Las Nuevas Tecnologías o Tecnologías de la Información ofrecen excitantes oportunidades para replantear a fondo el proceso de construcción del conocimiento.
📝 Semana 09 - Tema 01: Tarea - Aplicación del resumen como estrategia de fuen...
Nuevas tecnologias.
1. LASNUEVASTECNOLOGÍAS
Las Nuevas Tecnologías o Tecnologías de la Información ofrecen excitantes
oportunidades para replantear a fondo el proceso de construcción del
conocimiento.
B Sheremetov señala que "... el índice de reprobación promedio de los
estudiantes que reciben educación tradicional en la Universidad de
Cincinatti es del 30 %, mientras que en aquellos que reciben educación
virtual dentro de la misma institución es del 14 % aproximadamente".
Lo cual demuestra el potencial de las Tecnologías de la Información para
mejorar la calidad de la educación.
2. • La preparación de los jóvenes para asumir responsabilidades en un mundo
de constante cambio y que demandará formación a lo largo de la vida ,
exige apoyar la formación en TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE
LA COMUNICACIÓN (TIC) y ello nos lleva a nuevas concepciones del
proceso de enseñanza aprendizaje
• El fin de la educación es producir individuos completamente capaces de
adquirir información por su cuenta, de juzgar la validez de dicha
información y hacer, a partir de ella, inferencias racionales, lógicas y
coherentes.
IMPORTANCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL ROLDEL
DOCENTE
3. IMPORTANCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL ROLDEL
DOCENTE
• Estas tecnologías nos brindan nuevas formas de percibir, de ver y
de pensar en forma global, de localizar la información
favoreciendo la agilidad mental y la creatividad.
• La informática educativa, estrategia para utilizar correctamente
las nuevas tecnologías, harán que el estudiante sea capaz de
aprender e investigar a su propio ritmo, de acuerdo a las
experiencias y a las condiciones pedagógicas y ambientales que
se le presenten.
• Estos métodos, como herramienta de aprendizaje, no deben
desplazar al maestro dentro del campo de acción educativa. En
este caso el maestro será un facilitador de la información.
•
4. ELESTUDIANTE
DEBE TENER ACCESO A UN AMPLIO RANGO DE RECURSOS DE
APRENDIZAJE:
- Control activo de los recursos de aprendizaje
- Participación en experiencias de aprendizaje individualizadas basadas en
destrezas, conocimientos, intereses y objetivos.
- Acceso a grupos de aprendizaje colaborativo que permitan al alumno
trabajar con otros para alcanzar objetivos y participar de experiencias en
tareas de resolución de problemas que son relevantes para los puestos
de trabajo contemporáneos y futuros
5. • Tiene un papel fundamental en el proceso de
innovación pero además es verdaderamente
necesaria la concurrencia institucional
• La universidad y el profesor dejan de ser fuentes de
todo conocimiento, pasando el docente a actuar
como guía de alumnos, facilitándoles el uso de
y herramientas que necesitan para
y elaborar nuevos conocimientos y
recursos
explorar
destrezas.
• En determinadas situaciones permiten el desarrollo de
propuestas educativas innovadoras que admiten la
exploración de nuevas estrategias pedagógicas, que
propician el aprendizaje de los alumnos
ELDOCENTE
6. RETODEL
DOCENTE
El nuevo reto para la docencia es ayudar a lograr que la información se
convierta en un conocimiento comprensible y con significado.
Esta meta educativa requiere:
- Potenciar y desarrollar en los alumnos habilidades y competencias
para búsqueda de información.
- Saber discriminar lo que es información útil y de interés para ciertos
propósitos.
- Analizar y contrastar datos obtenidos de diversas fuentes.
- Aprender a organizar, reconstruir y difundir información.
En definitiva, es enseñar a utilizar la enorme información disponible y ofertada
por las TICs de forma inteligente y crítica.
7. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓNY
LA COMUNICACIÓN
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ante esto nos preguntamos:¿Garantiza el uso de la NTIC, una
educación de calidad?; ¿Las NTIC propician un acceso al
conocimiento mas democrático?;
De las clases observadas hemos rescatado que el modo de
incorporación de las Nuevas Tecnologías se realiza como un
“mero recurso” sin lograr instituir otro modo de enseñar, es
decir, modificar
las prácticas de docentes y estudiantes.
8. FINALIDAD DE LA EDUCACIÓN
• El fin de la educación es producir individuos autónomos, capaces
de adquirir información por su cuenta, de juzgar la validez de
dicha información y hacer, a partir de ella, inferencias racionales,
lógicas y coherentes
• Una alternativa que se ofrece con alta potencialidad para
ayudar a satisfacer la continua y necesaria formación de los
docentes es Internet.
9. • En referencia al uso del campus virtual observamos que se colocan
imágenes que ejemplifican el conocimiento desarrollado en la clase lo
cual no permite que se desarrollen momentos donde se propiciará el
trabajo colaborativo, critico y reflexivo con los ejemplos.
• Las nuevas tecnologías son un nuevo factor de desigualdad social
debido a que las mismas están empezando a provocar una mayor
separación y distancia cultural entre aquellos sectores de la población
que tienen acceso a las mismas y quienes no.
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN
10. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA EL SIGLO XXI
• Analicemos un ejemplo: si le
ofrecen la opción de conocer un
hecho histórico mediante la lectura
de un texto de 900 hojas, o
mirando las veces que desee una
película de 90 minutos sobre el
mismo tema ¿qué preferiría?
Nuevas Tecnologías como:
Internet, multimedia, DVD
Computador,
diapositivas,
videocámara, etc., nos puede colaborar
con lujo de detalles en este propósito
11. EL
INTERNET
• Valorar el recurso tecnológico Internet y su potencial impacto
en la situación especifica del aprendizaje. Lo que Internet
supone en la actualidad y de manera especial el servicio World
Wide Web (WWW), es un conglomerado de recursos varios (texto,
imágenes, sonido, tutoriales, evaluaciones), que no tiene
precedente en la historia educativa, con lo cual el docente puede
potenciar la enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes.
• Los instrumentos de multiproducción educativa e internet le permite
al estudiante conectarse con un mundo de una gran diversidad
cultural, étnica y social y científica, en donde encontrará una
diversidad de ambientes educativos.
12. TECNOLOGÍA PARA LLEVAR PUESTA
Profesor usa las gafasinteligentes
enclase
Dispositivos que los usuarios pueden usar
como si fueran un accesorio de moda O
PRENDAS DE VESTIR por Ejem. Joyas,
anteojos de sol, reloj, lapiceros, mochilas,
zapatos, chaquetas.
Pueden recoger datos sobre rutinas de
ejercicios que realiza una persona a partir
DE SENSORES INTEGRADOS EN LAS
SUELAS DE LAS ZAPATILLAS.
Muchos dispositivos móviles cuentan ya
con diferentes tipos de sensores que
pueden detectar, por ejemplo, el sonido a
través de un micrófono, LA UBICACIÓN
MEDIANTE EL GPS Y EL MOVIMIENTO, la
velocidad y la dirección mediante un
acelerómetro.
13. CURSOS EN LINEA YABIERTOS
• Basado en aprendizaje colaborativo. El proceso de aprendizaje se basa
en una “responsabilidad distribuida” porque no solo participa el profesor,
sino que los estudiantes se convierten también en generadores de
conocimiento , ellos dejan de ser actores individuales y pasan a ser parte
de una comunidad de aprendizaje , se hace énfasis en las redes sociales
(Facebook, Twiter, Blogs…)
LECTURA JUSTO A TIEMPO: JUST IN TIMELECTURE
• Es una tecnología que emplea la multimedia para almacenar y
recuperar información. Mediante esta tecnología los estudiantes
pueden grabar sus propias "lecturas" en un vídeo digital para que la
información sea organizada de acuerdo al tópico.
14. AMBIENTES DE APRENDIZAJE INTERACTIVOS
(INTERATIVE LEARNING ENVIROMENTS).
El aprendizaje del aprendizaje es completamente libre puesto que no
existen guías de estudio, pero puede haber ambientes donde el
aprendizaje es guiado a través de recomendaciones o sugerencias.
Existen otras herramientas que podemos encontrar dentro de la misma
red, como el proyecto de investigación en el área de aprendizaje
colaborativo asistido por ordenador (Computer-Supported Colaborative
Learning) llamado Espacios Virtuales de Aprendizaje (EVA), el cual surge
en 1997 para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en un sentido
personalizado y colaborativo.
15. COMPUTACIÓN EN TABLETAS
• visualmente atractivas y extremadamente portátiles.
• Como apunta el trabajo del equipo de investigación de Pere Marquès, de la Universidad Autónoma de
Barcelona, el uso de las tablets mejoraría de manera significativa el aprendizaje de los
estudiantes, la comprensión de los textos, las competencias digitales, la creatividad, la motivación o el
estudio de maneraautónoma
• APLICACIONES MOVILES
• Permiten que las personas aprendan y experimenten nuevos conceptos
donde se encuentren. Los teléfonos inteligentes como Galacy, el IPhone y
el Android han redefinido la concepción de la computación móvil.
• Las previsiones marcan que en 2020 el dispositivo móvil será la
principal herramienta de conexión a Internet, marcando una tendencia
hacia una "sociedad hiperconectada"
Las tabletas son las herramientas ideales para compartir contenido,
videos, imágenes, y presentaciones ya que son fáciles de usar,
16. CURSOS MASIVOS Y ABIERTOS: MOOC
• Cursos que las personas pueden realizar por la web desde cualquier parte
del mundo, cursos abiertos o en linea. La base de este concepto es un
conjunto variado de contenidos aportados por expertos educadores e
instructores reunidos en un repositorio central o página Web
REALIDAD AUMENTADA (RA) MODELO 3D
• Hasta el momento sus usos más frecuentes han girado en torno al sector de
consumo, relacionado con el marketing, el compromiso social, el entretenimiento o la
información geográfica.
• Una característica clave de la RA es su capacidad para responder a las acciones del
usuario lo que le confiere un importante potencial para el aprendizaje y la evaluación.
• El alumno/a puede construir y conectar conocimientos mediante el consumo de
recursos de RA
17. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
• Los juegos han demostrado ser herramientas de aprendizaje eficaces y
beneficiosas para el desarrollo cognitivo y para fomentar las habilidades
interpersonales entre los alumnos, como la colaboración, comunicación,
la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
• Los simuladores o los juegos con intercambio de roles permiten a los
alumnos recrear situaciones complejas para probar con nuevas
respuestas o plantear soluciones creativas.
EL PODER DEL JUEGO
• El teléfono inteligente ha introducido los juegos en la vida diaria de las personas, se
aprovecha la fascinante y hasta obsesiva naturaleza de los juegos para lograr que
los alumnos aprendan a raíz de involucrarse con un problema y fracasar muchas
veces mientras buscan la solución, así logran que las actividades de aprendizaje
sean más eficaces y divertidas.