MATERIALES CURRICULARES PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DIGITALES EN LA FORMACIÓN SUPERIOR EN ACTIVIDAD FÍSICA Y DEPORTE Los avances tecnológicos han irrumpido en el Deporte, como en tantos otros ámbitos de nuestra vida, y están transformando constantemente la manera de gestionar la información, acceder al conocimiento y comunicarnos. Para adaptarse a estos cambios, la formación universitaria en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte del nuevo Espacio Europeo contempla en sus nuevos planes el desarrollo de competencias sobre el uso eficiente de herramientas tecnológicas aplicadas a este campo. En nuestra opinión, en esta formación no sólo se debería enseñar a manejar determinados programas sino a comprender el funcionamiento y el sentido de su uso en un determinado contexto. Bajo este enfoque curricular, las competencias digitales a las que hacemos referencia estarán vinculadas, sobre todo, a las habilidades (hacer) pero conectadas con el conocimiento (saber) y las actitudes (reflexionar). Para trabajar estas competencias creemos que el mejor enfoque metodológico es “aprender haciendo”, es decir, un aprendizaje basado en proyectos y en resolución de problemas incorporando hardware (máquinas), software (programas) y espacios en Red (Internet) que automaticen procesos de comunicación y gestión de información en el Deporte. Para trabajar mediante la resolución de problemas, los docentes podemos elaborar y utilizar materiales curriculares que comprometan al estudiante con las actividades propuestas. En todo caso, conviene recordar que los materiales están sujetos al enfoque curricular particular y tienen sentido dentro de un contexto educativo concreto. De los distintos tipos de materiales curriculares, en este trabajo presentamos algunos de los que utilizamos para conectar la teoría y la práctica en la asignatura “Tecnología y Actividad Física” de primer curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. Los materiales de conexión teoría-práctica en la resolución de problemas ofrecen al estudiante recursos para comprender el por qué, para qué y cómo utilizar herramientas tecnológicas. Tras la realización de estas actividades propuestas por el profesor, preguntamos a los estudiantes qué importancia han tenido los materiales utilizados. Este debato abierto y anónimo se realiza a través del foro del aula virtual que disponemos, basado en el Blackboard Learning System (CE v.8), y que sirve para valorar la efectividad de estos materiales curriculares