Una forma de plantear el proceso de diseño, es en forma lineal: se toma un encargo, se lo ejecuta y se lo entrega. En ese modelo, la devolución del cliente o de los usuarios finales llega cuando el diseño ya está terminado, y ya no quedan tiempo, recursos o energía para seguir adelante.
Mediante casos de ejemplo reales, se mostrará cómo incorporar a clientes y usuarios en un proceso de diseño convergente, en el cual se diseñan, comparten y ponen a prueba prototipos de niveles crecientes de detalle.
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
IHM Unidad 2: Factores Humanos, Estilos y Dispositivos de interacciónFranklin Parrales Bravo
Identificar los principios, modelos, atributos y diversidad funcional dentro del factor humano para diseñar interfaces de sistemas mediante los dispositivos de interacción.
Design Thinking es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios, en donde el usuario es participe por medio de interacción con prototipos.
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
IHM Unidad 2: Factores Humanos, Estilos y Dispositivos de interacciónFranklin Parrales Bravo
Identificar los principios, modelos, atributos y diversidad funcional dentro del factor humano para diseñar interfaces de sistemas mediante los dispositivos de interacción.
Design Thinking es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios, en donde el usuario es participe por medio de interacción con prototipos.
Resumen de los Procesos de Planificación del PMBOK para la certificación PMP del PMI, preparado como parte de los contenidos de la materia de Preparación y Evaluación de Proyectos de la carrera de Informática de la UMSA.
La presentación se enfoca en destacar los elementos principales de las tres metodologías más empleadas para la formulación de proyectos: nacionales, internacionales, públicos y privados, además de las formulación de planes de negocio para proyectos de emprendimiento.
Estandares y modelos de calidad del softwareaagalvisg
La calidad del software puede parecer un concepto alejado de la vida diaria de la mayoría de las personas, pero nada más lejos de la realidad, en este documento encontraras los estándares para crear un software de calidad.
GUIA RÁPIDA DESIGN THINKING y ALGUNAS HERRAMIENTAS.pptxCarlos Primera
Muestra cada una de las fases/procesos del Design Thinking y algunas de las herramientas que se utilizan. También se incluye el objetivo de cada una de las fases/procesos y la relación entre ellas.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
Diseño de interacción, usabilidad aplicada (Tucumán Valley, 16 mayo 2012)Santiago Bustelo
El acelerado acceso a la tecnología a través de PCs, notebooks, tablets y smartphones, entre otros dispositivos, ha dado origen a una nueva disciplina de gran importancia y no siempre explorada por los profesionales de la web: el diseño de interacción (IxD, por sus siglas en inglés).
En la charla se presenta un caso hipotético de creación de una aplicación en la que se repiten algunos de los problemas comunes a los que enfrentan diseñadores, programadores y emprendedores.
Se muestra cómo se resolvería el mismo encargo desde el diseño de interacción y tomando en cuenta la experiencia de usuario, exponiendo las diferencias de criterio y proceso, y la aplicación de un modelo cuantificado para comparar los resultados y lograr calidad.
Resumen de los Procesos de Planificación del PMBOK para la certificación PMP del PMI, preparado como parte de los contenidos de la materia de Preparación y Evaluación de Proyectos de la carrera de Informática de la UMSA.
La presentación se enfoca en destacar los elementos principales de las tres metodologías más empleadas para la formulación de proyectos: nacionales, internacionales, públicos y privados, además de las formulación de planes de negocio para proyectos de emprendimiento.
Estandares y modelos de calidad del softwareaagalvisg
La calidad del software puede parecer un concepto alejado de la vida diaria de la mayoría de las personas, pero nada más lejos de la realidad, en este documento encontraras los estándares para crear un software de calidad.
GUIA RÁPIDA DESIGN THINKING y ALGUNAS HERRAMIENTAS.pptxCarlos Primera
Muestra cada una de las fases/procesos del Design Thinking y algunas de las herramientas que se utilizan. También se incluye el objetivo de cada una de las fases/procesos y la relación entre ellas.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
Diseño de interacción, usabilidad aplicada (Tucumán Valley, 16 mayo 2012)Santiago Bustelo
El acelerado acceso a la tecnología a través de PCs, notebooks, tablets y smartphones, entre otros dispositivos, ha dado origen a una nueva disciplina de gran importancia y no siempre explorada por los profesionales de la web: el diseño de interacción (IxD, por sus siglas en inglés).
En la charla se presenta un caso hipotético de creación de una aplicación en la que se repiten algunos de los problemas comunes a los que enfrentan diseñadores, programadores y emprendedores.
Se muestra cómo se resolvería el mismo encargo desde el diseño de interacción y tomando en cuenta la experiencia de usuario, exponiendo las diferencias de criterio y proceso, y la aplicación de un modelo cuantificado para comparar los resultados y lograr calidad.
Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.
Un prototipo es una aproximación a una experiencia que te permite simular cómo se usaría el producto en cuestión. Los prototipos sirven para exteriorizar ideas, hacer en lugar de analizar, aprender antes de escalar y permitirse fracasar.
Diseño de interacción, Usabilidad aplicada (Día de la Usabilidad 2011 - Bogot...Santiago Bustelo
Diseño de Interacción: Usabilidad aplicada - Presentación en el Día de la Usabilidad en Bogotá, Colombia, el 11 de noviembre de 2011 (www.diadelausabilidad.com.com)
Video: https://www.youtube.com/watch?v=KK-TnDPlx4o
El Diseño de Interacción es una nueva disciplina de diseño, relacionado con la Usabilidad y la Ingeniería de Software.
En la charla se presentan diferencias y puntos en común del Diseño de Interacción con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se muestra cómo un programador, un diseñador visual y un diseñador de interacción tomarían el mismo encargo, exponiendo las diferencias de criterio y proceso, y la aplicación de un modelo cuantificado para comparar los resultados y lograr calidad.
Nuestros entregables son nuestra moneda: Luchando contra la devaluación de UXSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Interaction Latin America 2021.
UX es una disciplina devaluada. Nuestros entregables son nuestra moneda. Y esa moneda no habla de lo q pasa delante de la pantalla (UX), sino dentro de ella (UI).
Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Práctica profesional UX: ¿Qué podemos aprender de los errores del Marketing?Santiago Bustelo
Entre los años 50 y 90, el Marketing trabajó duro para posicionarse como el eslabón perdido entre las empresas y los clientes.
Hoy en día, lejos de esa posición, tiende a ser una de las disciplinas menos respetadas en el negocio, tanto por las empresas como por los clientes.
- ¿Cómo sucedió eso?
- ¿Cuáles son las promesas de marketing que UX está repitiendo ahora, poniendo en riesgo nuestra credibilidad?
- ¿Estamos cometiendo los mismos errores? (pista: sí)
- ¿Cómo podemos evitar caer en las mismas trampas?
LA PROMESA: LOS DÍAS DORADOS DEL MARKETING
Un breve resumen de los primeros grandes éxitos de Marketing, promesas, cómo cambió la forma de entender los negocios y se ganó un asiento en la mesa. Caso de estudio: Louis Cheskin y la aplicación del método científico.
LA DECEPCIÓN: LA CAÍDA EN DESGRACIA DEL MARKETING
Los pecados que hicieron que el Marketing no cumpliera su cometido como disciplina: Engreímiento, Complacencia y Superstición (Cargo Culting).
REFLEXIONANDO SOBRE UX
Un paralelismo entre los altibajos del Marketing y nuestra situación actual. Cómo al ignorar la historia del Marketing, estamos condenados a repetirla - y cómo ya estamos cayendo en las mismas trampas.
TOMANDO EL VOLANTE
No es demasiado tarde. Todavía podemos imaginar el camino a seguir y los riesgos de descarrilamiento, tomar decisiones y tomar medidas como profesionales y como comunidad.
- Identificar los errores que ya han comenzado (que deben ser detenidos) y anticipar nuevos errores (que deben ser prevenidos),
- Reconocer las buenas acciones ya en marcha (que deben ser apoyadas), y proyectar las buenas acciones aún no iniciadas (que tenemos que iniciar).
- Involucrarnos como profesionales y como comunidad con el futuro de nuestra práctica.
……………
Santiago Bustelo es Director de Experiencia de Usuario en Kambrica, una consultora de UX con sede en Buenos Aires. Preside el capítulo local de la Interaction Design Association (IxDA BA) y fue el primer Coordinador Regional de IxDA para América Latina.
Santiago comenzó su carrera como diseñador de interacción en 1996, diseñando simuladores de negocios para capacitación gerencial. En ese entonces, estaba en auge Calidad Total. No cumplió sus promesas. Hoy en día, estamos repitiendo el mismo ciclo con Lean y Agile.
UX professionalism: What can we learn from marketing's mistakes?Santiago Bustelo
Between the 1950's and 1990's, Marketing worked hard to position itself as the missing link between companies and customers.
Today, far from that position, tends to be one of the less respected disciplines in the business - by both companies and customers.
- How did that happen?
- What are marketing's promises UX is repeating now, hindering our credibility?
- Are we doing the same mistakes? (hint: yes)
- How can we avoid falling in the same traps?
THE PROMISE: MARKETING’S GOLDEN DAYS
A brief recap of Marketing’s first huge successes, promises, how it changed Business and won a seat at the table. Case study: Louis Cheskin and the application of the scientific method.
THE DISAPPOINTMENT: MARKETING’S FALL FROM GRACE
The sins that made Marketing fail to deliver as a discipline: Entitlement, Complacency and Superstition (Cargo Culting).
REFLECTING ON UX
A parallel between Marketing’s ups and downs, and our current state of affairs. How by ignoring Marketing’s history, we are doomed to repeat it – and how we are already falling into the same traps.
TAKING THE WHEEL
It’s not too late. We can still picture the road ahead and the risks of derailment, make our decision, and take action as professionals and as a community.
- Spot the wrongs that have already started (that must be stopped) and anticipate new wrongs (that must be prevented),
- Recognize the good actions already in motion (that must be supported), and project the good actions not yet started (that we have to initiate).
- Get involved as professionals and as a community with the future of our practice.
……………
Santiago Bustelo is UX Director at Kambrica, a User Experience consultancy based in Buenos Aires. He chairs the local chapter of the Interaction Design Association (IxDA BA) and served as the first IxDA Regional Coordinator for Latin America.
Santiago started his interaction design career in 1996, designing business simulations for management courses. Back in the day, Total Quality Management was the hot topic. It didn’t live up to its promises. Today, we are repeating the same cycle with Lean and Agile.
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en "La Medida del Diseño" organizado por IxDA Viña del Mar y realizado en el Museo de Historia Natural de Valparaíso el 5 de octubre 2018.
Ante las metodologías ágiles, diseñadores e investigadores de UX solemos atravesar un proceso de tres etapas: primero una mezcla de dudas e intriga, luego entusiasmo y finalmente, decepción. Como profesionales de UX, podemos lograr mejores resultados aplicando nuestra capacidad de empatizar con la gente, considerar sus capacidades y restricciones, y diseñar procesos que les resulten efectivos, eficientes y satisfactorios.
…
Licencia Creative Commons Atribución 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
Usted es libre de:
- Compartir: copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar: remezclar, transformar y construir a partir del material
para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Bajo los siguientes términos:
- Atribución: Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- No hay restricciones adicionales: No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
…
Presentación de Santiago Bustelo en el marco de "La Medida del Diseño 2018: Métodos lentos en tiempos ágiles":
La industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles, las que han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que han demostrado aportar en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y desarrollo. Sin embargo, muchas de las metodologías ágiles como Scrum, Agile o Lean han sido creadas desde el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales la relevancia del rol del diseño para la experiencia, sus equipos ni sus métodos.
En este contexto, IxDA Viña del Mar levantó las preguntas ¿Cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de DCU e investigación en los tiempos ágiles en que nos encontramos?, ¿Cómo se hace cargo cada tipo de metodología de la experiencia de usuario?, ¿Qué factores externos, humanos o de otro tipo, favorecen o dificultan el desarrollo de procesos bajo cada metodología?
…
Presentado por primera vez en Museo de Historia Natural, Valparaíso, Condell 1546, Valparaíso, Región de Valparaíso, Chile
5 de octubre de 2018 de 6:30 pm a 10:30 pm
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Design Research: How to frame the right questions for your design processSantiago Bustelo
Great design comes from good decisions and excellent execution.
Design Research informs those Design Decisions.
What we think we know… is it actually valid? or is just a collection of stereotypes and prejudices? What do we really need to know? Who can we get that information from? How can we get it without contaminating the sample?
This presentation introduces the essential techniques that answer these questions, that need to be addressed along the Design process.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/
Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016
RESUMEN:
El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.
INTRODUCCION:
Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.
En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.
En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.
Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
1. Santiago Bustelo
Director de diseño, Kambrica
IxDA Central and South America Regional Coordinator
Usabilidad e interacción en el diseño web
28 de junio, 2012
Prototipos en el
proceso de diseño
Presentación bajo licencia Creative Commons
Atribución 2.5 Argentina
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar
@sbustelo
M E M B E R
2. M E M B E R
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.
• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador
Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los
principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de
Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y
desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP,
TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos,
Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y
Universidad de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad,
Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU,
Canadá, Irlanda y Holanda.
3. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la
misión de liberar a la condición humana de las malas
experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de
Diseño de Interacción.
• Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos
locales, 36 grupos en América Latina.
• En Argentina:
• Buenos Aires: ixda.com.ar
• Córdoba: ixdaCba.com.ar
• Corrientes / Resistencia:
facebook/IxdaCorrientesResistencia
• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar
• Mar del Plata: @IxDAMDQ
• Mendoza: ixdaMza.com.ar
• Rosario: ixdaRosario.com.ar
• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar
3
ixda.org
4. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
¿Cuándo está terminado el diseño de un
producto interactivo?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
4
5. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
5
6. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente quería o lo que
el usuario necesita,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
6
7. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Problemas bien definidos
• Es posible definir estado inicial,
estado deseado, y camino más corto.
• Se aplican algoritmos: secuencias
estructuradas de pasos que
garantizan “la” solución.
• Metodología secuencial.
• Foco en análisis y documentación.
Problemas complejos
• El problema no es entendido hasta
no haberlo resuelto.
• Se trabajan de forma heurística, en
un proceso de prueba y error para
aproximarse a “una” solución.
• Metodología ágil.
• Foco en entregables.
Entender el tipo de problema
7
8. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en iteraciones
avanzando y validando progresivamente:
• Funcionalidad
• Estructura y elementos
• Lenguaje visual
• Viabilidad
3. Entrega y puesta en producción.
8
9. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Prototipos
• Permiten evaluar una propuesta (hipótesis) con...
• nosotros mismos
• equipo de desarrollo
• cliente
• usuarios reales
• …de forma rápida y aplicando el esfuerzo
correcto.
9
10. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Prototipos e Iteraciones en el proceso
10
1. Planeamiento de la iteración
• Definición del problema. Qué queremos aprender de
esta iteración y cómo vamos a hacerlo.
2. Implementación
• Creación del prototipo con la fidelidad correcta
3. Prueba
• Obtenemos información que valida o descarta la
solución.
4. Conclusiones y aprendizaje
• Qué funcionó o no, y por qué.
Jared Spool, Anatomy of an Iteration
11. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Dimensiones que podemos explorar
con prototipos
11
Rol
Función que cumple el artefacto
en la vida del usuario
Look & feel
Experiencia sensorial del usuario
Implementación
Técnicas y componentes necesarios
para cumplir la función
Stephanie Houde & Charles Hill: What do Prototypes Prototype?
12. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Explorando cada dimensión en paralelo
(aplicación para planificación 3D, 1992)
12
¿Qué pantallas hacen sentido
para elegir muebles y probar
cómo quedan?
¿Es práctico tener
“manijas” para manipular
objetos 3D?
¿Qué complejidad 3D
puede procesar la
computadora del usuario?
Rol Look & feel Implementación
Stephanie Houde & Charles Hill: What do Prototypes Prototype?
13. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Prototipos para comunicación entre diseño,
desarrollo y cliente
13
Wireframe
Validación general
Desarrollo
Implementación de
funcionalidad
Diseño
Desarrollo de
lenguaje visual
Producto final
Alex Souza,
The Science Behind
Great User Interfaces
14. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
¿Cómo incorporamos al
usuario en el proceso de
diseño de interacción?
14
15. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Incorporando usuarios reales
• Hasta que no testeamos, sólo
podemos tener hipótesis.
• Testear con 5 usuarios revela el 80%
de los problemas de usabilidad
presentes en el producto.
• Observación y análisis de operación
para resolver tareas solicitadas.
• Pruebas rápidas y de gran impacto
cualitativo.
• No se toman requerimientos del
usuario. Nos enfocamos en lo que
el usuario hace.
15
Usabilityproblemsfound
100%
75%
50%
25%
0%
0 3 6 9 12 15
Number of Test Users
Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users
16. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Prototipo en papel: aplicación web
16
17. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Pruebas de usabilidad con prototipo en papel
17
18. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Prototipo en papel: aplicación móvil
18
19. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Pruebas de usabilidad con prototipo operable
19
20. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Ejemplos
Prototipos en el proceso
de diseño y desarrollo
20
21. M E M B E R
Rediseño:
Carácter visual
1. Sitio original
2. Síntesis
3. Rediseño
22. M E M B E R
Rediseño:
Carácter visual
1. Sitio original
2. Síntesis
3. Rediseño
23. M E M B E R
Rediseño:
Carácter visual
1. Sitio original
2. Síntesis
3. Rediseño
24. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Estructura: exploración de variables
24
25. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Estructura: exploración de variables
25
26. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Estructura: exploración de variables
26
27. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Estructura: exploración de variables
27
28. M E M B E R
Arquitectura de
información
1. Exploración inicial
2. Wireframes
3. Diseño final
29. M E M B E R
Arquitectura de
información
1. Exploración inicial
2. Wireframes
3. Diseño final
30. M E M B E R
Arquitectura de
información
1. Exploración inicial
2. Wireframes
3. Diseño final
31. M E M B E R
Arquitectura de
información
1. Exploración inicial
2. Wireframes
3. Diseño final
32. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Pruebas con usuarios
32
33. M E M B E R
Arquitectura de
información
1. Exploración inicial
2. Wireframes
3. Diseño final
34. M E M B E R
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Modelo de
operación
1. Primer wireframe
2. Segundo wireframe
3. Versión final
35. M E M B E R
Modelo de
operación
1. Primer wireframe
2. Segundo wireframe
3. Versión final
36. M E M B E R
Modelo de
operación
1. Primer wireframe
2. Segundo wireframe
3. Versión final
37. M E M B E R
Modelo de
operación
1. Primer wireframe
2. Segundo wireframe
3. Versión final
38. M E M B E R
Modelo de
operación
1. Primer wireframe
2. Segundo wireframe
3. Versión final
39. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Modelo de operación: Primer propuesta
39
40. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Modelo de operación: Primer propuesta
40
41. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Modelo de operación: Replanteo
41
42. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
Modelo de operación: Prueba de concepto
42
43. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
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La Rosa Púrpura del Cairo
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Santiago Bustelo 32 años
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Diego González 32 años
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La Rosa Púrpura del Cairo (1985)
The Purple Rose of Cairo
La Rosa Púrpura
del Cairo
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Danny Aiello
Irving Metzman
Stephanie Farrow
Actores
Woody AllenDirector
Sátira, Comedia, Woody AllenGéneros
1 hora 22 minutosDuración
La Rosa Púrpura
del Cairo
#78909
La Rosa Púrpura
del Cairo
El ciudadano
Eterno resplandor de una mente...
Yo sé que tu sabes que yo sé
reservada
Modelo de operación: Mockups
43
44. Prototipos en el proceso de diseño •M E M B E R
44
Modelo de operación: Versión final