Presentación de Keikendo en CodeCamp 2010 en la que Corvalius e Icograma describieron la importancia de la integración entre el diseñador de interacción y el equipo de desarrollo de software.
Jonathan Rasmusson, en su libro Agile Samurai, propone una forma empática e integrada de poder iniciar un proyecto de forma óptima. Esto es muy importante para trazar el mapa de ruta de hacia donde se dirigirá el proyecto, dependencias, riesgos, equipo de trabajo, y otros temas.
En esta presentación explico la esencia de este Agile Inception Deck.
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado LibreSol Velazquez
A partir de ejemplo se muestran los métodos que más usamos en el equipo de User Experience Research de Mercado Libre al hacer investigación: tests de usabilidad, encuestas, entrevistas y estudios de arquitectura de información. Se explica cuándo usarlos y qué tipo de preguntas de investigación responde cada uno.
Sin diseño no hay producto.Pero sin producto no hay diseño.
Los Diseñadores se suelen sentir excluidos de las decisiones de producto, mientras que el Negocio siente que el Diseño no incorpora objetivos de negocio.
Esta charla muestra el diseño visto por los ojos de un Product Manager y da las claves para que Diseño y Negocio puedan entenderse, evitar roces y mejorar la colaboración.
Con estas herramientas, los Diseñadores podrán incrementar su influencia en las decisiones de producto.
Esta es la presentación dada en ISA15 (Interaction South America), la conferencia Internacional de Diseño de Interacción.
Jonathan Rasmusson, en su libro Agile Samurai, propone una forma empática e integrada de poder iniciar un proyecto de forma óptima. Esto es muy importante para trazar el mapa de ruta de hacia donde se dirigirá el proyecto, dependencias, riesgos, equipo de trabajo, y otros temas.
En esta presentación explico la esencia de este Agile Inception Deck.
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado LibreSol Velazquez
A partir de ejemplo se muestran los métodos que más usamos en el equipo de User Experience Research de Mercado Libre al hacer investigación: tests de usabilidad, encuestas, entrevistas y estudios de arquitectura de información. Se explica cuándo usarlos y qué tipo de preguntas de investigación responde cada uno.
Sin diseño no hay producto.Pero sin producto no hay diseño.
Los Diseñadores se suelen sentir excluidos de las decisiones de producto, mientras que el Negocio siente que el Diseño no incorpora objetivos de negocio.
Esta charla muestra el diseño visto por los ojos de un Product Manager y da las claves para que Diseño y Negocio puedan entenderse, evitar roces y mejorar la colaboración.
Con estas herramientas, los Diseñadores podrán incrementar su influencia en las decisiones de producto.
Esta es la presentación dada en ISA15 (Interaction South America), la conferencia Internacional de Diseño de Interacción.
Exploramos Wireframes & Prototipos con UX Designer Chris Berber de iTexicoOmar Corona
Los wireframes son un método fácil y rápido de crear una estructura y jerarquía de contenido a un nivel visual para un mayor y mejor entendimiento por parte de nuestros usuarios. Ya que se haya hecho toda una investigación de usuarios, entrevistas, creado Personas, etc. podemos digitalizar las primeras pantallas de nuestros productos digitales y poder ofrecer resultados tangibles a nuestros clientes.
Conocer qué son, para qué sirven y cómo realizar Wireframes son los temas que se abordarán en esta sesión, además, se tendrá un tiempo para un mini-workshop para la comprensión y creación de Wireframes por parte de los asistentes a la charla. También se hablará del futuro de los Wireframes y su posible evolución en concepto e incluso en nombre.
Posterior a esto, se explorará la creación de prototipos utilizando los wireframes creados. Respondiendo las mismas preguntas básicas para cualquier tema que estemos conociendo: qué son, para qué sirven y cómo crearlos.
Chris Berber, enfocado en el diseño de Experiencias e Interfaces de Usuario, ha diseñado productos digitales para instituciones bancarias y plataformas multimedia con aplicaciones iOS, Android y Web. Actualmente se desempeña como UX/UI Designer en iTexico, y es instructor en DW Training y participa como profesor en la primera generación de Zap Academy.
Un breve pero consistente paseo a través del Design Thinking, con algunas técnicas y herramientas para despertar en el lector el interés de usar esta disciplina centrada en personas.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
Charla sobre cómo implantar buenas prácticas en los proyectos tecnológicos y no morir en el intento. Realizada el 25 de Enero de 2013 en Betabeers Barcelona.
Presentación sobre Agile Inception a cargo de:
Roberto Gil del Sol es Scrummaster y responsable de arquitecturas en Paradigma Tecnológico, lleva 12 años trabando con Internet en los cuáles ha realizado tareas como administrador de sistemas Linux, programador Perl, Arquitecto Java y emprendedor.
Pablo Pazos es desarrollador web en Paradigma Tecnológico, experto en tendencias web y analista de nuevas metodologías de desarrollo ágil.
Product discovery con frameworks de ux y agile inceptionGiovanny Cifuentes
Presentacion de varios marcos de trabajo donde se aplican diferentes practicas de co-creacion utilizando Design Thinking, Lean UX y Agile Inception para el descubrimiento de productos en entornos digitales mostrando procesos y herramientas unificadas que se pueden llevar a la practica.
Programa de aceleración para startups y negocios. RETOS Y DESAFIOS PARA QUE SEAN UN ÉXITO. If you think good design is expensive, you should look at the cost of bad design
Design thinking aplicado al diseño de experiencias de servicio. Herramientas de innovación. Charla en Evento Gedestur. GAM Santiago. Chile
Diego Rodriguez Bastias, Gerente Consulting Design
Escenarios y Storyboards en el proceso UCD con Roberto Hernández (Sr UX/UI De...Omar Corona
Este evento es organizado por parte de Product School (https://productschool.com) con apoyo de Luxoft. Para más videos de product management (en inglés) visita: https://youtube.com/product-school-san-francisco
Descripción:
Crear las mejores experiencias requiere siempre ponerse en los zapatos de los usuarios, adelantarse a sus características y necesidades con soluciones efectivas y sencillas, y para lograrlo, existen procesos y herramientas como la creación de escenarios y storyboarding para explorar las posibles experiencias de las personas.
Saber cómo crear estas historias puede ser crucial en el diseño de las experiencias, es por eso que esta etapa del diseño de experiencia de usuario requiere especial atención. Luxoft, una Compañía de DXC Technology, es una firma de servicios de transformación digital e ingeniería de software que provee las mejores soluciones en IT que conducen los cambios de los negocios para sus consumidores globales.
Los consultores de transformación digital de Luxoft proveen una combinación única de excelencia en ingeniería y una profunda experiencia en la industria al servicio de clientes globalmente, especializándose en Industria Automotriz, Servicios Financieros, Viajes y Hospedaje, Cuidado de la Salud, Ciencias de la Vida, medios y telecomunicaciones.
Temario:
- ¿Qué son y cómo se construyen los escenarios?
- ¿Para qué crear un escenario?
- ¿Qué es un storyboard?
- El rol del storyboarding en el UX design.
- Diferencias entre escenarios y storyboards. ¿Cuándo son útiles?
Ponente: Roberto Hernández Sr. UX/UI & Marketing Designer de Luxoft
Diseñador gráfico con más de 20 años de experiencia en medios de comunicación, diseño corporativo, editorial y digital. Enfocado ahora en proyectos de comunicación interactivos y creación de contenidos.
Exploramos Wireframes & Prototipos con UX Designer Chris Berber de iTexicoOmar Corona
Los wireframes son un método fácil y rápido de crear una estructura y jerarquía de contenido a un nivel visual para un mayor y mejor entendimiento por parte de nuestros usuarios. Ya que se haya hecho toda una investigación de usuarios, entrevistas, creado Personas, etc. podemos digitalizar las primeras pantallas de nuestros productos digitales y poder ofrecer resultados tangibles a nuestros clientes.
Conocer qué son, para qué sirven y cómo realizar Wireframes son los temas que se abordarán en esta sesión, además, se tendrá un tiempo para un mini-workshop para la comprensión y creación de Wireframes por parte de los asistentes a la charla. También se hablará del futuro de los Wireframes y su posible evolución en concepto e incluso en nombre.
Posterior a esto, se explorará la creación de prototipos utilizando los wireframes creados. Respondiendo las mismas preguntas básicas para cualquier tema que estemos conociendo: qué son, para qué sirven y cómo crearlos.
Chris Berber, enfocado en el diseño de Experiencias e Interfaces de Usuario, ha diseñado productos digitales para instituciones bancarias y plataformas multimedia con aplicaciones iOS, Android y Web. Actualmente se desempeña como UX/UI Designer en iTexico, y es instructor en DW Training y participa como profesor en la primera generación de Zap Academy.
Un breve pero consistente paseo a través del Design Thinking, con algunas técnicas y herramientas para despertar en el lector el interés de usar esta disciplina centrada en personas.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
Charla sobre cómo implantar buenas prácticas en los proyectos tecnológicos y no morir en el intento. Realizada el 25 de Enero de 2013 en Betabeers Barcelona.
Presentación sobre Agile Inception a cargo de:
Roberto Gil del Sol es Scrummaster y responsable de arquitecturas en Paradigma Tecnológico, lleva 12 años trabando con Internet en los cuáles ha realizado tareas como administrador de sistemas Linux, programador Perl, Arquitecto Java y emprendedor.
Pablo Pazos es desarrollador web en Paradigma Tecnológico, experto en tendencias web y analista de nuevas metodologías de desarrollo ágil.
Product discovery con frameworks de ux y agile inceptionGiovanny Cifuentes
Presentacion de varios marcos de trabajo donde se aplican diferentes practicas de co-creacion utilizando Design Thinking, Lean UX y Agile Inception para el descubrimiento de productos en entornos digitales mostrando procesos y herramientas unificadas que se pueden llevar a la practica.
Programa de aceleración para startups y negocios. RETOS Y DESAFIOS PARA QUE SEAN UN ÉXITO. If you think good design is expensive, you should look at the cost of bad design
Design thinking aplicado al diseño de experiencias de servicio. Herramientas de innovación. Charla en Evento Gedestur. GAM Santiago. Chile
Diego Rodriguez Bastias, Gerente Consulting Design
Escenarios y Storyboards en el proceso UCD con Roberto Hernández (Sr UX/UI De...Omar Corona
Este evento es organizado por parte de Product School (https://productschool.com) con apoyo de Luxoft. Para más videos de product management (en inglés) visita: https://youtube.com/product-school-san-francisco
Descripción:
Crear las mejores experiencias requiere siempre ponerse en los zapatos de los usuarios, adelantarse a sus características y necesidades con soluciones efectivas y sencillas, y para lograrlo, existen procesos y herramientas como la creación de escenarios y storyboarding para explorar las posibles experiencias de las personas.
Saber cómo crear estas historias puede ser crucial en el diseño de las experiencias, es por eso que esta etapa del diseño de experiencia de usuario requiere especial atención. Luxoft, una Compañía de DXC Technology, es una firma de servicios de transformación digital e ingeniería de software que provee las mejores soluciones en IT que conducen los cambios de los negocios para sus consumidores globales.
Los consultores de transformación digital de Luxoft proveen una combinación única de excelencia en ingeniería y una profunda experiencia en la industria al servicio de clientes globalmente, especializándose en Industria Automotriz, Servicios Financieros, Viajes y Hospedaje, Cuidado de la Salud, Ciencias de la Vida, medios y telecomunicaciones.
Temario:
- ¿Qué son y cómo se construyen los escenarios?
- ¿Para qué crear un escenario?
- ¿Qué es un storyboard?
- El rol del storyboarding en el UX design.
- Diferencias entre escenarios y storyboards. ¿Cuándo son útiles?
Ponente: Roberto Hernández Sr. UX/UI & Marketing Designer de Luxoft
Diseñador gráfico con más de 20 años de experiencia en medios de comunicación, diseño corporativo, editorial y digital. Enfocado ahora en proyectos de comunicación interactivos y creación de contenidos.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Presentación Diseño y Mercado como parte del workshop Winedesign. La temática general fue Brandpackaging para MIPEs y PyMEs de la Región de O´Higgins. El evento se realizó gracias al patrocinio del Consejo Nacional de la Cultura y la Artes (CNCA), con el apoyo de Inacap Rancagua y Sercotec O´Higgins. Agosto 2011.
Presentación en Heroes Fest 2015 de la metodología #LeanStategy y cómo ayuda a emprendedores a tener una estrategia y tener chances de lograr financiación.
Charla de innovación y Diseño de Negocios. Mes del Diseño en Uruguay. Evento cierre en Montevideo.
Diseño de propuesta única de valor, Tareas o trabajos por hacer (Job to be done) e Innovación en Modelos de Negocio.
Diego Rodríguez. CEO Consulting Design.
Les dejo mi presentación del workshop dictado en el evento Prodem 2016 en Lima, sobre la metodología #LeanStrategy. Contiene los frameworks actualizados que se pueden descargar gratis en www.leanstrategy.co
Métricas de usabilidad: entiende la experiencia de usuario en tu sitio web y ...VWO
En esta sesión, Miriam hablará de las métricas de UX que mejor indican la salud de nuestra experiencia de usuario y estrategias para optimizarlas y conseguir una mejor conversión. También nos enseñará a crear hipótesis sólidas para tus tests A/B basadas en los datos analíticos y en la investigación del usuario.
Presentación realizada dentro del marco del congreso ISA15 (Interaction SouthAmerica) realizado en la Ciudad de Córdoba Argentina.
Trata sobre algunas recomendaciones para realizar testeos rápidos de bajo costo (guerrilla) especialmente enfocado en Startups que no acostumbran a realizar validaciones con usuarios.
Se propone también una matriz de testeo sistemático que otorga algunas propuestas de testeo en distintas etapas del proceso de prototipado.
Machine Learning y Tecnologías del Habla - Into TalkCorvalius
Introduction to the subject of Machine Learning Techniques Applied to Speech Technology Problems.
It briefly introduces Deep Learning algorithms for Speech Recognition.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
42. WinForms vs. WPF WinForms WPF/Silverlight Code-behind XAML Controles fijos Templates flexibles Contenido estático Dinámico con animaciones Horas para dar estilo Efectos built-in Foco en el problema: hago lo que la tecnología me deja Foco en la solución: hago lo que el usuario necesita Lenguaje de interacción rígido Poder adecuar el lenguaje de la interfaz a la necesidad
58. ¿Qué es un Diseñador de Interacción ? Aquel que facilita lo que una persona quiere lograr con otra a través de dispositivos y servicios . Dan Saffer. Gurú de IxD.
59.
60. Craig Villamor. Gurú de IxD. 5 Fases de adopción de Metodologías Agiles para Diseñadores
61. Desarrollo IxD Diseño Investigación Tiempo Estrategia de Integración al Sprint: Fuera del Desarrollo
62. Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
¿Cómo organizamos esto? Repasemos la lista de elementos.
O sino un pastel de carne.
O porque no una milanesa con puré.
Y si queremos hacer complejo, podemos obtener carne ensobrada en astilla de pan con huevo agitado.
¿Cuál es el principio de orden que usás? No hay un único principio, no hay una única solución, y dependen del contexto. En los negocios tenemos un elemento muy importante que es el usuario y cliente, que no resulta ser el principio de orden más usado.
Que la experiencia sea un resultado intencional, implica diseñarla.
Pero no solamente se diseña experiencia en tecnología, también en otros negocios, como en McDonalds. Se diseña la experiencia de compra y el recorrido que tienen que hacer sus usuarios. Porqué? McNegocio (original, no el financiero): alta rotación. Servir rápido es valor para el cliente.
Pero no solamente se diseña experiencia en tecnología, también en otros negocios, como en McDonalds. Se diseña la experiencia de compra y el recorrido que tienen que hacer sus usuarios. Porqué? McNegocio (original, no el financiero): alta rotación. Servir rápido es valor para el cliente.
Cuando el usuario está en rol activo, tenemos que lograr que participe correctamente del modelo. Si logramos que deje la mesa libre en cuanto termina de comer, es valor para nosotros también. ¿Cómo logramos que el usuario lo haga por su propia voluntad?
¿Y en software? Contrastemos el ejemplo de McDonalds con el recorrido que tienen que hacer los usuarios con el mouse ¿Ven las mediciones? Fuente: The Science Behind Great User Interfaces, presentación de Alex Souza, Designer Marketing Manager – Microsoft Latam (- http://ppgplaces.com/asouza/?p=3)
La clave al plantear casos típicos es lo que nosotros pensamos que son casos típicos (Hipótesis).
Ejemplos de la vida real encontrados en Internet.
Ejemplos de la vida real encontrados en Internet.
Lo q se me ocurre: los slots nos permiten mostrar en la mesa, en qué turno o turnos estaría reservada. En el ejemplo, uso ubicación y colores (redundancia) para marcar qué slots están ocupados, de un conjunto de 6: Habia contado 6 slots, pero me faltaba el nuevo "brunch". Los siguientes 7 slots serían bastante estándar, podemos suponer q el boliche customice cantidad y código de colores: - Desayuno - Brunch - Almuerzo 1 - Almuerzo 2 - Merienda / Café - Cena 1 - Cena 2 También puede ser piola para el restobar tener registrado quién trabaja en cada turno, pero creo q excede nuestro alcance.
Proceso de desarrollo de Wireframes y Prototipos.
Planteamos diversas posibilidades, incluidas metáforas como el TimeMachine. Consideramos cuanto aportaba cada posibilidad. El problema era resolver los distintos modos de operación (sujeto / verbo / objeto), y lograr elementos y lenguaje de operación coherentes e integrados en toda la aplicación. Para reservas, consideramos la idea de seleccionar una mesa y luego cargarle la fecha. Pero en el caso de uso, la prioridad está invertida: primero necesito ver cómo será el restaurant en esa fecha, qué lugares tengo disponibles, y recién después indicar la mesa. Para reservas, consideramos la idea de seleccionar una mesa y luego cargarle la fecha. Pero en el caso de uso, la prioridad está invertida: primero necesito ver cómo será el restaurant en esa fecha, qué lugares tengo disponibles, y recién después indicar la mesa.
En el prototipo final, se ajustaron los contrastes para lograr una visión clara de las mesas reservadas y ocupadas.