El proyecto didáctico "Adivina quién de cuentos clásicos", se contextualiza en los Planes y Programas de Estudio 2011 del tercer grado de nivel primaria, dentro de las prácticas sociales del lenguaje del ámbito de Literatura. El objetivo es desarrollar y potencializar las habilidades de lecto-escritura en las niñas y los niños, a través de estrategias que fomente el aprendizaje colaborativo y situado, incorporando sus intereses, necesidades y conocimientos.
2. PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA:
Las niñas y los niños deben tener experiencias propias y colectivas que les permitan el acceso a la oralidad, la lectura y la escritura, de
forma motivante y entusiasta. Por lo tanto, a través de este proyecto se promoverá la lectura, interpretación y producción de textos
tomando como referencia el contenido de cuentos clásicos; contemplando espacios para compartir e intercambiar ideas que faciliten el
logro de las actividades y tareas de aprendizaje.
Las actividades y tareas de aprendizaje se contextualizan en esquemas de interacción social porque es ahí, en los procesos de
intercambio y comunicación dialógica donde el lenguaje oral y escrito se construye y determina, generando conocimientos significativos.
Además, se contempla la integración y uso de las TIC´s para propiciar la búsqueda de información y apoyar la mediación de
conocimientos, incluyendo el acceso a material gráfico para el soporte de las actividades y producto final.
El producto final resulta en un juego de mesa tipo “Memorama o Adivina quién” en la expectativa de centrar el interés en las niñas y los
niños, creando oportunidades para que aprendan y participen de manera eficaz, se relacionen e impliquen, con base a sus expectativas,
intereses y conocimientos. Por lo tanto, el juego será elaborado bajo la idea de compartir estos materiales en la Sala de juego y
presentarlos a sus compañeros de un grado menor para fortalecer la interacción y convivencia.
El marco de las actividades comparte entonces, relación directa con la asignatura de Español y Formación Cívica, manejando el encuadre
de actividades que regulen la convivencia y el establecimiento de relaciones a través de acuerdos, reglas o normas; las cuales se pueden
determinar por escrito bajo a través del juego de mesa.
MOTIVACIONES:
Este proyecto se sitúa a partir del Plan y Programa de Estudio 2011 de tercer grado de nivel primaria, bajo el esquema de las prácticas
sociales del lenguaje, en el ámbito de Literatura.
De esta forma, el proyecto busca potencializar el desarrollo de las habilidades de lecto-escritura, bajo estrategias que permitan abordar,
interpretar y producir textos, en una dinámica de aprendizaje colaborativo, significativo y situado, tomando en cuenta las necesidades,
intereses, contexto y cultura de las niñas y niños. En tal sentido, tanto los materiales utilizados como los productos obtenidos, formarán
parte del Rincón de lectura y la Sala de juegos, apoyando incluso el aprendizaje en alumnos de un grado menor.
POBLACIÓN OBJETIVO:
El proyecto está dirigido a las niñas y niños de 3° grado de nivel primaria, bajo el interés de desarrollar sus competencias comunicativas
a través de prácticas sociales del lenguaje.
3. #viajeEscuelaXXI | Actividad diseñada por @cpoyatos y @mpoyatos
IDEA:
¿Qué cuentos clásicos
son los más leídos
por los niñ@s?,
¿Cuáles son los personajes y
escenarios que aparecen?
¿Qué características tienen
los escenarios y personajes
de los cuentos clásicos?
IDEA:
¿Cómo identificar,
seleccionar y organizar
las características de los
personajes y escenarios?
¿Cómo representar
los personajes y escenarios
de cada uno de los
cuentos clásicos?
IDEA:
Cómo crear un
juego de mesa, tipo
Memorama o Adivina quién,
con la descripción de
escenarios y personajes
de diversos
cuentos clásicos.
4. #viajeEscuelaXXI | Actividad diseñada por @cpoyatos y @mpoyatos
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento
para aprender
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas
situaciones comunicativas
Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma
de decisiones
ESTÁNDARES:
Procesos de lectura e interpretación de textos
Producción de textos escritos,
Analizar la trama de los cuentos clásicos, determinando personajes, situaciones y escenarios.
Identificar características físicas y atributos de los personajes o escenarios de cuentos clásicos, empleando palabras y frases
adjetivas y adverbiales.
Crear juego de mesa a través de tarjetas de dibujos y textos descriptivos de personajes o escenarios de cuentos clásicos.
Trama de cuentos clásicos.
Palabras adjetivas y adverbiales para describir personajes y
escenarios.
Identificación de personajes de un cuento y su importancia en
el cuento (protagónicos y antagónicos).
Descripción de personajes y escenarios de un cuento, con
base al uso de frases adverbiales y adjetivas.
Uso de la ortografía convencional.
Conceptuales:
− Reconocen la trama de cuentos clásicos
− Identificar personajes, situaciones y escenarios de cuentos
clásicos
− Describen las características de personajes, situaciones y
escenarios de cuentos clásicos
− Usan frases adjetivas y adverbiales
− Emplean la ortografía y puntuación convencional
Procedimentales:
− Participan plenamente en las actividades de forma individual y
grupal
− Proponen ideas y son tomadas en cuenta para la realización de
los productos de trabajo
− Investigan y emplean información de diversas fuentes
confiables para la elaboración de los productos de trabajo
− Organizan sus ideas en tablas y textos descriptivos
− Utilizan reglas ortográficas y hacen buen uso del lenguaje
− Siguen con precisión las indicaciones que se les brindan
Actitudinales
− Respetan las normas de convivencia
− Demuestran interés y entusiasmo hacia las actividades
− Manifiestan sus ideas con claridad
− Valoran las aportaciones de sus compañeros
5. #viajeEscuelaXXI | Actividad diseñada por @cpoyatos y @mpoyatos
Tarjetas de un juego de mesa,
tipo Memorama o Adivina quién,
con la descripción de
escenarios y personajes de diversos
cuentos clásicos.
Las tarjetas serán elaboradas a través
de dibujos y textos descriptivos,
contemplando los cuentos
seleccionados.
6. #viajeEscuelaXXI | Actividad diseñada por @cpoyatos y @mpoyatos
Se implementará la
dinámica “Puzzles de
cuentos”, a fin de asociar
ideas y activar los
conocimientos previos de
los niñ@s. Luego, se
plantearán algunas
preguntas generadoras y
se desarrollará una lluvia
de ideas para listar los
cuentos clásicos de
mayor interés.
Se desarrollará la
dinámica “Los emojis”, a
fin de integrar equipos de
trabajo (ternas).
Después, se asignará un
cuento clásico a cada
una de ellas, bajo la
consigna de investigar el
cuento que les
corresponde, en una
fuente bibliográfica
confiable.
Los niñ@s analizarán y
socializarán al interior de
sus equipos la trama de
los cuentos, a través de
referentes impresos y
digitales. Posteriormente,
identificarán los
personajes, escenarios y
situaciones que la
determinan, organizando
la información a través de
una tabla.
Los niñ@s investigarán
en internet, qué son las
frases objetivas y
adverbiales.
Posteriormente, se
socializará en plenaria su
uso y empleo, utilizando
una caja sorpresa.
Finalmente, al interior de
cada equipo se continuará
esta actividad, bajo la
orientación y apoyo
del docente.
Los niñ@s trabajarán al
interior de sus equipos la
redacción de textos
descriptivos, con base a los
personajes y escenarios de
cada cuento. Después,
investigarán en internet, las
imágenes e ilustraciones que
permitan caracterizarlos. Al
terminar, socializarán sus
trabajos y realizarán
actividades de coevaluación
y autoevaluación, según
corresponda.
7. #viajeEscuelaXXI | Actividad diseñada por @cpoyatos y @mpoyatos
Figuras de emojis, Puzzles de cuentos, Cinta adhesiva, Caja forrada y decorada, Tarjetas con frases
adjetivas y adverbiales, Tarjetas con sustantivos, Plumones, Hojas blancas, Cartoncillo, Computadora,
Bocinas, Usb, Extensión y conectores.
Cuadernos, Marca textos, Fichas de trabajo, Plumines, Colores, Tijeras, Pegamento.
Apps de cuentos clásicos y audio cuentos clásicos
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Cuentos impresos y digitales (audios o video-cuentos), Hojas de coevaluación y auoevaluación, Imágenes
e ilustraciones de la Web.