QUE SE PRETENDE MODELAR, A FIN DE
DESCUBRIR SUS ASPECTOS ESENCIALES, DE LOS CUALES NO
SE PUEDE PRESCINDIR EN CUALQUIER REPRESENTACIÓN
ARTIFICIAL QUE DE ÉL SE HAGA.
2. HALLAR, O CONSTRUIR ARTIFICIALMENTE, UN OBJETO O
PROCESO QUE CONTENGA LOS ASPECTOS ESENCIALES
DESCUBIERTOS EN EL OBJETO O PROCESO REAL QUE SE
REPRESENTA, DE MODO QUE PUEDA FUNCIONAR COMO
MODELO DEL MISMO.
3. REALIZAR UNA PROFUNDA INVESTIGACIÓN DEL MODELO,
APLICANDO EN ÉL LOS PRINCIPIOS QUE SE CUMPLEN EN EL
OBJETO O PROCESO REAL, A FIN DE INTERPRETAR LOS
RESULTADOS QUE SE OBTENGAN, COMO ELEMENTOS
PROPICIOS A SER CONSIDERADOS DENTRO DE LA ESFERA DE
LA REALIDAD.
APLICANDO ESTE PROCEDIMIENTO, LA TAREA DE CONCEBIR, CREAR, ORGANIZAR Y
CONSTRUIR JUEGOS Y JUGUETES COMO REPRESENTACIONES SIMBÓLICAS DE LA REALIDAD
EXIGE DAR CUMPLIMIENTO A LAS 3 ETAPAS DEL PROCESO DE MODELACIÓN, ARRIBA
65
66. ¿QUÉ ASPECTOS DE LA REALIDAD SE
REPRODUCEN EN EL JUEGO CON MUÑECAS?
EN PRIMER LUGAR LA RELACIÓN MADRE-
HIJA. Y ASÍ LA NIÑA "DA EL BIBERÓN, BAÑA Y
ARRULLA" A SU MUÑECA DE IGUAL MODO
QUE HIZO, HACE, O ELLA NECESITA QUE
HICIERA SU PROPIA MADRE. EN SEGUNDO
LUGAR LA PRESENCIA DEL ENTORNO
FAMILIAR. Y ASÍ ELLA CREARÁ PARA SU
MUÑECA UN HOGAR, CON PARIENTES
IMAGINARIOS. Y POR ÚLTIMO SU PROPIA
REALIDAD, YA QUE, AUNQUE NO LO HAGA
CONSCIENTEMENTE, EN SU JUEGO SE
MANIFESTARÁN LAS FORMAS EN QUE EL
PODER SE EJERCE SOBRE ELLA DENTRO DEL
SISTEMA "FAMILIA", POR LO QUE PODRÁ
GRITAR, CASTIGAR, PEGAR, E INCLUSO
DESTRUIR A LA MUÑECA, ASÍ TANTO COMO
LLENARLA DE ATENCIONES, SEGÚN SU
PROPIA EXPERIENCIA. 66
67. VEAMOS CÓMO EN LA CONCEPCIÓN DE LOS
JUGUETES MODELO PARA ESTE JUEGO
OPERAN LOS RESORTES DE LA MODELACIÓN.
TANTO LA MUÑECA CON QUE PREFIERE
JUGAR, COMO LOS ÚTILES DESTINADOS A
ELLA, SERÁN DE PEQUEÑAS DIMENSIONES,
COMO RESULTADO DE MECANISMOS
PSICOLÓGICOS REGIDOS POR LA NECESIDAD
DE LA NIÑA DE REFLEJAR SIMBÓLICAMENTE
EN EL JUEGO SU PEQUEÑEZ ANTE EL MUNDO
ADULTO. Y ESA ES LA RAZÓN DEL POR QUÉ
LAS NIÑAS NO GUSTAN DE JUGAR CON
MUÑECAS "A TAMAÑO NATURAL", QUE EN
OCASIONES LOS PADRES LES OBSEQUIAN EN
VANO EMPEÑO DE OSTENTACIÓN, PUES NO
PUEDEN IDENTIFICARLAS COMO SUS "BEBÉS
EN EL JUEGO".
A PROPÓSITO, ESTÁ AHÍ LA CLAVE DEL ÉXITO DE LAS
FAMOSAS MUÑEQUITAS TIPO "BARBIE“.
67
68. UN MÉTODO ADECUADO PARA APLICAR LA
MECÁNICA DEL JUEGO DURANTE EL DESARROLLO DEL
TALLER LÚDICO SON LAS TÉCNICAS CREATIVAS EN
GRUPO (BRAIMSTORM…) EL MAESTRO PLANTEA UN
TEMA INICIAL, REFERIDO A ASPECTOS HISTÓRICOS,
SOCIALES, DE LA NATURALEZA, LA FAMILIA,
CULTURALES, CIENTÍFICOS, DEL LENGUAJE, ETC., EL
QUE SERÁ ANALIZADO COLECTIVAMENTE A FIN DE
DEFINIR SUS ASPECTOS ESENCIALES, LOS QUE LO
CARACTERIZAN COMO OBJETO O FENÓMENO
CONCRETO. AQUÍ LA LABOR DEL ANIMADOR SERÁ
PRINCIPALMENTE APORTAR LA MAYOR CANTIDAD
POSIBLE DE INFORMACIÓN SOBRE EL TEMA, POR LO
QUE DEBERÁ PREPARARSE ADECUADAMENTE.
A PARTIR DE ESTAS CONCLUSIONES LOS
PARTICIPANTES SE DEDICARÁN, INDIVIDUALMENTE O
POR EQUIPOS, A BUSCAR SOLUCIONES PRÁCTICAS
APLICANDO LA TÉCNICA DE MODELACIÓN EN LA
CREACIÓN DE JUEGOS Y/O JUGUETES DE DIVERSOS
TIPOS, QUE ESQUEMATICEN Y REFLEJEN, MEDIANTE
REGLAS COMPRENSIBLES Y ABARCADORAS, EL TEMA
MODELADO.
68
69. El
proceso es...
El
proceso es...
• UN JUGUETE DE IMITACION A LA VIDA, PARA EL JUEGO DE ROLES
• UN JUEGO "DIDACTICO", CON PREGUNTAS-RESPUESTAS
• UN JUEGO DE SIMULACION, ESTRATEGIA, U OTRO TIPO DE MODELACION
• UN JUEGO PRE-DEPORTIVO O DE ANIMACION (técnicas participativas)
En estos 2 últimos casos pueden emplearse como soporte del juego:
• MEDIOS TRADICIONALES: tableros, cartas, dados...
• MEDIOS INFORMATICOS: programas de computación
69
70. Empleando la...
¿QUÉ PODEMOS DEFINIR COMO CIRCUITO DENTRO DE
LA MECÁNICA DEL JUEGO?. AQUÍ LA SIGNIFICACIÓN ES IDÉNTICA
A LA QUE DA EL DICCIONARIO: CONTORNO, LÍMITE, PISTA. DE
TAL MODO, EN UN JUEGO O JUGUETE UN CIRCUITO SERÁ EL
CONJUNTO DE ELEMENTOS QUE LO CONTORNEAN, LO LIMITAN
O SIRVEN DE PISTA PARA SU DESARROLLO. EN LOS JUEGOS PRE-
DEPORTIVOS Y EN LOS DE ANIMACIÓN SE CORRESPONDE CON
LA DISPOSICIÓN QUE ADOPTAN LOS PARTICIPANTES PARA
HACER POSIBLE EL JUEGO: LAS POSICIONES EN EL TERRENO, LA
COREOGRAFÍA, ETC.
LA DISPOSICIÓN QUE ADOPTAN LAS FICHAS DEL
DOMINÓ, CONCATENÁNDOSE UNAS CON OTRAS PARA FORMAR
LA PISTA DEL JUEGO, EL RECORRIDO DE LAS FICHAS DEL PARCHÍS
SOBRE LAS CASILLAS DESDE LA PARTIDA HASTA LA META, EL
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ POR LOS ESCAQUES,
FUERA DE LOS CUALES NO PUEDEN JUGAR, EL DESCARTE DE LAS
BARAJAS SEGÚN LAS JUGADAS ANTERIORES QUE LES SIRVEN DE
REFERENCIA... SON EJEMPLOS DE CIRCUITOS POR LOS CUALES
TRANSITAN LOS PROCEDIMIENTOS QUE HACEN POSIBLE ESTOS
JUEGOS. TAMBIÉN LOS MECANISMOS CIBERNÉTICOS DE LOS
JUEGOS DE COMPUTACIÓN, QUE FLUYEN POR CIRCUITOS
ELECTRÓNICOS.
70
71. EXISTEN 4 TIPOS DE CIRCUITOS
• LOS JUEGOS (JUGUETES) DE CIRCUITOS ABIERTOSJUEGOS (JUGUETES) DE CIRCUITOS ABIERTOS SON AQUELLOS CUYOS ELEMENTOS
MOVIBLES (QUE SE MANIPULAN POR EL JUGADOR) RESULTAN FICHAS O CARTAS CUYA
OBLIGATORIA COMBINACIÓN ESTABLECE LOS CAUCES POR LOS QUE TRANSCURRIRÁ EL
JUEGO. LOS EJEMPLOS MÁS TÍPICOS SON EL DOMINÓ, LAS BARAJAS, Y LOS TIROS DE
DADOS.
• LOS JUEGOS (JUGUETES) DE CIRCUITOS CERRADOSJUEGOS (JUGUETES) DE CIRCUITOS CERRADOS SON AQUELLOS EN LOS CUALES
LOS ELEMENTOS MOVIBLES (FICHAS) ACTUARÁN POR SENDAS DE CASILLAS
TRAZADAS SEGÚN LAS CARACTERÍSTICAS Y DISEÑO DE UN TABLERO, SIN PODER
REBASAR DICHO MARCO. SUS EJEMPLOS MÁS TÍPICOS SON EL PARCHÍS, CARRERAS
DE AUTOS, Y DEMÁS JUEGOS DE PERSECUCIÓN.
• LOS JUEGOS (JUGUETES) DE CIRCUITOS ESCAQUEADOSJUEGOS (JUGUETES) DE CIRCUITOS ESCAQUEADOS SON AQUELLOS CUYOS
ELEMENTOS MOVIBLES ACTUARÁN SOBRE TABLEROS CUADRICULADOS, POR LO QUE LA
PRESENCIA DE LOS CAUCES QUE DETERMINAN SU DESARROLLO OBLIGATORIO ESTARÁ
EN LAS REGLAS QUE LOS RIGEN, CON MAYORES POSIBILIDADES QUE LOS ABIERTOS O
CERRADOS. SUS EJEMPLOS TÍPICOS SON EL AJEDREZ, DAMAS, GO, ETC.
• LOS JUEGOS (JUGUETES) DE CIRCUITOS ELECTRÓNICOSJUEGOS (JUGUETES) DE CIRCUITOS ELECTRÓNICOS SON AQUELLOS
REALIZADOS EN FORMA DE SOFTWARES PARA COMPUTADORAS, DE "MÁQUINAS
TRAGAMONEDAS", O DE SISTEMAS PORTÁTILES (COMO LOS "ATARIS"). EN ELLOS
LAS SENDAS QUE DETERMINAN SU DESARROLLO SON ESTABLECIDOS POR LOS
PROGRAMAS QUE RIGEN LAS RESPUESTAS DEL INGENIO MECÁNICO A LAS ACCIONES
DEL JUGADOR.
71
72. Los soportes para juegos pueden tener 1,2,3 ó más circuitos
• 1 Circuito de desarrollo. Ej:
• 1 Circuito de iniciación, y
1 Circuito de desarrollo. Ej:
• 1 Circuito de iniciación,
1 Circuito de desarrollo,
1 ó más circuitos complementarios. Ej:
ADEMÁS DE LOS DE INICIACIÓN, DESARROLLO Y
COMPLEMENTARIOS, PUEDE HABER EN JUEGOS DE
SIMULACIÓN CON TRES O MÁS CIRCUITOS UNO FINAL,
DE RESOLUCIÓNDE RESOLUCIÓN, DESTINADO A RESOLVER LAS
SITUACIONES DEL JUEGO COMÚNMENTE MEDIANTE
TIROS DE DADOS. CON ESTE PROCEDIMIENTO
FUNCIONAN MÚLTIPLES JUEGOS DE SIMULACIÓN DEL
TIPO "WARGAMES", O JUEGOS DE GUERRA.
EL DOMINÓ Y LOS DADOS SON JUEGOS CON CIRCUITO DE DESARROLLO ABIERTO. EL PARCHÍS Y EL
MONOPOLIO LOS SON CON CIRCUITO CERRADO. EL AJEDREZ ES CON CIRCUITO ESCAQUEADO 72
73. PARA LOS CIRCUITOS DE INICIACIÓN Y DE RESOLUCIÓN ES COMÚN EL EMPLEO
DE DADOSDADOS, QUE SON EN SÍ MISMOS CIRCUITOS ABIERTOS CARACTERIZADOS POR EL AZAR,
NO OBSTANTE LO CUAL ES POSIBLE LOGRAR CON DICHO MÉTODO ALEATORIO UNA
ADECUADA APROXIMACIÓN A LA REALIDAD SI SE APLICAN LOS PRINCIPIOS
PROBABILÍSTICOS DE LOS DADOS, DONDE LAS CARAS CONTRARIAS SUMAN 7 Y LA DEL
NÚMERO MENOR -CON MENOS OQUEDADES- PESA ALGO MÁS QUE SU OPUESTA, POR LO
QUE SU TENDENCIA SERÁ CAER ABAJO TRAS UNA BUENA RODADA. ASÍ, SON NÚMEROS
FAVORECIDOS: EL 6, EL 5 Y EL 4. Y MENOS FAVORECIDOS: EL 3, EL 2 Y EL 1 (LA CARA MÁS
PESADA). APLICANDO ESTE PRINCIPIO EN LOS PROCEDIMIENTOS DE RESOLUCIÓN DE
JUGADAS MEDIANTE TIROS DE DADOS SE OBTENDRÁN RESULTADOS CON SUFICIENTE
APROXIMACIÓN A LA REALIDAD.
NO SON LOS DADOS EL ÚNICO PROCEDIMIENTO PARA LOS CIRCUITOS DE
INICIACIÓN O DE RESOLUCIÓN, PUDIENDO EMPLEARSE TAMBIÉN LOS MÉTODOS DE
RULETA, LOTERÍA, O BARAJASRULETA, LOTERÍA, O BARAJAS, IGUALMENTE BASADOS EN EL AZAR Y QUE PUEDEN
PERMITIR, ADEMÁS DE LAS NUMERACIONES PARA EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS,
OTRAS ACCIONES COMO CASTIGOS, BONIFICACIONES, IMPREVISTOS, ETC. LA RULETA ES
UN DISCO NUMERADO, EN CUYO CENTRO SE HACE GIRAR MANUALMENTE UNA FLECHA
PARA CUMPLIR LA LEYENDA DONDE SE DETENGA. LA LOTERÍA CONSISTE EN CARTONES
CON TEXTOS O NÚMEROS, QUE SE EXTRAEN AL AZAR DE UNA BOLSA, INDICANDO LAS
ACCIONES A REALIZAR. LAS BARAJAS SON TARJETAS CON DIVERSAS LEYENDAS, QUE SE
COLOCAN CARA ABAJO Y SE TOMAN EN ESE ORDEN POR LOS JUGADORES. ESTOS
PROCEDIMIENTOS TIENEN LA VENTAJA, SOBRE EL DADO, DE RESULTAR MÁS BARATOS Y
FÁCILES DE ELABORAR, CON RESULTADOS A VECES SUPERIORES.
73
74. PERMITEN LA APLICACIÓN LÚDICA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA Y
LAS COMUNICACIONES, MEDIANTE SOFTWARES DE JUEGOS QUE ESTABLECEN LA
RELACIÓN DE LOS JUGADORES CON EL INGENIO CIBERNÉTICO. SU GRAN VERSATILIDAD,
ATRACTIVOS Y FÁCIL GENERALIZACIÓN HAN CONVERTIDO ESTA MODALIDAD LÚDICA EN
LA FAVORITA DE LAS PERSONAS DE TODAS LAS EDADES. PERO, UN USO INADECUADO,
CON CONTENIDOS NO EDUCATIVOS Y ESTIMULADORES DE VIOLENCIA, DISCRIMINACIÓN
Y OTRAS CONDUCTAS ANTISOCIALES, PUEDEN HACERLA UN VERDADERO VIRUS PARA LA
PERSONALIDAD EN FORMACIÓN. COMO TODA OBRA DE LA CREACIÓN HUMANA, SUS
BENEFICIOS DEPENDEN SOBRE TODO DEL CONTENIDO DE LAS ACCIONES QUE A TRAVÉS
DE ELLA SE REALICEN. DE AHÍ LA NECESIDAD DE ENRIQUECER EL CAUDAL DE JUEGOS
EDUCATIVOS EN SOPORTE DIGITAL CON UNA ILIMITADA DIVERSIDAD DE TEMÁTICAS,
QUE FUNCIONEN A TRAVÉS DE LOS CIRCUITOS ELECTRÓNICOS... 74
76. EN TODO CAMPO DE INVESTIGACIÓN, LA
NECESIDAD DE CLASIFICAR Y EVALUAR LOS OBJETOS
DE ESTUDIO SE IMPONE A LOS ESPECIALISTAS.
DESDE LOS MOMENTOS INICIALES EN QUE EL JUEGO
FUE INCORPORADO AL QUEHACER INVESTIGATIVO
DE PSICÓLOGOS, SOCIÓLOGOS, PEDAGOGOS Y
ETNÓLOGOS, FUERON APARECIENDO SISTEMAS DE
CLASIFICACIÓN Y DE EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD
LÚDICA, PRINCIPALMENTE BASADOS EN LAS
CONCEPCIONES TEÓRICAS DE SUS AUTORES
RESPECTO AL ORIGEN Y ALCANCE DE DICHA
ACTIVIDAD. POR SUPUESTO QUE TALES SISTEMAS
HEREDARON, ASÍ, LAS LIMITACIONES DE SUS
CONCEPTOS DE BASE.
Dos de los sistemas de
clasificación más conocidos,
son el método ESAR, de la
psicopedagoga canadiense
Denise Garon, y el ICCP,, del
psicólogo francés André
Michelet.
LA METODOLOGÍA FLEDO APORTA UNA
PROPUESTA DESIGNADA COMO SISTEMA PRÁCTICOSISTEMA PRÁCTICO
DESCRIPTIVO (SPD)DESCRIPTIVO (SPD), CUYO OBJETIVO ES "BRINDAR UNA
DESCRIPCIÓN CONCRETA Y ABARCADORA DE LA
ACTIVIDAD LÚDICA, QUE SIRVA PARA DEFINIRLA TANTO
A LOS FINES DE SU CLASIFICACIÓN COMO DE SU
EVALUACIÓN".
76
77. POR EL GRADO DE PARTICIPACION QUE PROMUEVEN:
De participación colectiva
De participación individual
POR EL CONTENIDO DE LA ACCIÓN LÚDICA:
• Juegos (juguetes) con reglas variables
Pre-deportivos
Vivenciales
De animación
Figurativos
• Juegos (juguetes) con reglas invariables
De estrategia
De simulación
De modelismo
De habilidad
De competición
POR LAS CARACTERISTICAS DEL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
De desarrollo aleatorio
De desarrollo volitivo
De desarrollo combinado
77
78. LOS JUEGOS (JUGUETES) CON REGLAS VARIABLESJUEGOS (JUGUETES) CON REGLAS VARIABLES SON LOS
ADECUADOS PARA LA ETAPA INFANTIL. EN ELLOS LAS REGLAS NO ESTÁN
PLANTEADAS DE ANTEMANO, POR LO QUE GENERALMENTE SE ADOPTAN
LAS VARIANTES QUE EL PROPIO GRUPO DECIDA CON ABSOLUTA
LIBERTAD.
LOS JUEGOS (JUGUETES) CON REGLAS INVARIABLESJUEGOS (JUGUETES) CON REGLAS INVARIABLES SE RIGEN
POR NORMAS YA ESTABLECIDAS. SON MÁS ADECUADOS PARA LA ACCIÓN
LÚDICA ENTRE ADOLESCENTES, JÓVENES Y ADULTOS, ENTRE QUIENES EL
ACATAMIENTO DE LAS REGLAS TIENE EFECTO SOCIALIZADOR.
LOS JUEGOS (JUGUETES) PRE-DEPORTIVOSJUEGOS (JUGUETES) PRE-DEPORTIVOS SON DESTINADOS
AL DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD GLOBAL, LA AUTOESTIMA Y LA
VOLUNTAD MEDIANTE ACCIONES FÍSICOMOTRICES, COMO CORRER,
SALTAR, REPTAR, LANZAR, AGARRAR, GOLPEAR, TREPAR, ARRASTRAR,
EMPUJAR, BALANCEAR, MONTAR... ESTOS JUEGOS CONSTITUYEN LAS
MANIFESTACIONES PRIMARIAS DE LA ACTIVIDAD LÚDICA, COMO UNA
PROLONGACIÓN DEL JUEGO FUNCIONALJUEGO FUNCIONAL QUE APARECE EN EL PERÍODO
NEONATAL, Y RESULTAN LA ÚNICA FORMA DE JUEGO QUE PUEDE
COMPARTIRSE CON EL RETOZO DE LOS ANIMALES AFECTIVOS, POR
EJEMPLO: CUANDO SE PRACTICA CON UN PERRO EL ATRAPE DE UNA
PELOTA. LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS TAMBIÉN SE CARACTERIZAN
PORQUE PUEDEN REALIZARSE SIN JUGUETES, CON EL PROPIO CUERPO
COMO ÚNICO IMPLEMENTO, SIENDO LOS MÁS ADECUADOS PARA
ACCIONES LUDOTERAPÉUTICAS DIRIGIDAS AL TRATAMIENTO DE DIVERSAS
PATOLOGÍAS Y TRASTORNOS.
78
79. LOS JUEGOS (JUGUETES) VIVENCIALESJUEGOS (JUGUETES) VIVENCIALES SON AQUELLOS DESTINADOS PRINCIPALMENTE AL
DESARROLLO DE LA IMAGINACIÓN Y LA FANTASÍA INFANTILES, ASÍ COMO DE LOS ASPECTOS
COGNOSCITIVOS Y AFECTIVOS DE LA PERSONALIDAD, MEDIANTE LA EJECUCIÓN DE ROLES DE
IMITACIÓN A LA VIDA, DURANTE LOS CUALES LA DIVERSIDAD DE VIVENCIAS ESTRUCTURADAS POR LA
PRÁCTICA DEL “HACER COMO SI...”HACER COMO SI...” VA CONDICIONANDO LA IDENTIFICACIÓN DEL NIÑO Y DE LA NIÑA
CON LA MULTIPLICIDAD DE ASPECTOS DE SU REALIDAD, COMO SON LOS ROLES DE GÉNERO Y DE
OCUPACIONES HUMANAS. RECIBEN ESTA DENOMINACIÓN TODOS LOS JUEGOS (JUGUETES) QUE
SIMBOLIZAN ASPECTOS DE LA REALIDAD, COMO LAS MUÑECAS, AJUARES DEL HOGAR,
HERRAMIENTAS, VEHÍCULOS DE ARRASTRE, DISFRACES, INSTRUMENTOS, COLECCIONISMO, ETC. LOS
JUEGOS VIVENCIALES EXIGEN LA PRESENCIA DEL JUGUETE, PUES ES A TRAVÉS DEL SIMBOLISMO
LÚDICO QUE ESTE REPRESENTA COMO SE ESTABLECE LA IDENTIFICACIÓN ENTRE LOS JUGADORES Y EL
CONTENIDO DEL JUEGO. TAMBIÉN PERTENECEN A ESTE GRUPO LOS DENOMINADOS "JUEGOS DE ROL"
PARA ADOLESCENTES, JÓVENES Y ADULTOS, BASADOS EN UNA GRAN DIVERSIDAD DE TEMÁTICAS,
DESDE LA FANTASÍA HEROICA HASTA LA CONTEMPORANEIDAD. ADECUADAMENTE APLICADOS SON
INSUSTITUÍBLES EN LA FORMACIÓN EN VALORES Y HÁBITOS DE CONDUCTA PARA LA POSTERIOR VIDA
ADULTA DE LOS SERES HUMANOS.
LOS JUEGOS (JUGUETES) DE ANIMACIÓNJUEGOS (JUGUETES) DE ANIMACIÓN CONSTITUYEN LA BASE DE LA CULTURA LÚDICA DE
LOS PUEBLOS, TRANSMITIDA MEDIANTE JUEGOS TRADICIONALES PROPIOS DE CADA COMUNIDAD,
POR LO QUE RESULTAN ELEMENTOS ESENCIALES PARA LA FORMACIÓN DE IDENTIDAD NACIONAL.
ENTRE ELLOS FIGURAN LAS TONADAS Y COREOGRAFÍAS QUE CONFORMAN LAS RONDAS, LOS JUEGOS
ORALES (TRABALENGUAS, ADIVINANZAS...), LAS MANIFESTACIONES ESCÉNICAS (PANTOMIMAS,
TÍTERES, INTERPRETACIÓN MUSICAL, TEATRO INFANTIL, DANZAS, NARRACIÓN, MAGIA Y
MALABARES...), Y DEMÁS TÉCNICAS PARTICIPATIVAS PARA LA MOTIVACIÓN LÚDICA DEL GRUPO, SU
IDENTIFICACIÓN, COHESIÓN Y SOCIALIZACIÓN. GENERALMENTE NO REQUIEREN DE JUGUETES, PERO SÍ
DE UN GUÍA QUE CONDUZCA LA ACTIVIDAD: EL ANIMADORANIMADOR. SON FORMADORES DE SENSIBILIDAD
ARTÍSTICA Y GUSTO ESTÉTICO ENTRE NIÑOS Y ADOLESCENTES.
79
80. LOS JUEGOS (JUGUETES) FIGURATIVOSJUEGOS (JUGUETES) FIGURATIVOS SON DESTINADOS PRINCIPALMENTE AL DESARROLLO
DE LA IMAGINACIÓN Y LA MOTRICIDAD FINA MEDIANTE ACCIONES BASADAS EN LAS ARTES PLÁSTICAS
-PINTURA, DIBUJO, TALLADO, MODELADO CON BARRO, PLASTILINA O ARENA, ETC.-, ASÍ COMO EN
OTRAS ARTES MANUALES. GENERALMENTE SE DESARROLLAN EN FORMA DE TALLER, BAJO LA
CONDUCCIÓN DE UN INSTRUCTOR. EN ACCIONES LUDOTERAPÉUTICAS FAVORECEN LA ATENCIÓN Y
CONCENTRACIÓN, ASÍ COMO LA CORRECCIÓN DE TRASTORNOS DE CONDUCTA.
LOS JUEGOS (JUGUETES) DE ESTRATEGIAJUEGOS (JUGUETES) DE ESTRATEGIA SON DESTINADOS AL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO TÁCTICO, ASÍ COMO A LA DEFINICIÓN DE OBJETIVOS Y LA VOLUNTAD PARA LA TOMA DE
DECISIONES. SON GENERALMENTE JUEGOS CON TABLEROS Y SE BASAN EN LA CONFRONTACIÓN ENTRE
DOS O MÁS BANDOS (JUGADORES), DONDE CADA CUAL PRETENDE VENCER MEDIANTE
PLANTEAMIENTOS COMBINATORIOS ADECUADAMENTE REGLAMENTADOS Y CON VARIABLE
COMPLEJIDAD. FIGURAN EN ESTA CATEGORÍA JUEGOS Y JUGUETES COMO EL AJEDREZ, DAMAS, GO,
MOLINO, OTELO, Y OTROS PRINCIPALMENTE PARA ADOLESCENTES, JÓVENES Y ADULTOS, ENTRE
QUIENES PUEDEN DESEMPEÑAR UN IMPORTANTE PAPEL EN LA FORMACIÓN DE VALORES PATRIÓTICO-
MILITARES. LOS JUEGOS DE MODELACIÓN HISTÓRICA (JUMOHIS) SE VINCULAN ESTRECHAMENTE A ESTA
CATEGORÍA.
LOS JUEGOS (JUGUETES) DE SIMULACIÓNJUEGOS (JUGUETES) DE SIMULACIÓN SON DESTINADOS AL DESARROLLO DE LA
CAPACIDAD DE ABSTRACCIÓN Y DE REPRESENTACIÓN SIMBÓLICA DEL PENSAMIENTO, ASÍ COMO A
PROPICIAR UN MAYOR CONOCIMIENTO DE LA REALIDAD MEDIANTE UNA ESQUEMATIZACIÓN DE ESTA
EN SUS DIVERSOS ASPECTOS -ECONOMÍA, DEPORTES, CIENCIA, POLÍTICA, DIPLOMACIA, ETC.-, QUE
SIRVEN DE TEMÁTICA A LA ACTIVIDAD LÚDICA. PUEDEN EMPLEAR DIVERSOS SOPORTES, COMO
TABLEROS, CARTAS, Y MODERNAMENTE LOS RECURSOS DE LA COMPUTACIÓN, CON UNA PARTICULAR
INCIDENCIA EN LA FORMACIÓN VOCACIONAL DE ADOLESCENTES Y JÓVENES, ASÍ COMO EN APOYO A LA
ACTIVIDAD PROFESIONAL DE LOS ADULTOS. 80
81. LOS JUEGOS (JUGUETES) DE MODELISMOJUEGOS (JUGUETES) DE MODELISMO SE CARACTERIZAN PORQUE EL REQUISITO
ESENCIAL PARA SU PRÁCTICA ES LA CONSTRUCCIÓN, POR PARTE DEL JUGADOR, DE LOS JUGUETES
MODELOS REQUERIDOS. FIGURAN EN ESTA CATEGORÍA LAS COMETAS, EL MAQUETISMO, EL
AEROMODELISMO, EL MODELISMO NAVAL, EL AUTOMODELISMO, ETC. ELLOS CONTRIBUYEN A LA
FORMACIÓN VOCACIONAL DE ADOLESCENTES Y JÓVENES, Y APOYAN LA ACTIVIDAD PROFESIONAL
DE LOS ADULTOS.
LOS JUEGOS (JUGUETES) DE HABILIDADJUEGOS (JUGUETES) DE HABILIDAD SON DESTINADOS AL DESARROLLO DE LA
MOTRICIDAD FINA, LA CONCENTRACIÓN Y LA COORDINACIÓN ÓCULO-MANUAL, POR REQUERIR DE
CAPACIDAD DE MANIPULACIÓN Y DE APRECIACIÓN ESPACIAL. INTEGRAN ESTA CATEGORÍA: EL
BILLAR, BOLOS, ARGOLLAS, DARDOS, Y OTROS JUEGOS (JUGUETES) LLAMADOS "DE PUNTERÍA".
IGUALMENTE LOS PALITOS CHINOS, ROMPECABEZAS, JUEGOS DE ARMAR, Y OTROS LLAMADOS "DE
PACIENCIA". PUEDEN CONTRIBUIR AL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO TÁCTICO POR LA NECESIDAD
DE ENCONTRAR UN ALGORITMO DE SOLUCIÓN PARA EL PLANTEAMIENTO DEL JUEGO, POR LO QUE
SON ADECUADOS PARA EL ENTRENAMIENTO DE ESTRATEGIAS DE PENSAMIENTO, LA
COMPROBACIÓN LÚDICA DE CONOCIMIENTOS, Y EL TRATAMIENTO LUDOTERAPÉUTICO.
LOS JUEGOS (JUGUETES) DE COMPETICIÓNJUEGOS (JUGUETES) DE COMPETICIÓN SON DESTINADOS A PROMOVER LA
SOCIALIZACIÓN, CUANDO NO ESTÉN REGIDOS POR LA BÚSQUEDA DE RECOMPENSAS MATERIALES.
CLASIFICAN EN ESTA CATEGORÍA JUEGOS (JUGUETES) COMO EL DOMINÓ, DADOS, CARTAS, Y OTROS
DE RÁPIDO DESARROLLO Y REGIDOS POR EL AZAR, POR LO CUAL HAN SIDO TRADICIONALMENTE
UTILIZADOS EN LOS "JUEGOS DE APUESTAS", QUE CARECEN DE SENTIDO LÚDICO (LUDOPATÍAS) POR
PRIMAR EN ELLOS LOS RESULTADOS MATERIALES Y NO SU REALIZACIÓN.
LOS JUEGOS (JUGUETES) DE DESARROLLO ALEATORIOJUEGOS (JUGUETES) DE DESARROLLO ALEATORIO SON AQUELLOS CUYO
PROCEDIMIENTO ESTÁ REGIDO POR FACTORES FORTUÍTOS E INDETERMINADOS. RESULTAN LOS
MENOS CONVENIENTES, PUES ANULAN LA VOLUNTAD DEL JUGADOR, QUE QUEDA SOMETIDO A LO
IMPREVISTO, Y GENERAN LUDOPATÍAS. LAS MÁQUINAS TRAGAMONEDAS SON UN EJEMPLO TÍPICO
DE ESTO. DEBEN EVITARSE EN TODO EMPEÑO DE EDUCACIÓN POR EL JUEGO. 81
82. LOS JUEGOS (JUGUETES) DE DESARROLLO VOLITIVOJUEGOS (JUGUETES) DE DESARROLLO VOLITIVO ESTÁN
REGIDOS POR LA VOLUNTAD DE LOS JUGADORES, MEDIANTE LA TOMA
DE DECISIONES DURANTE LAS SITUACIONES QUE EL JUEGO (JUGUETE)
PLANTEA. RESULTAN MUY ADECUADOS A LOS PROPÓSITOS DE LA
EDUCACIÓN POR EL JUEGO, AL POTENCIAR LAS FACULTADES
COGNITIVAS DEL INDIVIDUO. FIGURAN EN ESTA CATEGORÍA LOS JUEGOS
(JUGUETES) DE REGLAS VARIABLES, Y LOS DE ESTRATEGIA ENTRE LOS DE
REGLAS INVARIABLES.
LOS JUEGOS (JUGUETES) DE DESARROLLO COMBINADOJUEGOS (JUGUETES) DE DESARROLLO COMBINADO
ESTÁN REGIDOS POR FACTORES ALEATORIOS Y VOLITIVOS, DE MODO
QUE SI BIEN EL AZAR HACE SU APARICIÓN -TAL COMO OCURRE EN LA
VIDA-, SIEMPRE EL JUGADOR TENDRÁ LA POSIBILIDAD DE DECIDIR
VOLUNTARIAMENTE SUS ACCIONES, CARACTERÍSTICA QUE LES HACE
MUY ADECUADOS PARA LA SIMULACIÓN DE LA REALIDAD.
LOS JUEGOS (JUGUETES) DE PARTICIPACIÓN COLECTIVAJUEGOS (JUGUETES) DE PARTICIPACIÓN COLECTIVA
PROMUEVEN LA INTERVENCIÓN DE VARIOS JUGADORES CON INTERESES
NO OPUESTOS EN LA ACCIÓN LÚDICA, FORMANDO PAREJAS O GRUPOS,
POR LO QUE FAVORECEN LA SOCIALIZACIÓN. DE ESTE TIPO SON
PRINCIPALMENTE LOS JUEGOS (JUGUETES) CON REGLAS VARIABLES.
LOS JUEGOS (JUGUETES) DE PARTICIPACIÓN INDIVIDUALJUEGOS (JUGUETES) DE PARTICIPACIÓN INDIVIDUAL SE
BASAN EN LA ACTUACIÓN INDEPENDIENTE DE CADA JUGADOR, AUN
CUANDO ESTÉN PRESENTES VARIOS DE ELLOS O SE PRACTIQUEN COMO
SOLITARIOS. A ESTA CATEGORÍA, QUE FAVORECE LA INDEPENDENCIA Y
LA VOLUNTAD EN LA TOMA DE DECISIONES, PERTENECEN EN GRAN
MEDIDA LOS JUEGOS (JUGUETES) CON REGLAS INVARIABLES. 82
83. 1. Juegos (juguetes) con reglas variables RV
2. Juegos (juguetes) con reglas invariables RI
3. Juegos (juguetes) de desarrollo aleatorio DA
4. Juegos (juguetes) de desarrollo volitivo DV
5. Juegos (juguetes) de desarrollo combinado DC
6. Juegos (juguetes) de participación colectiva PC
7. Juegos (juguetes) de participación individual PI
8. Juegos (juguetes) pre-deportivos P
9. Juegos (juguetes) vivenciales V
10. Juegos (juguetes) de animación A
11. Juegos (juguetes) figurativos F
12. Juegos (juguetes) de estrategia E
13. Juegos (juguetes) de simulación S
14. Juegos (juguetes) de modelismo M
15. Juegos (juguetes) de habilidad H
16. Juegos (juguetes) de competición C
El SPD identifica
cada juego (juguete)
con una descripción
completa,
conformada por las
categorías en que
clasifica. Por
ejemplo: el Ajedrez
se describe como
“juego (juguete) conjuego (juguete) con
reglas invariables,reglas invariables,
de estrategia,de estrategia,
desarrollo volitivo ydesarrollo volitivo y
participaciónparticipación
individual”individual”. Esto
puede expresarse
también con una
descripción
condensada, que
emplea las siglas de
las categorías como
se muestra en el
cuadro:
Entonces
el Ajedrez
se clasifica...
83
84. • La cualidad de ser CreativoCreativo, o capacidad de un juego
(juguete) para estimular la imaginación y la fantasía
mediante formas novedosas y variadas de realización, así
como con la obtención de conclusiones válidas para el
perfeccionamiento de la actividad.
• La cualidad de ser DidácticoDidáctico, o capacidad del juego
(juguete) para transmitir conocimientos, el aprendizaje de
algo nuevo o la reafirmación de saberes anteriores.
• La cualidad de ser RecreativoRecreativo, o capacidad de un juego
(juguete) para propiciar diversión y resultar atractivo,
accesible e interesante.
• La cualidad de ser ActivoActivo, o capacidad de un juego
(juguete) para estimular la participación mediante la
cooperación o la competencia, promoviendo la voluntad y
la socialización entre los participantes.
El método para la evaluación de contenidos en
productos lúdicos se basa en 4 cualidades
esenciales presentes en todos ellos :
84
85. No se trata de categorías de clasificación, por
lo que los juegos (juguetes) no podrán ser
clasificados como “didácticos”,
“recreativos”, “activos” o “creativos”.
El método se identifica con el sistema creado
por el francés André Michelet, en el ICCP
(International Council for Children Play), que
estableció para los productos lúdicos las
siguientes cualidades básicas:
• Valor experimental (identifica lo “didáctico”)
• Valor funcional (identifica lo “recreativo”)
• Valor de relación (identifica lo “activo”)
• Valor de estructuración (identifica lo “creativo”)
85
86. EL SISTEMA ICCPSISTEMA ICCP -SIGLAS DEL INTERNATIONAL COUNCIL FOR CHILDRENS PLAY
(CONCEJO INTERNACIONAL PARA EL JUEGO INFANTIL)- DEFINE CUATRO CUALIDADES
FUNDAMENTALES, SEGÚN LAS CUALES TODO JUGUETE PUEDE SER ANALIZADO:
EL VALOR FUNCIONALVALOR FUNCIONAL, CARACTERIZADO POR LAS CUALIDADES INTRÍNSECAS DEL
JUGUETE, CUYA PROBABILIDAD ÓPTIMA DE FUNCIONAMIENTO SE REFIERE A SU
ADAPTACIÓN A LAS POSIBILIDADES DEL USUARIO.
EL VALOR EXPERIMENTALVALOR EXPERIMENTAL, REFERIDO A TODO AQUELLO QUE EL NIÑO PUEDE HACER
O APRENDER CON SU JUGUETE, EN TODOS LOS NIVELES: HACER RUIDO, RODAR,
ENCAJAR, CONSTRUIR, MEDIR, CLASIFICAR...
EL VALOR DE ESTRUCTURACIÓNVALOR DE ESTRUCTURACIÓN, RELACIONADO CON EL DESARROLLO DE LA
PERSONALIDAD DEL NIÑO, ABARCANDO EL CONTENIDO SIMBÓLICO DEL JUEGO Y
DEL JUGUETE, COMO RESULTADO DE LOS PROCESOS DE PROYECCIÓN,
TRANSFERENCIA E IMITACIÓN QUE PERMITEN ASIMILAR EMOCIONES O
SENSACIONES, DESCARGAR TENSIONES, ETC.
EL VALOR DE RELACIÓNVALOR DE RELACIÓN, RESPECTO A LA FORMA SEGÚN LA CUAL EL JUEGO O
JUGUETE FACILITAN EL ESTABLECIMIENTO DE RELACIONES ENTRE LOS NIÑOS Y CON
LOS ADULTOS, PROPICIANDO EL APRENDIZAJE DE REGLAS, DE COMPORTAMIENTOS
Y DE OTROS RESULTADOS EDUCATIVOS.
CADA JUGUETE ENCIERRA ESTAS CUATRO CUALIDADES EN MAYOR O
MENOR MEDIDA, SIENDO GENERALMENTE UNA DE ELLAS LA DOMINANTE, POR LO
QUE SERÁ USADA PARA LA CLASIFICACIÓN BÁSICA.
86
87. LA POSIBILIDAD DE SER DIDÁCTICO, RECREATIVO, ACTIVO Y CREATIVODIDÁCTICO, RECREATIVO, ACTIVO Y CREATIVO, PRESENTE
EN MAYOR O MENOR MEDIDA EN CADA JUEGO (JUGUETE) DEFINE UNA FÓRMULA DE
EVALUACIÓN DESIGNADA COMO CÓDIGO DRACCÓDIGO DRAC (POR LAS INICIALES DE LAS CUATRO
CUALIDADES SEÑALADAS). ELLA EXISTE EN TODOS LOS JUEGOS Y JUGUETES CONOCIDOS, Y
HASTA EN LOS POR VENIR, TODOS LOS CUALES PODRÁN SER MÁS DIDÁCTICOS, MÁS
RECREATIVOS, MÁS ACTIVOS O MÁS CREATIVOS, SEGÚN LA CUALIDAD PREDOMINANTE EN
ELLOS, SIN CAER EN EL ERROR DE DEFINIRLOS EXCLUSIVAMENTE COMO TALES, PUES
DICHAS CUALIDADES NO PUEDEN SER CONSIDERADAS COMO CATEGORÍAS DE
CLASIFICACIÓN.
EL SISTEMA EMPLEA 10 INDICADORES Y 30 CARACTERÍSTICAS PARA DETERMINAR
EL CÓDIGO DRAC DE UN JUEGO O JUGUETE. EL PROCEDIMIENTO CONSTA DE LOS
SIGUIENTES PASOS:
• ENCUESTA
• CODIFICACIÓN
• CONCLUSIONES
LA ENCUESTA ES EL MÉTODO PARA OBTENER LAS CARACTERÍSTICAS -UNA POR
CADA INDICADOR- PREDOMINANTES EN UN JUEGO O JUGUETE OBJETO DE EVALUACIÓN,
REALIZÁNDOSE MEDIANTE UN CUESTIONARIO A LLENAR POR EL ENCUESTADOR CON
ENTREVISTAS INDIVIDUALES O COLECTIVAS. 87
88. TABLA DE
CODIFICACION DEL
SISTEMA DRAC
IINDICADORES CARACTERISTICAS D R A C
A) PARTICIPACIÓN,
COMUNICACIÓN
1. Para jugar al solitario
2. Para jugar individualmente en el grupo
3. Para jugar colectivamente en el grupo
1 1 1 2
2 2 2 3
3 3 3 1
B) VIABILIDAD,
REALIZACIÓN
4. No requiere condiciones ni medios
5. Requiere condiciones y medios sencillos
6. Requiere condiciones y medios especiales
1 3 3 1
2 2 2 2
3 1 1 3
C) ACCESIBILIDAD,
MOTIVACIÓN
7. De aprendizaje espontáneo
8. De fácil aprendizaje
9. De aprendizaje complejo
1 3 3 1
2 2 2 2
3 1 1 3
D) IMPROVISACIÓN,
VARIACIÓN
10. Aporta todos los elementos
11. Permite modificar sus elementos
12. Requiere introducir nuevos elementos
1 2 1 1
2 3 2 2
3 1 3 3
E) CONCENTRACIÓN,
VOLUNTAD
13. De muy fácil ejecución
14. De ejecución normal
15. De ejecución compleja
1 3 3 1
2 2 2 2
3 1 1 3
F) CAPACIDAD,
HABILIDAD
16. Con procedimiento aleatorio
17. Con procedimiento aleatorio-volitivo
18. Con procedimiento volitivo
1 3 3 1
2 2 2 2
3 1 1 3
G) POSIBILIDAD,
DIVERSIDAD
19. Con una sola variante de realización
20. Con más de una variante de realización
21. Con múltiples variantes de realización
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
H) APLICABILIDAD,
UTILIDAD
22. Sin aplicación a la realidad
23. Con limitada aplicación a la realidad
24. Con elevada aplicación a la realidad
1 1 1 1
2 3 3 1
3 2 2 3
I) PROGRESIÓN,
DESARROLLO
25. No requiere introducir la experiencia
26. Requiere introducir la experiencia
27. Permite elaboraciones teóricas
1 1 1 1
2 3 2 2
3 2 3 3
J) SATISFACCIÓN,
ESTIMULACIÓN
28. De desenlace rápido y sin complejidad
29. De desenlace indeterminado y complejidad
30. De desenlace prolongado y complejo
2 3 3 2
1 2 2 1
3 1 1 3
88
89. CLAVE PREGUNTAS
A1
A2
A3
( ) ¿Lo juegas tú solo?
( ) ¿Lo juegas compitiendo contra otros?
( ) ¿Lo juegas formando parejas o equipos?
B4
B5
B6
( ) ¿Puedes jugarlo sin necesidad de algún medio o juguete?
( ) ¿Necesitas algún medio o juguete sencillo para jugarlo?
( ) ¿Necesitas algún medio u objeto especial para poder jugarlo?
C7
C8
C9
( ) ¿Aprendiste a jugarlo tú solo?
( ) ¿Te lo enseñaron y aprendiste con facilidad?
( ) ¿Te costó trabajo aprenderlo?
D10
D11
D12
( ) ¿Tienes a mano todo lo necesario para jugarlo?
( ) ¿Puedes modificarle algunas cosas durante el juego?
( ) ¿Tienes necesidad de agregarle alguna otra cosa para jugar?
E13
E14
E15
( ) ¿No tienes que hacer mucho esfuerzo para jugarlo?
( ) ¿Tienes que esforzarte un poco para jugarlo?
( ) ¿Tienes que esforzarte mucho para poderlo jugar?
F16
F17
F18
( ) ¿Logras éxito en el juego solo teniendo suerte?
( ) ¿Logras éxito si tienes suerte y también si juegas bien?
( ) ¿Logras éxito solo si piensas bien cada acción que realices?
G19
G20
G21
( ) ¿Siempre se juega del mismo modo?
( ) ¿Se puede jugar de varias formas diferentes?
( ) ¿Se puede jugar con una ilimitada variedad de formas?
H22
H23
H24
( ) ¿Nada nuevo te enseña el juego cuando lo juegas?
( ) ¿Te enseña algo nuevo cada vez que lo juegas?
( ) ¿Te enseña muchas cosas nuevas cada vez que lo juegas?
I25
I26
I27
( ) ¿No sabes cómo hacer para tener éxito en el juego?
( ) ¿Mientras más lo practicas más éxitos tienes en el juego?
( ) ¿Puedes estudiar teorías para tener éxitos en el juego?
J28
J29
J30
( ) ¿El juego se termina rápido?
( ) ¿No es muy importante el tiempo que se demore el juego?
( ) ¿Es muy importante cuándo y cómo se terminará el juego?
MODELO DE
ENCUESTA
EL MÉTODO PARA LA ENCUESTA
CONSISTE EN HACER LAS 3
PREGUNTAS CORRESPONDIENTES A
CADA INDICADOR (NOMBRADAS
CON LA MISMA LETRA, DESDE LA A
HASTA LA J), Y MARCAR EN SU
PARÉNTESIS LA CARACTERÍSTICA
ELEGIDA COMO RESPUESTA. SI
FUERA PRECISO EL ENCUESTADOR
EJEMPLIFICARÁ LO QUE DESEA
PREGUNTAR, A FIN DE ORIENTAR
CORRECTAMENTE LAS RESPUESTAS.
CUANDO LA ENCUESTA ARROJE
RESPUESTAS DIFERENTES PARA UN
MISMO INDICADOR SE TOMARÁN
LAS COINCIDENTES Y SE DECIDIRÁ
POR LA DE MAYOR PRESENCIA. EN
CASO DE EMPATE HABRÁ QUE
REPETIR Y AMPLIAR LA MUESTRA.
PUEDE VARIARSE EL CUESTIONARIO
PARCIAL O TOTALMENTE, SEGÚN
LOS INTERESES DEL ENCUESTADOR,
PERO GARANTIZANDO QUE SUS 30
PREGUNTAS SE CORRESPONDAN
CON LAS 30 CARACTERÍSTICAS DEL
MÉTODO.
89
90. EN CUANTO A LA CODIFICACIÓN,CODIFICACIÓN, CONSISTE EN VALORAR CUANTITATIVAMENTE
-SEGÚN LA PUNTUACIÓN DRAC ESTABLECIDA EN LA TABLA PARA CADA UNA DE LAS
CARACTERÍSTICAS- LAS RESPUESTAS OBTENIDAS MEDIANTE LA ENCUESTA,
REFLEJANDO LOS RESULTADOS NUMÉRICOS EN UN CUADRO RESUMENCUADRO RESUMEN PARA LA
OBTENCIÓN FINAL DE UN DETERMINADO CÓDIGO DRAC, QUE EXPRESE LA CALIDAD
DEL JUEGO (JUGUETE) EVALUADO.
CUADRORESUMEN PARALACODIFICACION DRAC
A B C D E F G H I J TOTAL
D 3 2 2 1 2 2 2 2 2 1 19
R 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 23
A 3 2 2 1 2 2 2 3 2 2 21
C 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 17
Código DRAC: 80.19232117
EN EL CUADRO RESUMENCUADRO RESUMEN, COMO SE MUESTRA, SE IRÁN ANOTANDO LAS CIFRAS
DADAS PARA CADA CUALIDAD DRAC, TOMADAS DE LA TABLA DE CODIFICACIÓN POR
CADA UNA DE LAS RESPUESTAS QUE ARROJÓ EL CUESTIONARIO DURANTE LA ENCUESTA.
POR EJEMPLO: SI EN EL INDICADOR A LA RESPUESTA OBTENIDA CORRESPONDIÓ A LA
CARACTERÍSTICA 3, SE VERÁ EN LA TABLA QUE ESTA TIENE UNA PUNTUACIÓN 3331, QUE
SE ESCRIBIRÁ EN EL CUADRO RESUMEN COMO SE EJEMPLIFICA (DE ARRIBA HACIA ABAJO).
LUEGO DE PROCEDER ASÍ CON LAS 10 RESPUESTAS OBTENIDAS CON LA ENCUESTA, SE
SUMARÁN LAS CIFRAS EN CADA RENGLÓN PARA OBTENER LOS TOTALES PARCIALES.
COMO SE APRECIA, EL CÓDIGO DRACCÓDIGO DRAC SE FORMA CON CADA UNO DE LOS 4 TOTALES
PARCIALES (19+23+21+17) Y CON EL TOTAL GENERAL DE ELLOS (80). 90
91. LAS CONCLUSIONESCONCLUSIONES PERMITEN COMPARAR LOS
RESULTADOS NUMÉRICOS REFLEJADOS EN EL CUADRO
RESUMEN, TANTO ENTRE SÍ COMO CON LOS
CORRESPONDIENTES A OTROS JUEGOS O JUGUETES,
LLEGÁNDOSE POR ESA VÍA A LAS RECOMENDACIONES
PERTINENTES. LOS TOTALES GENERALESTOTALES GENERALES SE CALIFICAN DEL
SIGUIENTE MODO:
• DE 60 A 69 PUNTOS: INSATISFACTORIO (I)
• DE 70 A 79 PUNTOS: REGULAR (R)
• DE 80 A 89 PUNTOS: BUENO (B)
• DE 90 A 95 PUNTOS: EXCELENTE (E)
POR SU PARTE, PARA CADA UNO DE LOS 4
TOTALES PARCIALESTOTALES PARCIALES EXISTE LA SIGUIENTE
CATEGORIZACIÓN:
• DE 10 A 19 PUNTOS: INSATISFACTORIO (I)
• DE 20 A 30 PUNTOS: SATISFACTORIO (S)
FINALMENTE, EL
RESULTADO
SERA...
91
93. Que significa…
BRINDAR A LAS PERSONAS
LA POSIBILIDAD REAL DE
PARTICIPAR EN LA TOMA DE
DECISIONES QUE TENGAN
QUE VER CON SU CALIDAD
DE VIDA Y LA REALIZACIÓN
DE ACCIONES
ENCAMINADAS A SU
DESARROLLO PERSONAL.
EN SU COTIDIANIDAD, EL MAYOR RETO QUE DEBE VENCER TODO COLECTIVO
HUMANO PARA ALCANZAR UN GRADO SATISFACTORIO DE ESTABILIDAD ES LA…
EL SER HUMANO PIENSA COMO VIVE… NO VIVE
COMO PIENSA. LAS CONDICIONES MATERIALES
DE SU EXISTENCIA DETERMINAN SU NIVEL DE
CONCIENCIA, SU ESTADO DE ÁNIMO, Y HASTA
SU GRADO DE INTEGRACIÓN ACTIVA Y
VOLUNTARIA A LA SOCIEDAD, COMENZANDO
DESDE LA FAMILIA. CUANDO ESTOS FACTORES
ESPIRITUALES TIENEN SIGNO NEGATIVO, NO SE
PODRÁ ESPERAR DE TALES MIEMBROS OTRA
COSA QUE CONDUCTAS INADAPTADAS,
CONFLICTIVAS Y ANTISOCIALES.
LA VERDADERA CAUSA DE LA INDISCIPLINA SOCIAL ES LA INSATISFACCIÓN
SOCIAL. CUANDO EL INDIVIDUO -DE CUALQUIER EDAD- ESTÁ INSATISFECHO
CON SU REALIDAD, CON SU ENTORNO, NO LE IMPORTA LO QUE PASE CON
ÉL, LO AGREDE Y CONTRIBUYE A SU DETERIORO. POR EL CONTRARIO,
CUANDO VIVE EN UN AMBIENTE QUE LE SATISFACE, LO CUIDA Y VELA POR
SU CONSERVACIÓN. 93
94. LOGRAR ADECUADOS NIVELES
DE SATISFACCIÓN DE LAS
PERSONAS DE CUALQUIER EDAD
CON EL MEDIO EN QUE VIVEN
IMPLICA ALCANZAR ÓPTIMOS
RESULTADOS EN LOS PROCESOS
DE INCLUSIÓN SOCIAL DESDE LAS
MÁS JÓVENES GENERACIONES,
PARA LO CUAL LA SOCIEDAD HA
DE PONER EL MÁXIMO INTERÉS
EN ACCIONES DE INTERVENCIÓN
PARTICIPATIVA CON TALES
FINES.
UN AMBIENTE LÚDICO Y RECREATIVO EN EL HOGAR, LA ESCUELA, EL CENTRO
LABORAL, Y EN TODA LA SOCIEDAD PUEDE SER LA CLAVE PARA ESE PROPÓSITO…94
95. INCORPORAR LA ACTIVIDAD LÚDICA EN LOS CENTROS EDUCATIVOS, PERO SIN DAR
AL JUEGO OTRO FIN QUE NO SEA EL DEL PLACER POR EL EJERCICIO DE LA LIBERTAD,
PREDISPONIENDO LA VOLUNTAD Y LA CAPACIDAD INTELECTUAL DE LOS ALUMNOS
PARA LOS PROCESOS COGNITIVOS, CREATIVOS Y AFECTIVOS, ES UN RECURSO
PEDAGÓGICO POR UNA SUPERIOR FORMACIÓN DEL EDUCANDO. Y CUANDO SE
HACE TENIENDO EN CUENTA SUS INTERESES Y NECESIDADES, EL RESULTADO SERÁ
UN PROCESO INCLUSIVO QUE CONTRIBUIRÁ A DESARROLLAR EL SENTIDO DE
PERTENENCIA Y LA DISCIPLINA, VITALES PARA UN ADECUADO CLIMA ESCOLAR.
NOS PERMITAN JUGAR LIBREMENTE EN EL RECREO…
NO NOS OBLIGUEN A HACER MUCHOS DEBERES EN
LA CASA, QUE NOS ROBAN TIEMPO PARA JUGAR
CON NUESTROS PADRES, ABUELOS Y HERMANOS…
NOS PERMITAN HABLAR EN REUNIONES CON
PADRES Y MAESTROS PARA PLANTEAR NUESTRAS
IDEAS…
NOS ASIGNEN TAREAS IMPORTANTES PARA EL BUEN
ESTADO DE LA ESCUELA, COMO LA LIMPIEZA Y EL
HUERTO…
RESPETEN NUESTROS DERECHOS COMO NIÑOS Y
NIÑAS, NO NOS GRITEN, Y MENOS AÚN NOS
MALTRATEN FÍSICAMENTE…
¡PARA QUE
APRENDAMOS MÁS Y
NOS PORTEMOS MEJOR
ES NECESARIO QUE…!
95
96. EL FUTURO DE TODA SOCIEDAD DEPENDE DE CÓMO SE
FORMEN SUS NUEVAS GENERACIONES. SI SE DEDICARA A
ESTE EMPEÑO TODA LA VOLUNTAD POLÍTICA Y LOS
RECURSOS REQUERIDOS, SIN DUDAS DISMINUIRÍA LA
NECESIDAD DE LOS GASTOS QUE LOS GOBIERNOS
TENDRÍAN QUE HACER LUEGO EN INSTITUCIONES
PENITENCIARIAS Y EN FUERZAS REPRESIVAS PARA
COMBATIR LA DELINCUENCIA.
NO SE PUEDE PERDER DE VISTA QUE LOS ACTOS
DELICTIVOS EN CUALQUIER SOCIEDAD TIENEN SU
PRECEDENTE EN EL MUY FAVORABLE CALDO DE CULTIVO
DE LA INDISCIPLINA SOCIALINDISCIPLINA SOCIAL. PARA ENFRENTARLA SE
EQUIVOCAN CON GRAN FRECUENCIA LOS MÉTODOS,
INCLUSO DESDE LA FAMILIA, PUES LOS CASTIGOS, LAS
SANCIONES, LA REPRESIÓN EN GENERAL PUEDE CONTENER
SUS EXCESOS, PERO NO ERRADICARLA, PARA LO CUAL ES
PRECISO ATACARLA EN SUS RAÍCES.
¡PLAF…! INCLUSIÓN SOCIAL PARA EL DESARROLLO HUMANO
96
97. LOGRAR ADECUADOS NIVELES DE SATISFACCIÓN DE LOS SERES HUMANOS CON EL
MEDIO EN QUE VIVEN IMPLICA ALCANZAR ÓPTIMOS RESULTADOS EN LOS
PROCESOS DE INCLUSIÓNINCLUSIÓN DESDE LAS MÁS JÓVENES GENERACIONES, PARA LO CUAL
LA SOCIEDAD HA DE PONER EL MÁXIMO INTERÉS EN ACCIONES DE INTERVENCIÓN
COMUNITARIA CON TALES FINES. LA PROPUESTA DE LA METODOLOGÍA FLEDO ES LA
MISIÓN
QUE SIGNIFICA…
Propuestas Lúdicas para Adolescentes FelicesPropuestas Lúdicas para Adolescentes Felices
AGRUPA UN CONJUNTO DE ACCIONES QUE FORMAN PARTE DE LAS PREFERENCIAS
RECREATIVAS DE LOS ADOLESCENTES, INTEGRÁNDOLAS EN UNA ESTRUCTURA QUE FACILITE
LAS VÍAS Y MÉTODOS PARA SU PROMOCIÓN Y DESARROLLO, COMO PROGRAMA DE ACCIÓN
EN CENTROS EDUCATIVOS Y EN INSTITUCIONES COMUNITARIAS DE INCLUSIÓN SOCIAL, PARA
PROMOVER UNA RECREACIÓN SANA EN ESE IMPORTANTE SECTOR DE LA POBLACIÓN.97
98. SU CONTENIDO SE FUNDAMENTA EN LOS SIGUIENTES
ASPECTOS QUE DEFINEN LAS CARACTERÍSTICAS
PSICOLÓGICAS DE LA ADOLESCENCIA:
• EL AFÁN INVESTIGATIVO, LA NECESIDAD DE DEMOSTRAR
LOS CONOCIMIENTOS, LA VOLUNTAD PARA LA
EXPERIMENTACIÓN Y EL DESCUBRIMIENTO DE LO NUEVO.
• EL ESPÍRITU AVENTURERO, LA DISPOSICIÓN AL RIESGO, A
REFORZAR LA AUTOESTIMA CON EL VENCIMIENTO DE METAS
DIFÍCILES.
• EL QUEHACER SOLIDARIO, LA SUBORDINACIÓN DE LOS
INTERESES PERSONALES A LOS GRUPALES, LA NECESIDAD DE
APOYO Y DE COMPAÑÍA A PARTIR DE MOTIVACIONES
COMUNES.
• EL SENTIR IDEALISTA, LA CAPACIDAD DE FANTASÍA QUE
AÚN SE MANIFIESTA COMO HERENCIA DE LA INFANCIA, LA
APARICIÓN DE LAS PRIMERAS MANIFESTACIONES DEL AMOR
DE PAREJA Y DE LAS CONVICCIONES MORALES.
• EL ÍMPETU RENOVADOR, LA DISPOSICIÓN A
TRANSFORMAR LA REALIDAD Y LA NO ACEPTACIÓN DE
CONDICIONES QUE LES AFECTEN EN SU INTEGRIDAD
PERSONAL Y EN SU PARTICIPACIÓN FAMILIAR Y SOCIAL. 98
99. LA MISIÓN ¡PLAF...! ASPIRA A LLENAR EL VACÍO EN LA SATISFACCIÓN DE LA
NECESIDAD LÚDICA, EN EL TRÁNSITO DE LA INFANCIA A LA ADULTEZ, CAUSA DE
DESVIACIONES EN LA CONDUCTA INDIVIDUAL, CON LOS SIGUIENTES OBJETIVOS:
99
100. EL TIEMPO DE EJECUCIÓN DE LA MISIÓN ABARCA 12 MESES, COMENZANDO CON EL
INICIO DEL CURSO ESCOLAR, EN CADA UNO DE LOS CUALES SE PROPONE EL
CUMPLIMIENTO DE UNA TAREA PRINCIPAL, PARA UN TOTAL DE 12 DURANTE SU
DESARROLLO. ESAS TAREAS SON LAS SIGUIENTES:
TAREA 1: DESCUBRÁMONOS
(DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES Y HABILIDADES FÍSICAS).
ACCIONES: TRABAJAR EL CUERPO, LAS CAPACIDADES FÍSICOMOTRICES, LAS
ACCIONES PREDEPORTIVAS QUE CONTRIBUYAN AL DESARROLLO DE LA
AUTOESTIMA Y LA COMUNICACIÓN LÚDICO-CORPORAL (JUEGOS CON PELOTAS,
CICLISMO, NATACIÓN, TREPAR, SALTAR, CORRER, LUCHAR, ETC).
TAREA 2: APRENDAMOS
(DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES COGNITIVAS).
ACCIONES: AMPLIAR EL HORIZONTE DE CONOCIMIENTOS CIENTÍFICO-TÉCNICOS
(MANEJO DE LA COMPUTACIÓN, EXPOSICIONES, MUSEOS NATURALES,
BIBLIOTECAS, JUEGOS EDUCATIVOS, ETC).
TAREA 3: RESOLVAMOS
(DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO).
ACCIONES: SOLUCIONAR PROBLEMAS MEDIANTE EL JUEGO, ESTIMULANDO LA
CREATIVIDAD (CREACIÓN DE JUGUETES, MODELISMO, COMETAS, JUEGOS DE
SIMULACIÓN, ETC). 100
101. TAREA 4: QUERRÁMONOS
(DESARROLLO DE LAS RELACIONES SOCIALES Y FAMILIARES).
ACCIONES: CULTIVAR EL RESPETO A LOS DEMÁS EN LA FAMILIA Y LA SOCIEDAD
(CONSTRUCCIÓN DEL ÁRBOL GENEALÓGICO FAMILIAR, ACCIONES LÚDICAS CON
PARTICIPANTES DE DIVERSAS EDADES, ETC).
TAREA 5: EXPLOREMOS
(DESARROLLO DE LA CULTURA SOBRE NATURALEZA Y ECOLOGÍA).
ACCIONES: ACTUAR AL AIRE LIBRE PARA LA CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE
(CAMPISMO, EXCURSIONISMO, RECUPERACIÓN DE MATERIAS PRIMAS, MEDICINA
NATURAL, COLECCIONISMO, ETC).
TAREA 6: AMÉMONOS
(DESARROLLO DE LA CAPACIDAD AFECTIVA).
ACCIONES: DESCUBRIR LA ESENCIA DE LAS RELACIONES EN LA PAREJA HUMANA,
CULTIVAR EL RESPETO HACIA TODA MANIFESTACIÓN DE VIDA (JUEGOS DE ROL QUE
POTENCIEN LA CONFIANZA MUTUA, LA COOPERACIÓN Y LA ELIMINACIÓN DE
CONDUCTAS INADECUADAS, CRÍA DE ANIMALES AFECTIVOS, ETC).
TAREA 7: EXPRESÉMONOS
(DESARROLLO DE LA CAPACIDAD EXPRESIVA).
ACCIONES: FAVORECER LA COMUNICACIÓN AFECTIVA EN EL SENO DEL COLECTIVO
HUMANO (JUEGOS DE ANIMACIÓN, MÚSICA, DANZA, PANTOMIMA, Y OTRAS
EXPRESIONES ARTÍSTICAS, ETC). 101
102. TAREA 8: DEFENDAMOS
(DESARROLLO DE LAS CONVICCIONES PATRIÓTICAS).
ACCIONES: REFORZAR LOS SENTIMIENTOS DE PERTENENCIA Y DE NACIONALIDAD
(JUEGOS DE MODELACIÓN HISTÓRICA, PARTICIPACIÓN EN PROCESOS SOCIALES EN
LA COMUNIDAD, ETC).TAREA 9: RAZONEMOS
(DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO).
ACCIONES: APLICAR ALGORITMOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS POTENCIANDO
LA CAPACIDAD DEL RAZONAMIENTO Y DE “APRENDER A APRENDER”
(EXPERIMENTOS, JUEGOS DE ESTRATEGIA Y HABILIDAD, ROMPECABEZAS, ETC).
TAREA 10: AYUDÉMONOS
(DESARROLLO DE LA COOPERACIÓN Y LA CAMARADERÍA).
ACCIONES: JUGAR CON PARTICIPACIÓN COLECTIVA (FÚTBOL, BALONCESTO,
VOLEIBOL, BÉISBOL, Y OTROS DEPORTES DE EQUIPOS, JUEGOS COOPERATIVOS Y DE
ROL).
TAREA 11: INTENTEMOS
(DESARROLLO DEL VALOR, LA VOLUNTAD Y LA AUTOESTIMA).
ACCIONES: PROBAR LA CAPACIDAD PERSONAL PARA VENCER EL MIEDO Y LAS
LIMITACIONES FÍSICAS EN SITUACIONES EXCEPCIONALES (ESCALADA, ACROBACIA EN
PATINES Y CICLOS, ACTIVIDADES SUBACUÁTICAS, DEPORTES EXTREMOS, PRUEBAS
DE RESISTENCIA, ETC). 102
103. TAREA 12: SEAMOS
(DESARROLLO DEL AMOR A LA CONDICION HUMANA).
ACCIONES: CULTIVAR LA AMISTAD ENTRE LOS SERES HUMANOS AL MARGEN DE
RAZAS, NACIONALIDADES O CONDICIÓN SOCIAL, Y LOS SENTIMIENTOS DE
INTERNACIONALISMO Y SOLIDARIDAD (DONACIONES DE SANGRE, ALIANZA CON LAS
CAUSAS JUSTAS EN CUALQUIER LUGAR DEL PLANETA, ETC).
AL INICIO DEL CURSO SE REALIZARÁ LA INSCRIPCIÓN DE QUIENES DESEEN PARTICIPAR,
CONFORMÁNDOSE LOS LUDOCLUBES, COMO ESTRUCTURAS PARTICIPATIVAS PARA EL
DESARROLLO DE LA MISIÓN. LOS INSCRIPTOS EN CADA LUDOCLUB ELABORARÁN SUS
PROPUESTAS LÚDICAS SOBRE LA TAREA QUE CORRESPONDA AL MES, ASÍ COMO DE OTRAS
TAREAS ANTERIORES, PUES SON ACUMULATIVAS.
AL FINALIZAR EL PERÍODO ANUAL CADA LUDOCLUB HARÁ UN FESTIVAL -DE DESPEDIDA PARA
LA ETAPA QUE TERMINA Y DE BIENVENIDA PARA LA QUE COMIENZA- EN UN SITIO
RECREATIVO. CON UNA CANTIDAD DE GLOBOS IGUAL A LA MITAD DE MIEMBROS DEL
LUDOCLUB, SE LLENARÁN CON AGUA; TODOS SE FORMARÁN EN PAREJAS DE CUALQUIER
SEXO, COLOCÁNDOSE UN GLOBO A LA ALTURA DEL PECHO, SOSTENIDO ENTRE LOS DOS. AL
RITMO DE UNA MÚSICA ALEGRE TODAS LAS PAREJAS SE ABRAZARÁN HASTA REVENTAR EL
GLOBO QUE SOSTIENEN, COMO UNA ESPECIE DE BAUTISMO DE INICIACIÓN. EL ESTALLIDO
(¡PLAF!) DE GLOBOS CON AGUA ES LA ACCIÓN DISTINTIVA DE LA MISIÓN. SE INVITARÁ A
PARTICIPAR A PADRES Y MAESTROS, Y SE INTERCAMBIARÁN REGALOS ENTRE LOS
PARTICIPANTES. 103
104. LAS LUDOTECAS EN EL SISTEMA EDUCACIONAL
EN LA SEGUNDA MITAD DEL SIGLO XX SURGIÓ UN NUEVO TIPO DE
INSTITUCIÓN SOCIOCULTURAL: LAS LUDOTECAS. CONOCIDA LA PRIMERA
EXPERIENCIA EN LA CIUDAD DE LOS ANGELES, EN 1934, ESTOS ESPACIOS
DESTINADOS A PROPICIAR EL JUEGO INFANTIL FUERON ADQUIRIENDO UNA
FINALIDAD EDUCATIVA AL INSERTAR LA ACTIVIDAD LÚDICA EN LOS EMPEÑOS DE
FORMACIÓN DE LA INFANCIA.
LUEGO DE LA APROBACIÓN, EL 20 DE
NOVIEMBRE DE 1959, DE LA DECLARACIÓN
UNIVERSAL DE LOS DERECHOS DEL NIÑO, LA
UNESCO DIFUNDIÓ EL PROYECTO DE LAS
LUDOTECAS, QUE EN TODAS PARTES
FUNCIONAN CON EL FIN DE CONTRIBUIR A LA
EDUCACIÓN INFANTIL A TRAVÉS DE SU
LENGUAJE UNIVERSAL: EL JUEGO. SURGIERON
EN TODOS LOS CONTINENTES, DESIGNÁNDOSE
DE VARIAS FORMAS: LUDOTECAS EN EL
MUNDO HISPANO, LUDOTHEQUES EN EL
FRANCÉS, BRINQUEDOTECAS EN EL LUSITANO,
LEKOTEKS EN EL NÓRDICO, TOYS LIBRARIES EN
EL INGLÉS… 104
105. LAS LUDOTECAS
CONSTITUYEN UNA
ADECUADA
ALTERNATIVA DE
EDUCACIÓN NO
FORMAL A TRAVÉS DE
LA LÚDICA, A FIN DE
ASEGURAR EL DERECHO
AL JUEGO A LOS SERES
HUMANOS EN SU
DIVERSIDAD DE
GRUPOS ETARIOS, DE
GÉNERO Y
OCUPACIONALES. SUS
OBJETIVOS
PRINCIPALES SON LOS
SIGUIENTES:
105