Esta presentación se hizo dirigida a profesores de nivel universitario de derecho para que mejoren sus presentaciones académicas hecha en ppt y aprendan a utilizar el prezi.
Modulo II: Herramientas virtuales y evaluaciónGisselle Castro
Evaluaciones mediante Google Drive: Formularios de Google.
Evaluación y coevaluación en Padlet.
Elaboración de evaluaciones de diagnóstico y formativa mediante herramientas virtuales: Kahoot! y Quizizz
3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, PadletGisselle Castro
Este documento presenta información sobre el potencial pedagógico de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para la enseñanza y el aprendizaje. Se describen herramientas TIC como mapas conceptuales, nubes de palabras y posters académicos digitales y sus usos educativos. También incluye enlaces a tutoriales y ejemplos de estas herramientas.
Este documento presenta un plan de gestión para crear una empresa de bienes raíces y servicios complementarios en Costa Rica. El plan describe la misión, visión, estructura organizativa y productos de la empresa. Además, incluye secciones sobre el alcance del proyecto, planificación del tiempo y costos, y adquisiciones. El objetivo general es establecer una empresa sustentable en el mercado de bienes raíces costarricense.
Este documento presenta diferentes herramientas de tecnologías de la información y la comunicación para la educación superior, incluyendo Google para búsqueda, SlideShare, ISSU, YouTube y Facebook para compartir información, y Google Docs, Sheets, Slides y Forms para trabajo colaborativo y evaluación. También cubre el uso de Drive para organizar archivos, CMAP Tools y Canva para organizar e presentar información, y la creación de un blog usando WordPress.
Este proyecto busca promover la elaboración de manualidades con materiales reciclables inorgánicos entre estudiantes de segundo a quinto grado. El proyecto tiene como objetivos incentivar la creatividad de la comunidad educativa, enseñar el manejo correcto de herramientas y reciclar materiales para crear objetos que generen menos contaminación y gastos.
Presentación realizada en el CONGRESO INTERNACIONAL BOLIVIA Y PERÚ " DESAFÍOS DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR: PEDAGOGÍA , DIDÁCTICA E INVESTIGACIÓN" organizado por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, la ponencia explica como se logró una red de aprendizaje en un curso de didáctica en el pregrado de la Facultad de educación de la UPCH
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Evaluación y coevaluación en Padlet.
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Este documento presenta diferentes herramientas de tecnologías de la información y la comunicación para la educación superior, incluyendo Google para búsqueda, SlideShare, ISSU, YouTube y Facebook para compartir información, y Google Docs, Sheets, Slides y Forms para trabajo colaborativo y evaluación. También cubre el uso de Drive para organizar archivos, CMAP Tools y Canva para organizar e presentar información, y la creación de un blog usando WordPress.
Este proyecto busca promover la elaboración de manualidades con materiales reciclables inorgánicos entre estudiantes de segundo a quinto grado. El proyecto tiene como objetivos incentivar la creatividad de la comunidad educativa, enseñar el manejo correcto de herramientas y reciclar materiales para crear objetos que generen menos contaminación y gastos.
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La gamificación puede contribuir a la motivación de los estudiantes en una maestría virtual en nutrición. Se propone utilizar la herramienta Quizziz para crear actividades formativas de 10 preguntas durante las videoconferencias. Los estudiantes competirán en tiempo real y el docente mostrará los resultados, brindando realimentación y premios a los mejores. El diseñador instruccional ayudará al docente a crear y aplicar adecuadamente estas actividades.
El documento introduce el concepto de gamificación y su aplicación en la educación. Explica que la gamificación traslada la mecánica de los juegos al aprendizaje para motivar a los estudiantes. Propone utilizar la plataforma Kahoot para gamificar las evaluaciones y el aprendizaje en entornos virtuales y aulas invertidas universitarias. Esto puede mejorar la retención de conocimientos y fomentar la participación de los estudiantes.
Este documento presenta el contenido de un curso sobre Google Classroom dirigido a maestros. El curso está dividido en tres módulos que cubren la introducción y uso básico de Google Classroom, cómo crear clases y asignar tareas, y cómo gestionar información, interactuar con estudiantes y realizar evaluaciones. Cada módulo incluye actividades, foros de discusión y materiales para familiarizar a los maestros con las funciones de Google Classroom.
5 aspectos claves para adaptar tus cursos a la nueva normalidad remota de eme...Miguel Morales
Este documento presenta cinco aspectos claves para adaptar cursos a la nueva normalidad remota de emergencia. Estos incluyen: 1) considerar el modelo de diseño instruccional y la organización de contenidos, 2) la importancia del diseño instruccional, y 3) cómo estructurar clases virtuales con contenidos, interacción, actividades de aprendizaje, evaluación y herramientas. También se discuten factores importantes para adecuar el diseño instruccional a un ambiente virtual.
Google classroom: Guía práctica para su usoMaria Estrada
Este documento provee una guía práctica para el uso de Google Classroom. Explica que Google Classroom es una plataforma que permite la interacción entre docentes y estudiantes en un espacio virtual para la enseñanza y el aprendizaje. Detalla las características, ventajas y desventajas de Google Classroom, así como pasos a seguir para docentes, estudiantes y consejos para sacarle el máximo provecho.
Introducción a classroom. Storyboard módulo 2Patricia García
Este documento presenta el contenido del segundo módulo de un curso sobre Google Classroom. El módulo enseña a los estudiantes cómo crear y administrar una clase en Google Classroom, incluyendo cómo invitar estudiantes, asignar tareas y fechas límite, y revisar recursos como videos y tutoriales. El módulo concluye con un foro de discusión para que los estudiantes puedan hacer preguntas y dar retroalimentación.
Actividades de aprendizaje y Herramientas Web 2.0: La clave de un aprendizaje...Miguel Morales
Este webinar se centrará en la descripción de los principios fundamentales para el diseño y desarrollo de actividades de aprendizaje apoyadas por uso de tecnología y herramientas web 2.0. Descubre como dinamizar tu clase virtual y hacer que tus estudiantes aprendan de una forma activa!
El propósito de la página de CALIFICACIONES es que los docentes puedan brindar retroalimentación sobre el material recibido de los estudiantes y su desempeño, y puedan asignar una calificación.
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...Cátedra Banco Santander
Contribución en la VII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 12 de septiembre de 2016 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
1) El documento describe los elementos clave para el desarrollo de cursos virtuales, incluyendo tres enfoques para integrar la tecnología (como soporte, integrada o completamente virtual), consideraciones de diseño como unidades de trabajo semanales y dos modelos basados en contenido o comunicación.
2) También discute características de clases virtuales como grupos pequeños y tutores, y pasos iniciales como analizar el proyecto, estudiantes, infraestructura y recursos.
3) Finalmente, enfatiza la importancia de una plantilla
La propuesta busca resolver el problema de que los estudiantes confunden los factores internos y externos en el análisis FODA mediante el uso de la gamificación. Se propone utilizar la herramienta Flipquiz para crear preguntas sobre FODA y motivar a los estudiantes a aprender el tema de manera divertida. El uso de herramientas de gamificación permitirá reforzar el concepto de FODA de una forma entretenida para los estudiantes.
Este documento presenta la metodología de un curso virtual de contabilidad financiera dictado por Angie Carolina Díaz Ramirez. Explica los elementos, ventajas y desventajas de la educación virtual, así como el rol del estudiante y el modelo pedagógico adoptado. Detalla los requisitos tecnológicos, la plataforma Moodle que se utilizará, y la metodología de evaluación basada en actividades semanales.
Propuesta concreta del uso de estrategia de gamification en su ámbito laboral...Guillermo García Letona
Este documento propone el uso de la gamificación y la realidad aumentada con el gadget Osmo para enseñar las tablas de multiplicar a niños de segundo grado de primaria de forma divertida. Se crearían juegos en la plataforma Osmo con preguntas en PowerPoint sobre las tablas y operaciones básicas. Los niños usarían letras físicas para responder, recibiendo comentarios inmediatos. El objetivo es que repasen las tablas de una manera atractiva e interactiva.
Este proyecto involucró a estudiantes de 3er año de secundaria en Tecnología para desarrollar su creatividad más allá de proyectos tradicionales. Los estudiantes trabajaron en grupos para documentarse e inventar una máquina inútil, construir un prototipo y grabar un video explicativo. El proyecto se apoyó en Moodle para la planificación y comunicación. Tras evaluar los resultados, se identificaron oportunidades para mejorar el seguimiento del profesor y la claridad de los criterios de evaluación.
Herramientas Web 2.0: La clave de un aprendizaje activo y dinámicoMiguel Morales
El documento presenta un webinar sobre herramientas web 2.0 para el aprendizaje activo y dinámico. Explica las diferencias entre la web 1.0 y 2.0, y clasifica diversas herramientas web 2.0 para la creación, exposición, colaboración y reflexión, como pizarras digitales y encuestas. Finalmente, discute las implicaciones para los docentes de utilizar estas herramientas para evaluar a los estudiantes y lograr diferentes niveles de aprendizaje según la taxonomía de Bloom en la era digital.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones sobre la implementación de aulas virtuales con Google Classroom:
El documento analiza el uso de Google Classroom como una plataforma virtual gratuita para crear aulas virtuales de forma sencilla. Google Classroom ofrece herramientas como Google Drive y Google Docs que permiten el trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes. El documento muestra los pasos para crear clases, agregar temas, tareas y evaluaciones utilizando las funciones de Google Classroom.
Google Classroom es una herramienta de aprendizaje en línea que permite a profesores crear clases, publicar tareas y anuncios, y calificar el trabajo de los estudiantes de forma digital. Los profesores pueden crear clases, agregar estudiantes mediante códigos de clase, publicar contenido como tareas y anuncios, y revisar y calificar el trabajo de los estudiantes. Los estudiantes pueden unirse a clases mediante códigos de clase, ver el contenido publicado por los profesores, completar y enviar tareas,
El documento describe un curso e-learning de 12 semanas sobre el uso de Scratch en el aula para alumnos de 6o de primaria. El curso se dividirá en 12 módulos que combinan contenido teórico y práctico sobre programación y creación de videojuegos usando Scratch. Los alumnos aprenderán conceptos como escenarios, personajes, eventos, variables y condicionales a través de materiales como infografías, vídeos tutoriales y tareas prácticas. El curso culminará con un proyecto final grupal
El documento presenta una guía para profesores sobre cómo orientar a estudiantes en el uso responsable de las redes sociales. Los estudiantes deben crear un video en PowerPoint y publicarlo en una página de Facebook. La guía incluye la introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación, conclusiones y créditos.
Esta presentación es básica para todo aquel que quiera conocer de qué tratan las webquest, también he citado ejemplos para poder evaluarlos y aprender más sobre el tema, siempre hay cosas por corregir tanto en los ejemplos citados como incluso en mi presentación. Todo es perfectible.
La gamificación puede contribuir a la motivación de los estudiantes en una maestría virtual en nutrición. Se propone utilizar la herramienta Quizziz para crear actividades formativas de 10 preguntas durante las videoconferencias. Los estudiantes competirán en tiempo real y el docente mostrará los resultados, brindando realimentación y premios a los mejores. El diseñador instruccional ayudará al docente a crear y aplicar adecuadamente estas actividades.
El documento introduce el concepto de gamificación y su aplicación en la educación. Explica que la gamificación traslada la mecánica de los juegos al aprendizaje para motivar a los estudiantes. Propone utilizar la plataforma Kahoot para gamificar las evaluaciones y el aprendizaje en entornos virtuales y aulas invertidas universitarias. Esto puede mejorar la retención de conocimientos y fomentar la participación de los estudiantes.
Este documento presenta el contenido de un curso sobre Google Classroom dirigido a maestros. El curso está dividido en tres módulos que cubren la introducción y uso básico de Google Classroom, cómo crear clases y asignar tareas, y cómo gestionar información, interactuar con estudiantes y realizar evaluaciones. Cada módulo incluye actividades, foros de discusión y materiales para familiarizar a los maestros con las funciones de Google Classroom.
5 aspectos claves para adaptar tus cursos a la nueva normalidad remota de eme...Miguel Morales
Este documento presenta cinco aspectos claves para adaptar cursos a la nueva normalidad remota de emergencia. Estos incluyen: 1) considerar el modelo de diseño instruccional y la organización de contenidos, 2) la importancia del diseño instruccional, y 3) cómo estructurar clases virtuales con contenidos, interacción, actividades de aprendizaje, evaluación y herramientas. También se discuten factores importantes para adecuar el diseño instruccional a un ambiente virtual.
Google classroom: Guía práctica para su usoMaria Estrada
Este documento provee una guía práctica para el uso de Google Classroom. Explica que Google Classroom es una plataforma que permite la interacción entre docentes y estudiantes en un espacio virtual para la enseñanza y el aprendizaje. Detalla las características, ventajas y desventajas de Google Classroom, así como pasos a seguir para docentes, estudiantes y consejos para sacarle el máximo provecho.
Introducción a classroom. Storyboard módulo 2Patricia García
Este documento presenta el contenido del segundo módulo de un curso sobre Google Classroom. El módulo enseña a los estudiantes cómo crear y administrar una clase en Google Classroom, incluyendo cómo invitar estudiantes, asignar tareas y fechas límite, y revisar recursos como videos y tutoriales. El módulo concluye con un foro de discusión para que los estudiantes puedan hacer preguntas y dar retroalimentación.
Actividades de aprendizaje y Herramientas Web 2.0: La clave de un aprendizaje...Miguel Morales
Este webinar se centrará en la descripción de los principios fundamentales para el diseño y desarrollo de actividades de aprendizaje apoyadas por uso de tecnología y herramientas web 2.0. Descubre como dinamizar tu clase virtual y hacer que tus estudiantes aprendan de una forma activa!
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Contribución en la VII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 12 de septiembre de 2016 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
1) El documento describe los elementos clave para el desarrollo de cursos virtuales, incluyendo tres enfoques para integrar la tecnología (como soporte, integrada o completamente virtual), consideraciones de diseño como unidades de trabajo semanales y dos modelos basados en contenido o comunicación.
2) También discute características de clases virtuales como grupos pequeños y tutores, y pasos iniciales como analizar el proyecto, estudiantes, infraestructura y recursos.
3) Finalmente, enfatiza la importancia de una plantilla
La propuesta busca resolver el problema de que los estudiantes confunden los factores internos y externos en el análisis FODA mediante el uso de la gamificación. Se propone utilizar la herramienta Flipquiz para crear preguntas sobre FODA y motivar a los estudiantes a aprender el tema de manera divertida. El uso de herramientas de gamificación permitirá reforzar el concepto de FODA de una forma entretenida para los estudiantes.
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Propuesta concreta del uso de estrategia de gamification en su ámbito laboral...Guillermo García Letona
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Este documento presenta estrategias para buscar información más específica utilizando recursos educativos abiertos. Propone 8 estrategias como usar comillas para frases exactas, excluir términos, repetir términos, buscar en sitios específicos, solo archivos PDF, definiciones, comodines y sitios similares. También presenta recursos para enseñar a estudiantes a estructurar bases de datos y sugiere usar recursos abiertos para motivar a los estudiantes y aplicar lo aprendido en clase de forma diná
Este documento presenta un proyecto educativo sobre lombricultura para enseñar estadística de manera innovadora en grados 6-9. El proyecto busca resolver el bajo rendimiento en matemáticas mediante el aprendizaje basado en problemas. Los estudiantes recolectan y procesan datos sobre lombrices usando Excel y crean videos/blog para compartir los resultados. El objetivo es desarrollar competencias matemáticas y laborales aplicando herramientas TIC de manera transversal e involucrando a los estudiantes como protagonist
La propuesta describe un programa de capacitación virtual de 9 unidades durante 7 semanas para enseñar el uso de herramientas tecnológicas como Google Drive, Word, Excel y PowerPoint. El curso se implementará a través de la plataforma Moodle y utilizará la metodología PACIE. Una de las unidades se centrará en enseñar las características y usos de PowerPoint para crear presentaciones efectivas a través de ejercicios prácticos y foros de discusión.
Este documento presenta una webquest llamada "Jugando con la tecnología" que guía a los estudiantes a través de varias mini-webquests para aprender sobre el uso de la tecnología en la educación. Los estudiantes crearán un blog, harán una webquest, y crearán un montaje educativo con fotos narradas para compartir lo que aprendan. Al final, los estudiantes serán evaluados basados en su desempeño de las tareas, trabajo en grupo, aportaciones creativas, y uso de recursos.
La actividad propone el uso de Twitter en una clase de 4o ESO sobre neumática e hidráulica. Los alumnos se dividirán en grupos para construir un generador hidráulico, documentando el proceso en videos y publicándolos en Twitter con hashtag. Cualquier duda se publicará en Twitter etiquetando al profesor. El objetivo es que los alumnos se familiaricen con herramientas digitales de forma colaborativa y divertida.
Este documento presenta información sobre el aprendizaje basado en proyectos. Explica conceptos como el diseño de proyectos mediante el canvas y la línea de tiempo, las fases del aprendizaje basado en proyectos, y los criterios de calidad de un proyecto como la autenticidad y el aprendizaje aplicado. También describe estrategias como el aprendizaje cooperativo, la investigación de campo y el aprendizaje-servicio para promover la socialización rica.
Este documento resume las actividades realizadas en 6 clases de un curso de estrategias y herramientas para profesores. En la primera clase, los estudiantes crearon un glosario colaborativo en Google Drive. En la segunda clase analizaron recursos web y crearon una symbaloo. En la tercera clase aprendieron a mejorar presentaciones con multimedia y a subirlas a SlideShare. En la cuarta clase descubrieron Prezi para crear presentaciones dinámicas. En la quinta clase los estudiantes crearon videos en MovieMaker sobre contaminación
Este documento presenta información sobre la técnica de stop motion. Explica que el stop motion crea la ilusión de movimiento a través de fotografías y puede usarse con objetos, plastilina, dibujos u otras técnicas. Luego, proporciona ejemplos detallados de cómo usar videos en el aula para motivar, introducir temas, apoyar el desarrollo de contenidos y realizar evaluaciones. Finalmente, ofrece instrucciones para la planificación, producción y edición de videos stop motion propios.
Este documento presenta información sobre la técnica de stop motion. Explica que el stop motion crea la ilusión de movimiento a través de fotografías y puede usarse con objetos, plastilina, dibujos u otras técnicas. Luego, proporciona ejemplos detallados de cómo usar videos en el aula para motivar, introducir temas, apoyar el desarrollo y la evaluación de contenidos. Finalmente, ofrece instrucciones para la planificación, producción y edición de videos stop motion propios.
Plantilla webquest: Integración de valores (responsabilidad)Coral UNID
El documento presenta una guía para un proyecto en el que los estudiantes crearán un trabajo creativo en equipo, como un video o cortometraje, que resalte la importancia de la responsabilidad al usar redes sociales. La guía incluye una introducción, descripción de la tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusiones. El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera significativa sobre este valor a través de un proyecto colaborativo y uso de herramientas tecnológicas.
Este documento describe las ventajas del aprendizaje basado en proyectos. Propone que los proyectos deben ser imaginativos, creativos y tratar de resolver problemas o retos reales en lugar de simples tareas. Explica que un proyecto exitoso requiere que los estudiantes cooperen, interactúen y mejoren el proyecto a lo largo del proceso mediante la reflexión sobre lo que están aprendiendo y haciendo. También incluye enlaces a recursos adicionales sobre el diseño y evaluación de proyectos.
Este documento presenta una guía para el desarrollo de un proyecto sobre emprendimiento en el Colegio Antonio García IED. La guía consta de cinco partes que incluyen actividades como entrevistas, investigación sobre emprendedores, elaboración de materiales de prevención de riesgos, y la creación de un proyecto de vida. Cada parte concluye con una autoevaluación y los estudiantes trabajan individualmente o en grupo para completar las tareas asignadas en cada semana. El objetivo general es que los estudiantes exploren conceptos de emprend
Este documento presenta el portafolio final de la autora para el curso de Tecnología Aplicada al Aula. Incluye una introducción sobre las actividades realizadas durante el curso y resúmenes de 3 oraciones sobre cada actividad, incluyendo objetivos, logros y experiencias. El documento analiza actividades como el desarrollo de un plan curricular, el análisis de modelos de aprendizaje, la creación de una clase virtual y más, con el fin de demostrar las habilidades adquiridas durante el curso sobre la integración de
Este documento presenta información sobre la técnica de animación stop motion. Explica qué es el stop motion, sus objetivos educativos, diferentes técnicas como el uso de plastilina u objetos, y proporciona ejemplos de videos realizados. También describe el proceso de producción detallando las etapas de planificación, producción y montaje necesarias para crear una animación stop motion.
Este documento presenta las actividades realizadas por Juan Manuel Carbajal Velasco en un curso sobre herramientas digitales para la enseñanza. Describe cuatro objetivos del curso relacionados con el uso de estas herramientas, las actividades desarrolladas para cada objetivo, y las reflexiones de Juan Manuel sobre su aprendizaje y logros. También incluye listas de evidencias como enlaces a blogs y otros productos creados durante el curso.
Este documento presenta información sobre la técnica de animación Stop Motion. Explica que esta técnica crea la ilusión de movimiento a través de la yuxtaposición de fotografías. Luego describe los objetivos de un taller de Stop Motion, los pasos para crear una animación, diferentes técnicas como usar plastilina u objetos, y ejemplos de videos realizados. Finalmente, guía al lector en el proceso de planificación para producir su propia animación Stop Motion.
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https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
3. MÓDULO 4:
Potencial
pedagógicos
de las TIC
Imagen tomada de:
http://3.bp.blogspot.com/-
92gga4We_7E/Tl08RECkEDI/AAAAAAAABG8/AYlaxPvhsfI/s1600/comunicacionyeducacion+chiste.jpg
9. gissellecastrovelasquez@gmail.com
Julio Cabero Almenara. 2007. Las necesidades de las TIC en el
ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades.
http://investigacion.ilce.edu.mx/tyce/45/articulo1.pdf
Carles Sigalés. 2004. Formación universitaria y TIC: nuevos
usos y nuevos roles. Universitat Oberta de Catalunya
http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/sigales0704.pdf
Rosa Mª Rodríguez Izquierdo. 2011. Repensar la relación
entre las tic y la enseñanza unviersitaria: problemas y
soluciones. Universidad Pablo de Olavide (UPO)
http://www.ugr.es/~recfpro/rev151ART1.pdf
Ana García Valcárcel y Luis González Rodero. Uso pedagógico
de materiales y recursos educativos de las TIC: sus ventajas
en el aula. Universidad de Salamanca http://www.eyg-
fere.com/ticc/archivos_ticc/anayluis.pdf
WEBGRAFÍA
12. gisselle.castro.v@upch.pe
Imagen tomada de http://1.bp.blogspot.com/-b-b63RzkI3g/UXlyOMGWq-I/AAAAAAAAbKw/MNVoDWG13Fk/s1600/nativos_digitales.jpg
Cada uno se divierte, pero también
interactúan virtualmente con niños
13. gisselle.castro.v@upch.pe
Imagen tomada de https://tgunckel.files.wordpress.com/2010/11/inmigrantes.jpg
Lo importante será que las tics no nos
separen, sino que nos unan
14. gisselle.castro.v@upch.pe
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Allí está tu reto docente, encontrar el
potencial pedagógico de las TIC
15. gisselle.castro.v@upch.pe
Imagen tomada de http://www.ibecmagazine.com/Portals/7//EasyDNNnews/602/mal%20uso%20de%20la%20tecnolog%C3%ADa.jpg
Para que estudien al máximo tu curso
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16. Muerte por
Power Point
Imagen tomada de: http://2.bp.blogspot.com/-nAt6hyvtVVw/T8JiBDV6_KI/AAAAAAAAEe4/btgqUdv1-EA/s1600/aburrido+en+clase+jpg.jpg
Gisselle
Castro V.
g i s s e l l e c a s t r o v e l a s q u e z @ g m a i l . c o m
17. gissellecastrovelasquez@gmail.com
• Para organizar y estructurar
• Para complementar
• Para motivar a través de
recursos multimediales
• Para exponer, aclarar un
tema
• No crees un :
¿PARA QUÉ UNA PRESENTACIÓN EN
POWER POINT?
Imagen tomada de: http://jralonso.es/files/2011/07/agregar-video-a-powerpoint.jpg
19. gissellecastrovelasquez@gmail.com
2
ROBA ESTA PRESENTACIÓN
1. Portada y buen título
2. Utiliza una paleta de colores
3. Utiliza imágenes
contundentes
4. Hazlo bien con el texto
5. Utiliza CRAP
6. Usa video
7. Comparte tu trabajo
8. Resume al final
Revisemos esta presentación:
http://www.slideshare.net/jessedee/roba-esta-presentacion?from_search=4
Diapositiva 63
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2
¿QUÉ DEBEMOS TENER EN CUENTA?
•Audiencia
•Contenido a
estructurar/dosificar
•Software a emplear
•Tiempo
•Facilidades técnicas del
escenario (dimensiones, luz)
•Lenguaje corporal para
comunicar
Imagen tomada de:
http://www.ilsole24ore.com/images2010/SoleOnLine5/_Immagini/Finanza%20e%20
Mercati/2010/06/donna-manager--258x258.jpg?uuid=d653fc12-6d5f-11df-9efd-
0338566470ac
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EL FONDO DE MI PRESENTACIÓN
Títulos grandes, contenido pequeño
Datos del autor:
nombre/correo
Logo de la institución
Imágenes tomadas de slideshare
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Atrae
Despierta el interés.
Rojo, azul y verde se ven
muy bien en las
presentaciones
Fucsia, morado y
amarillo pueden saturar
un trabajo.
Importante el contraste:
fondo oscuro–letras
claras, fondo claro-letras
oscuras
COLORES
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Logran captar la
atención
Exceso: distrae el
foco de atención
ANIMACIONES Y TRANSICIONES
Imagen tomada de: http://static.commentcamarche.net/es.kioskea.net/pictures/IPErJOTG-
animaciones-powerpoint-2010-s-.png
33. gissellecastrovelasquez@gmail.com
• Letra que favorezca la lectura en pantalla. Por ejemplo: arial,
verdana, tahoma.
• Regla de 7 x 7. No más de 7 líneas por pantalla y no más de 7
palabras por línea.
• No leer los slides, comentarlos.
• Interactuar con la audiencia.
• No dar la espalda, ser asertivo y tener contacto visual con los
participantes
• Dosifica tu tiempo para que luego no corras.
REGLAS DE ORO
34. ACTIVIDAD 1
1. Acceder a
http://www.slideshare.net/
2. Seleccionar una presentación
relativa a su área de enseñanza
3. Realizar una EVALUACIÓN sobre el
diseño y contenido en el formulario
disponible en el Blog: Potencial
Pedagógico de las TICS para SJB
43. gissellecastrovelasquez@gmail.com
Prezi Blog. blog-es.prezi.com
Claves de Prezi para enganchar al público desde cualquier
parte
http://www.clasesdeperiodismo.com/2014/07/30/claves-de-prezi-para-
enganchar-al-publico-desde-cualquier-parte/
Conquista a tu audiencia con los recursos de Prezi
http://www.clasesdeperiodismo.com/2014/07/23/conquista-a-tu-audiencia-
con-los-recursos-de-prezi/
Adding sound to your Prezi
https://prezi.com/support/article/creating/adding-sound-to-your-prezi/
Printing a Prezi
https://prezi.com/support/article/sharing/printing-a-prezi/
ALGUNAS WEBS INTERESANTES
44. ACTIVIDAD 2
1. Formen parejas.
2. Elijan el tema que presentarán en prezi.
3. Seleccionen y sinteticen la información
que utilizarán en su prezi.
4. Busquen recursos adicionales como
videos, fotos, música que podrían incluir
en su prezi.
5. Compartan su presentación en el blog a
modo de comentario