Este documento presenta un proyecto de aula para fortalecer las habilidades de suma en estudiantes de primer grado a través de estrategias lúdicas y el uso de las TIC. El proyecto busca mejorar los procesos de adición mediante la creación de guías y juegos, y evaluará el aprendizaje de los estudiantes basado en su interés y compromiso.
Proyecto de aula ando sumando ando luz elviradiplomadooo
Este documento presenta un proyecto de aula para fortalecer el proceso de resolución de operaciones matemáticas de adición en estudiantes de primer grado a través de actividades lúdicas y el uso de las TIC. El proyecto busca mejorar la comprensión de los números y las sumas mediante guías didácticas, juegos y contenidos digitales sobre matemáticas.
2 b ppa con tic- 45566 luz elvira sarmientodiplomm
Este documento presenta un proyecto de aula para fortalecer las habilidades de suma en estudiantes de primer grado a través de actividades lúdicas y el uso de las TIC. El proyecto busca mejorar los procesos de adición para que los estudiantes puedan resolver problemas de su contexto de manera significativa. Se implementará una metodología que incluye guías didácticas, juegos matemáticos y el uso de herramientas digitales para hacer las matemáticas más entretenidas.
Proyecto de aula rosa paulina sandoval viasusdcpe2014
Este documento propone el uso de herramientas TIC como apoyo en la enseñanza de las matemáticas para estudiantes de grado quinto. El proyecto busca que los estudiantes utilicen de manera efectiva las fracciones equivalentes mediante el uso de tecnología, haciendo las clases más dinámicas e interesantes para los alumnos.
Este documento presenta una propuesta para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en una institución educativa utilizando las TIC. Actualmente, los estudiantes tienen dificultades con temas básicos como las operaciones aritméticas. El proyecto busca implementar el uso de herramientas tecnológicas como software interactivo para hacer las clases de matemáticas más didácticas y lograr que los estudiantes se interesen más por esta área. Se espera que con este enfoque los resultados académicos mejoren, especial
Proyecto de aula - maria helena espinosa avellanedadcpe2014
El documento propone el uso de herramientas TIC como apoyo en la enseñanza de las matemáticas a estudiantes de sexto grado. El proyecto busca reforzar el conocimiento de fracciones a través de actividades lúdicas con tecnología, haciendo las clases más dinámicas e interesantes para los estudiantes.
El documento discute la educación virtual desde una perspectiva interdisciplinaria y constructivista. Argumenta que la educación virtual requiere un enfoque interdisciplinario que involucre especialistas en contenido, diseño, tecnología e investigación educativa. También sostiene que los entornos virtuales son propicios para métodos de aprendizaje constructivistas donde los estudiantes construyen activamente el conocimiento a través de la resolución de problemas. Finalmente, propone un modelo de diseño instruccional modular para cursos virtuales que integra objetivos, competencias
El objetivo del proyecto es desarrollar estrategias metodológicas apoyadas en las TIC para mejorar los dispositivos básicos del aprendizaje en los estudiantes de primer grado de un instituto de educación especial, mediante el uso de juegos didácticos. El proyecto utilizará herramientas tecnológicas como computadores y software educativo para trabajar habilidades como la atención, memoria, percepción y concentración.
El documento describe un proyecto de investigación llevado a cabo en el Colegio Fray José de las Casas Novas en San Andrés, Santander, Colombia. El proyecto utilizó las TIC para mejorar la comprensión y la interpretación de cuentos policiales a través de historietas mudas con estudiantes de sexto grado. El colegio ofrece educación desde preescolar hasta bachillerato en las especialidades de agropecuaria y comercio, buscando formar de manera integral a los estudiantes.
Proyecto de aula ando sumando ando luz elviradiplomadooo
Este documento presenta un proyecto de aula para fortalecer el proceso de resolución de operaciones matemáticas de adición en estudiantes de primer grado a través de actividades lúdicas y el uso de las TIC. El proyecto busca mejorar la comprensión de los números y las sumas mediante guías didácticas, juegos y contenidos digitales sobre matemáticas.
2 b ppa con tic- 45566 luz elvira sarmientodiplomm
Este documento presenta un proyecto de aula para fortalecer las habilidades de suma en estudiantes de primer grado a través de actividades lúdicas y el uso de las TIC. El proyecto busca mejorar los procesos de adición para que los estudiantes puedan resolver problemas de su contexto de manera significativa. Se implementará una metodología que incluye guías didácticas, juegos matemáticos y el uso de herramientas digitales para hacer las matemáticas más entretenidas.
Proyecto de aula rosa paulina sandoval viasusdcpe2014
Este documento propone el uso de herramientas TIC como apoyo en la enseñanza de las matemáticas para estudiantes de grado quinto. El proyecto busca que los estudiantes utilicen de manera efectiva las fracciones equivalentes mediante el uso de tecnología, haciendo las clases más dinámicas e interesantes para los alumnos.
Este documento presenta una propuesta para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en una institución educativa utilizando las TIC. Actualmente, los estudiantes tienen dificultades con temas básicos como las operaciones aritméticas. El proyecto busca implementar el uso de herramientas tecnológicas como software interactivo para hacer las clases de matemáticas más didácticas y lograr que los estudiantes se interesen más por esta área. Se espera que con este enfoque los resultados académicos mejoren, especial
Proyecto de aula - maria helena espinosa avellanedadcpe2014
El documento propone el uso de herramientas TIC como apoyo en la enseñanza de las matemáticas a estudiantes de sexto grado. El proyecto busca reforzar el conocimiento de fracciones a través de actividades lúdicas con tecnología, haciendo las clases más dinámicas e interesantes para los estudiantes.
El documento discute la educación virtual desde una perspectiva interdisciplinaria y constructivista. Argumenta que la educación virtual requiere un enfoque interdisciplinario que involucre especialistas en contenido, diseño, tecnología e investigación educativa. También sostiene que los entornos virtuales son propicios para métodos de aprendizaje constructivistas donde los estudiantes construyen activamente el conocimiento a través de la resolución de problemas. Finalmente, propone un modelo de diseño instruccional modular para cursos virtuales que integra objetivos, competencias
El objetivo del proyecto es desarrollar estrategias metodológicas apoyadas en las TIC para mejorar los dispositivos básicos del aprendizaje en los estudiantes de primer grado de un instituto de educación especial, mediante el uso de juegos didácticos. El proyecto utilizará herramientas tecnológicas como computadores y software educativo para trabajar habilidades como la atención, memoria, percepción y concentración.
El documento describe un proyecto de investigación llevado a cabo en el Colegio Fray José de las Casas Novas en San Andrés, Santander, Colombia. El proyecto utilizó las TIC para mejorar la comprensión y la interpretación de cuentos policiales a través de historietas mudas con estudiantes de sexto grado. El colegio ofrece educación desde preescolar hasta bachillerato en las especialidades de agropecuaria y comercio, buscando formar de manera integral a los estudiantes.
Este documento presenta el diseño de un objeto de aprendizaje sobre el ciclo para. Explica que el objetivo es ayudar a estudiantes a desarrollar habilidades para resolver problemas usando este algoritmo. Incluye la fundamentación del objeto, los objetivos de aprendizaje, los métodos y materiales seleccionados, el mapa de navegación y el guión técnico. También presenta un storyboard y los planes para la evaluación y revisión del objeto.
Este documento presenta el campo disciplinar de Matemáticas y Razonamiento Complejo para el nivel medio superior. El campo se compone de varias asignaturas y materias, incluyendo Informática y Computación. La materia de Informática y Computación se presenta como un eje transversal y se desarrolla en tres unidades temáticas con el objetivo de que los estudiantes desarrollen competencias en el uso de hojas de cálculo y bases de datos.
El documento describe un proyecto de aula para mejorar las habilidades de lecto-escritura de 20 estudiantes de primaria en la vereda El Naranjo del municipio de Molagavita, Santander, Colombia. Los estudiantes tienen dificultades con la interpretación, análisis y comprensión de textos, lo que ha resultado en un bajo rendimiento académico. El proyecto busca diseñar e implementar recursos educativos digitales utilizando las TIC para motivar a los estudiantes y superar sus dificultades con la lectura
Este documento describe una propuesta para diseñar e implementar un sistema de información y comunicación para estudiantes de educación media en un colegio técnico en Bucaramanga, Colombia. El objetivo es facilitar el acceso de los estudiantes a materiales y guías relacionadas con el área de enfoque empresarial, ya que actualmente enfrentan limitaciones de recursos. La propuesta busca utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para superar estas limitaciones y mantener una comunicación más efectiva entre estudiantes y profesores.
Presentación proyectos para blog finalEloinaCampos
El documento presenta ejemplos de diferentes tipos de proyectos de cómputo educativo, incluyendo un plan de uso de software educativo llamado Scratch y una propuesta para evaluar el software ActivInspire usando un protocolo con 11 criterios pedagógicos.
Este documento presenta un proyecto de aula para mejorar las habilidades de lecto-escritura de los estudiantes mediante el uso de las TIC. El proyecto se enfoca en estudiantes de segundo grado de primaria en la escuela rural Antala y aborda temas de ciencias sociales. El objetivo principal es mejorar los resultados en pruebas internas y externas al desarrollar de manera efectiva las competencias de lectura, escritura, comunicación, argumentación e interpretación. El proyecto utilizará recursos digitales como wikipedia, word,
El documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar las habilidades de lecto-escritura de 12 estudiantes entre 5 y 12 años en la escuela rural El Junco en Molagavita, Santander, mediante el uso de estrategias y recursos digitales. El proyecto implementará actividades lúdicas utilizando herramientas TIC para motivar a los estudiantes e incentivar el aprendizaje significativo en diferentes áreas como Español, Matemáticas y Ciencias.
Experiencia de aprendizaje usando herramientas digitales IVAN GARCIAivangarcia370
experiencia de aprendizaje diseñada para la asignatura Herramientas TIC para la ciudadanía digital de la Maestría en educación mediada por Tic - universidad ICESI
Este documento presenta una webquest sobre robótica educativa. Propone dividir a los estudiantes en 3 grupos, cada uno con una tarea diferente relacionada con robótica o inteligencia artificial. El objetivo es que los estudiantes expandan su conocimiento sobre estos temas a través de investigación, presentaciones y discusión. El documento también describe los recursos e instrucciones que se utilizarán.
Taller práctico 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques inn...Pablo Barrios Flòrez
Este documento presenta un cuestionario de 14 preguntas para evaluar las competencias adquiridas por los docentes en el nivel 1 de un programa de formación en innovación educativa apoyada por las TIC. El cuestionario incluye preguntas sobre competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas, de gestión e investigativas. Se da a los docentes dos horas para completar el cuestionario y se les pide utilizar los materiales estudiados a lo largo del nivel 1 como apoyo.
Este documento describe un proyecto de investigación para diseñar un software educativo para un aula-taller de tecnología en una escuela en Barrancabermeja. El software tiene el objetivo de desarrollar capacidades tecnológicas básicas en los estudiantes a través de juegos interactivos. El proyecto utilizará una metodología de investigación-acción participativa e involucrará a docentes, estudiantes y la comunidad educativa en general.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para integrar la competencia institucional de "Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza" con las áreas técnicas de un programa de formación del SENA. La guía propone actividades y estrategias metodológicas para desarrollar resultados de aprendizaje relacionados con la interacción en contextos laborales y sociales, el trabajo colaborativo, y la preservación ambiental a través de 120 horas de formación que incl
Este documento propone una priorización curricular para una unidad educativa. Se identifican cuatro áreas clave para mejorar: objetivos, metodología, contenidos y evaluación. La propuesta prioriza incorporar la formación tecnológica en los objetivos, planificar el uso del laboratorio de computación, proponer un diseño curricular interdisciplinario entre matemáticas y computación, y evaluar mediante demostraciones prácticas. El objetivo general es aprovechar mejor los recursos tecnológicos para enriquecer el aprendizaje.
Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y finAlvaro Galvis
Este archivo contiene la presentación, índice, refencias y resumen del Libro Ingeniería de Software Educativo que publiqué en 1992 con Ediciones Uniandes
El documento describe la importancia del modelo TPACK para la integración de las TIC en la enseñanza. El modelo TPACK considera la sinergia entre la tecnología, la pedagogía y el conocimiento del contenido. El documento también enfatiza la importancia de desarrollar estrategias que permitan comprender, aplicar y evaluar el uso de las TIC en la educación. Propone un ejercicio en el que los participantes diseñan una propuesta didáctica utilizando las tres perspectivas del modelo TPACK.
Este proyecto busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria de la I.E Villas de San Ignacio mediante actividades lúdicas y recreativas que involucren el juego, las matemáticas y las herramientas tecnológicas. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático.
Este proyecto busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria de la I.E Villas de San Ignacio mediante actividades lúdicas y recreativas que involucren el juego, las TIC y la lógica matemática. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. La metodología
Este proyecto busca desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de primaria a través de tres etapas: 1) el diseño y aplicación de guías, 2) la construcción y aplicación de juegos matemáticos, y 3) la implementación de las TIC. El proyecto se enfoca en potenciar procesos cognitivos y de pensamiento de manera lógica y contextualizada según la edad de los estudiantes. La metodología incluye actividades lúdicas para que los niños aprendan jugando de una
Plantilla presentacion ppa con tic final angel hernando cruzdiplomm
Este documento presenta una propuesta para implementar un proyecto de aula en matemáticas utilizando las TIC como herramienta de apoyo en una institución educativa. El objetivo es mejorar los resultados de los estudiantes en matemáticas de manera interactiva mediante el uso de computadores portátiles e internet. Se busca que los estudiantes desarrollen mejor las competencias básicas en matemáticas como suma, resta, multiplicación y división a través de actividades semanales utilizando software educativo.
Plantilla presentacion ppa con tic final jorge e delgadodiplomm
Este proyecto propone utilizar las TIC como herramienta de apoyo para mejorar el aprendizaje de las matemáticas entre los estudiantes de sexto grado en una escuela. El objetivo principal es que los estudiantes puedan reforzar sus conocimientos básicos de matemáticas de una manera más didáctica e interactiva mediante el uso de computadoras portátiles e internet. Se espera que esto incremente el interés de los estudiantes por las matemáticas y mejore sus resultados en las pruebas.
Este documento presenta el diseño de un objeto de aprendizaje sobre el ciclo para. Explica que el objetivo es ayudar a estudiantes a desarrollar habilidades para resolver problemas usando este algoritmo. Incluye la fundamentación del objeto, los objetivos de aprendizaje, los métodos y materiales seleccionados, el mapa de navegación y el guión técnico. También presenta un storyboard y los planes para la evaluación y revisión del objeto.
Este documento presenta el campo disciplinar de Matemáticas y Razonamiento Complejo para el nivel medio superior. El campo se compone de varias asignaturas y materias, incluyendo Informática y Computación. La materia de Informática y Computación se presenta como un eje transversal y se desarrolla en tres unidades temáticas con el objetivo de que los estudiantes desarrollen competencias en el uso de hojas de cálculo y bases de datos.
El documento describe un proyecto de aula para mejorar las habilidades de lecto-escritura de 20 estudiantes de primaria en la vereda El Naranjo del municipio de Molagavita, Santander, Colombia. Los estudiantes tienen dificultades con la interpretación, análisis y comprensión de textos, lo que ha resultado en un bajo rendimiento académico. El proyecto busca diseñar e implementar recursos educativos digitales utilizando las TIC para motivar a los estudiantes y superar sus dificultades con la lectura
Este documento describe una propuesta para diseñar e implementar un sistema de información y comunicación para estudiantes de educación media en un colegio técnico en Bucaramanga, Colombia. El objetivo es facilitar el acceso de los estudiantes a materiales y guías relacionadas con el área de enfoque empresarial, ya que actualmente enfrentan limitaciones de recursos. La propuesta busca utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para superar estas limitaciones y mantener una comunicación más efectiva entre estudiantes y profesores.
Presentación proyectos para blog finalEloinaCampos
El documento presenta ejemplos de diferentes tipos de proyectos de cómputo educativo, incluyendo un plan de uso de software educativo llamado Scratch y una propuesta para evaluar el software ActivInspire usando un protocolo con 11 criterios pedagógicos.
Este documento presenta un proyecto de aula para mejorar las habilidades de lecto-escritura de los estudiantes mediante el uso de las TIC. El proyecto se enfoca en estudiantes de segundo grado de primaria en la escuela rural Antala y aborda temas de ciencias sociales. El objetivo principal es mejorar los resultados en pruebas internas y externas al desarrollar de manera efectiva las competencias de lectura, escritura, comunicación, argumentación e interpretación. El proyecto utilizará recursos digitales como wikipedia, word,
El documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar las habilidades de lecto-escritura de 12 estudiantes entre 5 y 12 años en la escuela rural El Junco en Molagavita, Santander, mediante el uso de estrategias y recursos digitales. El proyecto implementará actividades lúdicas utilizando herramientas TIC para motivar a los estudiantes e incentivar el aprendizaje significativo en diferentes áreas como Español, Matemáticas y Ciencias.
Experiencia de aprendizaje usando herramientas digitales IVAN GARCIAivangarcia370
experiencia de aprendizaje diseñada para la asignatura Herramientas TIC para la ciudadanía digital de la Maestría en educación mediada por Tic - universidad ICESI
Este documento presenta una webquest sobre robótica educativa. Propone dividir a los estudiantes en 3 grupos, cada uno con una tarea diferente relacionada con robótica o inteligencia artificial. El objetivo es que los estudiantes expandan su conocimiento sobre estos temas a través de investigación, presentaciones y discusión. El documento también describe los recursos e instrucciones que se utilizarán.
Taller práctico 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques inn...Pablo Barrios Flòrez
Este documento presenta un cuestionario de 14 preguntas para evaluar las competencias adquiridas por los docentes en el nivel 1 de un programa de formación en innovación educativa apoyada por las TIC. El cuestionario incluye preguntas sobre competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas, de gestión e investigativas. Se da a los docentes dos horas para completar el cuestionario y se les pide utilizar los materiales estudiados a lo largo del nivel 1 como apoyo.
Este documento describe un proyecto de investigación para diseñar un software educativo para un aula-taller de tecnología en una escuela en Barrancabermeja. El software tiene el objetivo de desarrollar capacidades tecnológicas básicas en los estudiantes a través de juegos interactivos. El proyecto utilizará una metodología de investigación-acción participativa e involucrará a docentes, estudiantes y la comunidad educativa en general.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para integrar la competencia institucional de "Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza" con las áreas técnicas de un programa de formación del SENA. La guía propone actividades y estrategias metodológicas para desarrollar resultados de aprendizaje relacionados con la interacción en contextos laborales y sociales, el trabajo colaborativo, y la preservación ambiental a través de 120 horas de formación que incl
Este documento propone una priorización curricular para una unidad educativa. Se identifican cuatro áreas clave para mejorar: objetivos, metodología, contenidos y evaluación. La propuesta prioriza incorporar la formación tecnológica en los objetivos, planificar el uso del laboratorio de computación, proponer un diseño curricular interdisciplinario entre matemáticas y computación, y evaluar mediante demostraciones prácticas. El objetivo general es aprovechar mejor los recursos tecnológicos para enriquecer el aprendizaje.
Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y finAlvaro Galvis
Este archivo contiene la presentación, índice, refencias y resumen del Libro Ingeniería de Software Educativo que publiqué en 1992 con Ediciones Uniandes
El documento describe la importancia del modelo TPACK para la integración de las TIC en la enseñanza. El modelo TPACK considera la sinergia entre la tecnología, la pedagogía y el conocimiento del contenido. El documento también enfatiza la importancia de desarrollar estrategias que permitan comprender, aplicar y evaluar el uso de las TIC en la educación. Propone un ejercicio en el que los participantes diseñan una propuesta didáctica utilizando las tres perspectivas del modelo TPACK.
Este proyecto busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria de la I.E Villas de San Ignacio mediante actividades lúdicas y recreativas que involucren el juego, las matemáticas y las herramientas tecnológicas. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático.
Este proyecto busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria de la I.E Villas de San Ignacio mediante actividades lúdicas y recreativas que involucren el juego, las TIC y la lógica matemática. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. La metodología
Este proyecto busca desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de primaria a través de tres etapas: 1) el diseño y aplicación de guías, 2) la construcción y aplicación de juegos matemáticos, y 3) la implementación de las TIC. El proyecto se enfoca en potenciar procesos cognitivos y de pensamiento de manera lógica y contextualizada según la edad de los estudiantes. La metodología incluye actividades lúdicas para que los niños aprendan jugando de una
Plantilla presentacion ppa con tic final angel hernando cruzdiplomm
Este documento presenta una propuesta para implementar un proyecto de aula en matemáticas utilizando las TIC como herramienta de apoyo en una institución educativa. El objetivo es mejorar los resultados de los estudiantes en matemáticas de manera interactiva mediante el uso de computadores portátiles e internet. Se busca que los estudiantes desarrollen mejor las competencias básicas en matemáticas como suma, resta, multiplicación y división a través de actividades semanales utilizando software educativo.
Plantilla presentacion ppa con tic final jorge e delgadodiplomm
Este proyecto propone utilizar las TIC como herramienta de apoyo para mejorar el aprendizaje de las matemáticas entre los estudiantes de sexto grado en una escuela. El objetivo principal es que los estudiantes puedan reforzar sus conocimientos básicos de matemáticas de una manera más didáctica e interactiva mediante el uso de computadoras portátiles e internet. Se espera que esto incremente el interés de los estudiantes por las matemáticas y mejore sus resultados en las pruebas.
Este proyecto propone utilizar las TIC como herramienta de apoyo para mejorar el aprendizaje de las matemáticas entre los estudiantes de sexto grado en la IE.TECNOLG.SALESIANO ELOY VALENZUELA. Actualmente, los estudiantes tienen dificultades para dominar conceptos básicos como las operaciones aritméticas. El proyecto implementará actividades interactivas usando computadores para hacer las matemáticas más didácticas y atractivas para los estudiantes. El objetivo es mejorar los resultados acadé
Este documento presenta una propuesta para implementar un proyecto de aula que utilice las TIC como herramienta de apoyo para mejorar el aprendizaje de las matemáticas. El proyecto se enfocará en desarrollar las competencias básicas de operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación y división a través de actividades interactivas usando equipos de cómputo. El objetivo es que los estudiantes logren dominar estas operaciones básicas y mejoren sus resultados académicos en matemáticas.
Este proyecto busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar y primaria utilizando las TIC y la lúdica. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño de guías, construcción de juegos matemáticos e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo a través de actividades lúdicas para que los niños aprendan jugando y puedan aplicar los conocimientos en su vida diaria.
Ppa con-tic-problema en el marco de la planeacion institucionaldplimado
El proyecto busca mejorar el aprendizaje de la multiplicación en estudiantes de tercer grado a través del uso de las TIC y métodos prácticos. Se utilizarán las "regletas de multiplicación" de John Napier para enseñar de forma concreta, así como programas educativos y el tablero digital. El objetivo es que los estudiantes se apropien de este conocimiento básico y aprendan a resolver problemas de la vida cotidiana de manera asertiva.
Este proyecto propone utilizar las TIC como herramienta de apoyo para mejorar el aprendizaje de las matemáticas entre los estudiantes de sexto grado en la IE.TECNOLG.SALESIANO ELOY VALENZUELA. Actualmente, los estudiantes tienen dificultades con conceptos básicos como la suma, resta, multiplicación y división. El proyecto busca hacer el aprendizaje de las matemáticas más didáctico e interactivo a través del uso de computadores portátiles e internet, con el fin de mejor
Ppa.con tic. servicios y aplicacione maria del pilar ruedadiplomm
El proyecto "Pequeños Matemáticos con TIC" busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se implementarán juegos interactivos y actividades virtuales utilizando recursos digitales como portátiles, cámaras y software educativo para enseñar conceptos matemáticos de manera lúdica. El objetivo es mejorar el rendimiento de los estudiantes en matemáticas mediante un aprendiz
Este proyecto propone utilizar las TIC como herramienta de apoyo para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en el grado sexto de la Institución Educativa Camacho Carreño. Actualmente, los estudiantes tienen dificultades con temas básicos como las operaciones aritméticas. El proyecto implementará actividades semanales utilizando computadores para reforzar estas operaciones de manera didáctica e interactiva. Se espera que los estudiantes muestren un mayor interés en las matemáticas y obtengan me
Este proyecto de investigación se llevó a cabo en el Colegio Fray José de las Casas Novas en San Andrés, Santander, Colombia. El colegio ha estado funcionando desde 1928 y actualmente cuenta con una sede urbana y dos sedes rurales donde ofrece educación desde preescolar hasta bachillerato, con especializaciones en agropecuaria y comercio. El objetivo del proyecto fue crear herramientas y espacios mediante el uso de las TIC que motiven a los estudiantes a prepararse para su vida profesional.
El documento presenta un proyecto de aula para 20 estudiantes de primaria de las escuelas rurales de El Naranjo, Municipio de Molagavita, Santander, Colombia. El proyecto busca implementar estrategias didácticas y recursos educativos digitales para motivar a los estudiantes y superar las dificultades en procesos de lectura, escritura y uso de las TIC. Actualmente, los estudiantes presentan bajos rendimientos académicos debido a la falta de estrategias dinámicas e innovadoras que incentiven
Este documento presenta un proyecto para enseñar multiplicación a estudiantes de segundo grado de primaria utilizando tecnología de manera lúdica. El proyecto busca reforzar el aprendizaje de las tablas de multiplicar a través de juegos y estrategias tecnológicas como computadores, internet y video beam para hacer la enseñanza más motivadora. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades matemáticas y de resolución de problemas con el apoyo de las TIC.
Este documento describe un proyecto pedagógico que tiene como objetivo enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado de primaria de manera lúdica y didáctica mediante el uso de la tecnología. El proyecto utilizará juegos interactivos y páginas web educativas en el aula de informática, así como materiales físicos creativos en el aula regular, con el fin de que los estudiantes desarrollen habilidades matemáticas de manera significativa y placentera.
El documento describe un proyecto de aula enfocado en enseñar multiplicación y resolución de problemas a estudiantes de segundo grado utilizando tecnología de una manera lúdica. El proyecto usará herramientas digitales como estrategia para enseñar matemáticas de forma innovadora. Se espera que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento lógico y puedan resolver problemas relacionados a la multiplicación con el apoyo de las tecnologías de la información y comunicación.
El documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar las habilidades de lecto-escritura de 12 estudiantes entre 5 y 12 años en la escuela rural El Junco en Molagavita, Santander, mediante el uso de estrategias y recursos digitales. El proyecto implementará actividades lúdicas utilizando herramientas TIC para motivar a los estudiantes e incentivar el aprendizaje significativo en diferentes áreas como Español, Matemáticas y Ciencias.
Este documento presenta un proyecto de aula que busca mejorar la atención y concentración de los estudiantes de tercer grado aplicando el uso de las TIC. El proyecto utilizará actividades como tangram, sopas de letras y juegos interactivos en línea para vincular las asignaturas básicas con informática. Se espera lograr una mayor atención en los estudiantes, desarrollar su creatividad, disminuir la indisciplina y mejorar el rendimiento académico mediante evaluaciones semanales.
A través de este proyecto se busca mejorar la convivencia de los estudiantes de grado cuarto en la Institución Educativa Oriente Miraflores sede C en Bucaramanga, Colombia mediante actividades lúdico-recreativas apoyadas en las TIC. El proyecto se enfoca en áreas como educación física, lengua castellana y matemáticas, y utilizará juegos como baloncesto, fútbol y juegos de mesa para fomentar la tolerancia y el compañerismo entre los estudiantes.
Similar a Ppa con tic final isbel enoe florez (20)
Este documento presenta el perfil de una profesora de lengua castellana que enseña a 10 estudiantes sordos. Su objetivo es desarrollar las competencias lectoras y escritoras de los estudiantes sordos mediante el uso de recursos educativos y tecnológicos como tabletas, computadores e internet para permitirles acceder a la lectura y participar plenamente en la sociedad.
El documento presenta la estrategia "Manos Libros" para desarrollar competencias lectoras en estudiantes sordos de séptimo grado a través de Grupos Cooperativos Literarios (GECAS) que leen obras diversas de forma física y virtual. Los GECAS están conformados por dos estudiantes sordos y dos oyentes, quienes asumen roles como narradores, intérpretes y expositores. La metodología consiste en que los oyentes lean en voz alta y traduzcan a lenguaje de señas para que luego los
El documento presenta el perfil y proyecto de lectura de Gloria Helena Carrillo. Ella es una normalista superior y licenciada en supervisión educativa con especializaciones en recreación comunitaria y pedagogía. Su proyecto busca desarrollar competencias lectoras y escritoras en la población sorda mediante el uso de recursos educativos y digitales como libros, internet, tabletas y computadores para que puedan participar plenamente en la sociedad. El proyecto involucra a diez estudiantes sordos entre 14 y 19 años y ap
Este documento presenta la estrategia "Manos Libros" desarrollada en un colegio para fomentar la lectura en estudiantes sordos. La estrategia consiste en la formación de Grupos Cooperativos Literarios (GECAS) conformados por estudiantes sordos y oyentes, donde los oyentes leen en voz alta y traducen a lenguaje de señas para que los sordos comprendan la lectura. Luego, los sordos exponen las obras leídas en lenguaje de señas al grupo y son grabadas para
Este documento presenta el proyecto de lectura de Elizabeth Vesga, una licenciada en Supervisión Educativa. El proyecto busca desarrollar competencias lectoras y escritoras en la población sorda mediante el uso de recursos educativos y digitales para permitirles acceder y participar plenamente en la sociedad. Actualmente, diez estudiantes sordos entre 14 y 19 años participan en el proyecto en el grado séptimo de una institución educativa.
Esta estrategia busca promover la lectura entre estudiantes sordos y oyentes de tercer grado a través de Grupos Cooperativos Literarios (GECAS) conformados por cuatro estudiantes con roles definidos. Los GECAS leen textos físicos y virtuales durante 30 minutos diarios, donde los oyentes interpretan la lectura en lenguaje de señas para los sordos. Luego, los sordos exponen las obras leídas en lenguaje de señas al grupo y son grabadas para publicarlas en redes sociales y que otros sord
Este documento presenta un portafolio digital sobre el uso responsable de dispositivos móviles en estudiantes de grados 6° a 9° de la Escuela Normal Superior de Bucaramanga. La autora, Myriam Xiomara Vásquez Méndez, es docente de pedagogías con 13 años de experiencia. El objetivo es promover el uso responsable de dispositivos móviles mediante encuestas a estudiantes, recursos educativos digitales como páginas web y videos, y actividades de aprendizaje como consulta bibliográfica y análisis de
Esta propuesta busca promover el uso responsable de dispositivos móviles entre estudiantes de grados 6 a 9 mediante la aplicación de una encuesta, la creación de un manual virtual y actividades para crear conciencia sobre los efectos en la salud y el rendimiento académico del uso inadecuado de la tecnología móvil.
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza las TIC para mejorar el rendimiento académico de estudiantes con déficit de atención. El proyecto involucra actividades interactivas y dinámicas usando recursos digitales como juegos didácticos en el aula de informática y la biblioteca. El objetivo es que los estudiantes mejoren su capacidad de atención y concentración para participar más en clase. Los resultados muestran que los estudiantes pueden centrarse mejor en las actividades y responder preguntas con mayor facil
El documento describe un proyecto para mejorar la atención y concentración de estudiantes de segundo grado utilizando actividades interactivas y didácticas apoyadas en las TIC. El proyecto se implementará durante dos semanas utilizando software educativo, juegos, y ejercicios en diferentes aulas para desarrollar destrezas y mejorar el rendimiento académico.
Este documento describe un proyecto para usar recursos educativos digitales e interactivos para mejorar la atención y el rendimiento académico de estudiantes con déficit de atención e hiperactividad. El proyecto involucra el uso de juegos didácticos y actividades cortas en el aula de informática y la biblioteca durante dos semanas. El objetivo es que los estudiantes puedan concentrarse y participar más en clase a través de actividades entretenidas que trabajen su atención.
Este documento presenta un proyecto de aula para mejorar la atención y concentración de estudiantes de segundo grado con déficit de atención mediante el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) y actividades lúdicas. El proyecto se implementará durante dos semanas utilizando programas interactivos, juegos, y ejercicios en el aula de informática, con tablero electrónico, y en el aula tradicional para mejorar el rendimiento académico.
La maestra presenta un proyecto para usar actividades interactivas en la computadora y tablero electrónico para mejorar la atención y rendimiento académico de 30 estudiantes entre 5-8 años con déficit de atención e hiperactividad. El proyecto se implementará durante dos semanas en el aula de informática, clase y biblioteca usando recursos educativos digitales como juegos y ejercicios. Se espera que los estudiantes mejoren su atención, participación y desempeño en las asignaturas.
Este documento describe un proyecto para mejorar la atención y concentración de estudiantes de primaria con déficit de atención mediante el uso de actividades interactivas y didácticas apoyadas en las TIC. El proyecto se implementará durante dos semanas utilizando software educativo, juegos, y recursos como computadores, tablero electrónico y cámara digital para motivar a los estudiantes a participar y mejorar en lenguaje, matemáticas, ciencias y sociales.
Este documento describe un proyecto educativo desarrollado por un maestro para estudiantes con déficit de atención. El proyecto utiliza recursos educativos digitales e interactivos para enseñar asignaturas como lenguaje, matemáticas y ciencias naturales. El objetivo es mejorar la atención y rendimiento académico de los estudiantes mediante actividades cortas y dinámicas en el aula de informática y biblioteca. Los resultados mostraron que los estudiantes pudieron centrarse mejor y responder con mayor agilidad pre
El documento describe un proyecto para mejorar la atención y concentración de estudiantes de tercer grado con déficit de atención mediante el uso de actividades interactivas y didácticas apoyadas en las TIC. El proyecto se llevará a cabo durante dos semanas e incluirá ejercicios en el aula de informática, con el tablero electrónico, y en el aula normal utilizando juegos. El objetivo es que los estudiantes mejoren su atención y participación en clase.
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza las TIC para mejorar el rendimiento académico de estudiantes con déficit de atención. El proyecto involucra actividades interactivas y dinámicas en el aula de informática y la biblioteca durante dos semanas. Los objetivos son mejorar la atención de los estudiantes y su desempeño en lenguaje, matemáticas, ciencias naturales y sociales. Los resultados muestran que los estudiantes pueden centrarse mejor y responder preguntas cuando se involucran en actividades am
El proyecto busca desarrollar estrategias apoyadas en las TIC para mejorar la atención y rendimiento académico de estudiantes con déficit de atención e hiperactividad. Se implementarán actividades lúdicas usando software interactivo, tablero electrónico y juegos didácticos para incentivar la concentración de los estudiantes en las áreas académicas.
Este documento presenta una propuesta didáctica para reforzar la comprensión lectora en estudiantes de segundo grado mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). La propuesta busca resolver las falencias de interpretación, análisis y comprensión que presentan los estudiantes evaluando sus desempeños antes y después de aplicar una secuencia didáctica mediada por TIC. El objetivo es fomentar el uso de diversas fuentes de consulta y comunicación tecnológica en el proceso de aprendizaje.
Este documento presenta un proyecto educativo que busca mejorar la comprensión lectora y la motivación por la lectura en estudiantes de segundo grado a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se implementará en el Jardín Infantil F. Kennedy utilizando actividades interactivas con las TIC como cuentos, juegos y melodías. Se espera que esto permita desarrollar competencias digitales e informacionales en los estudiantes y hacer el proceso de lectura más atractivo. El
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA
ANDO SUMANDO ANDO
AREAS:
Matemáticas.
CONTENIDO DIGITAL:
Youtube
Competencias básicas en matemáticas
Educatina
Educaplay
Pipoclib
ESTANDAR DE COMPETENCIA:
1. Reconocer significados del número en
diferentes contextos (medición,
conteo, comparación, codificación.
localización, entre otros)
2. Describir, comparar y cuantificar
situaciones con diversas
representaciones de los números, en
diferentes contextos.
3. Resolver y formular problemas aditivos
de composición y transformación.
COMPETENCIA:
Entiendo y aplico el proceso para
resolver adiciones y sustracciones
sencillas con unidades.
Entiendo y aplico el proceso para
resolver adiciones sencillas con
unidades, decenas
Analizo y resuelvo problemas
sencillos desarrollando adición y
sustracción
PROCESO:
Comprensión verbal
Habilidad numérica
Razonamiento lógico
Atención y concentración
METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD):
Definir de acuerdo con la metodología del ABP.
Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando matemáticas cuando trabajan
en grupos cooperativos, cuando explican un algoritmo, cuando se construye y explica una
representación gráfica de un fenómeno del mundo real o cuando propone conjeturas sobre
una figura geométrica.
Desarrollo de guías didácticas
Uso de actividades lúdicas en el computador
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
La evaluación del proyecto es sistemática, permanente, avanza según las capacidades del
estudiante.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:
El proyecto se realiza a través de las clases prácticas dos horas semanales.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
2. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:
Presentación power point
Presentación en Word
NOMBRE DEL EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO
ISABEL ENOE FLOREZ isabelenoef@gmail.com
6412721
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
3. SUMANDO ME DIVIERTO
RESPONSABLE
ISABEL ENOE FLOREZ
COMPUTADORES PARA EDUCAR
INSTITUTO CLUB UNION SEDE E
BUCARAMANGA
2014
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
4. TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION
JUSTIFICACION
FORMULACION DEL PROBLEMA
DESCRIPCION DEL PROBLEMA
OBJETIVO GENERAL.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
MARCO TEORICO.
METODOLOGIA
CRONOGRAMA
BIBLIOGRAFÍA.
INTRODUCCION
El desarrollo de la matemática desde las edades tempranas, permite al niño mayor posibilidad de
ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los
escenarios en los que se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que
tradicionalmente le han sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de esta.
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de esta ciencia
como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera organizada, sistemática,
lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la edad y la si tuación en la que se
encuentra el sujeto del aprendizaje.
Por cual razón el proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de guías,
construcción y aplicación de juegos matemáticos, implementación de las TIC para potenciar el
pensamiento matemático.
La metodología de trabajo implementada busca desarrollar, en los estudiantes: análisis de
situaciones de acuerdo a las actividades presentadas con el fin que el niño sea capaz de llevar sus
conocimientos a la casa pueda aplicarlo a situaciones cotidianas; por esta razón el proceso de
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
5. aprendizaje del estudiante será evaluado a partir de su interés y compromiso por desarrollar las
actividades.
JUSTIFICACION
La siguiente propuesta de trabajo, busca potenciar en los estudiantes del Instituto Club Unión sede
E, procesos de aprendizaje centrados no solo en el desarrollo de las habilidades y destrezas en el
niño, sino también en la posibilidad constante de aprendizajes con significado. Teniendo en cuenta
el contexto del estudiante a partir de cuestionamientos que le permitan resolver sumas y
automáticamente las situaciones que se le presentan.
El desarrollo de la matemática desde edades tempranas, permite al niño mayor posibilidad de
ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones en los momentos de abordar los
escenarios en los que se desenvuelve, no solo desde los contenidos propios que tradicionalmente
le han sido asignados a la matemática.
Las actividades pretenden brindar algunos elementos básicos para aquellos estudiantes que
necesitan recrear los procesos de aprendizaje en la edad primaria.
FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Por qué a los estudiantes de grado primero del Instituto Club Unión sede E, se les dificulta
aprender a sumar?
DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Para desarrollar este problema buscamos a través de la observación directa y socialización
encontramos:
1. Apatía a la matemáticas.
2. Falta de implementación de juegos lúdicos en matemáticas.
3. Motivación por aprender en forma lúdica.
4. Seguimiento de instrucciones.
OBJETIVO GENERAL
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
6. Fortalecer el proceso de resolución de operaciones matemáticas en adiciones en los estudiantes
de primero del instituto club unión sede E jornada tarde.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
Favorecer la creación y aplicación de diversas estrategias que posibilitan el desarrollo de
operaciones matemáticas.
Mejorar los procesos de adición de los estudiantes de tal manera que le sea posible solucionar
situaciones problema de su contexto.
Desarrollar actitudes de confianza en sí mismo, respeto, tolerancia y conocimiento del saber
matemático, y a la vez brindar estrategias para utilizar su tiempo libre.
MARCO TEORICO
Cuando se habla de competencia matemática se hace referencia a la matemática como
resolución de problemas, como razonamiento y como comunicación, en la cual se integra el hacer
cotidiano al conocimiento matemático y la matemática como un camino para la comunicación,
otorgando sentido y significado para aplicar en situaciones que requieren para su solución,
razonamiento y modelación matemática.
El programa PISA estipula que “el concepto general de competencia matemática se refiere a la
capacidad del estudiante para razonar, analizar y comunicar operaciones matemáticas.”
Ser competente en un campo complejo como el matemático supone tener habilidad para usar los
conocimientos con flexibilidad, y aplicar con propiedad lo aprendido en un contexto. Se basa en
un aprendizaje en el que se comprende lo aprendido. Los estudiantes deben aprender
matemáticas comprendiéndolas, y construyendo activamente nuevos conocimientos a partir de la
experiencia y de los conocimientos previos.
Un estudiante es competente en matemáticas cuando es capaz de formular, plantear, transformar
y resolver problemas mediante el lenguaje cotidiano y los distintos lenguajes matemáticos. De
igual manera utilizando las diferentes representaciones de un objeto matemático y justificando los
procedimientos realizados.
La comunicación matemática va más allá de resolver un problema, ésta involucra la escritura, la
presentación y la argumentación de ideas, tiene que ver con modos de interpretación que los
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
7. estudiantes el dan a un contenido matemático haciendo uso de su lenguaje cotidiano para
expresar sus ideas de las diferentes representaciones del problema y de la solución.
Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando matemáticas cuando trabajan en
grupos cooperativos, cuando explican un algoritmo, cuando se construye y explica una
representación gráfica de un fenómeno del mundo real o cuando propone conjeturas sobre una
figura geométrica.
Conocimientos básicos:
Pensamiento numérico y sistema numérico: El pensamiento numérico se refiere a la comprensión
que tiene una persona sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y el uso para
hacer juicios matemáticos, desarrollando estrategias útiles al manejar números y operaciones. Es
fundamental que los estudiantes escojan, desarrollen y usen métodos de cálculo incluyendo
cálculo escrito y mental; pues el pensamiento numérico juega un papel importante en el uso de
cada uno de los métodos.
Pensamiento espacial y sistemas geométricos: Hace énfasis al desarrollo del pensamiento espacial
considerado como un conjunto de procesos cognitivos mediante el cual se construyen y manipulan
las representaciones mentales de los objetos, la relación entre ellos, sus transformaciones y
representaciones materiales.
Procesos generales:
Los procesos presentes dentro del desarrollo de las actividades matemáticas, de acuerdo con los
lineamientos curriculares del MEN se relacionan con:
La resolución y planteamiento de problemas: La actividad de resolver problemas es un aspecto
importante en el desarrollo de las matemáticas, ya que con esto se va ganando confianza en el uso
de las matemáticas, aumentando la capacidad de comunicarse matemáticamente y la capacidad
para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel.
Para Polya “resolver un problema es encontrar un camino allí donde no se conocía previamente
camino alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad, utilizando los medios adecuados”
El razonamiento: Tiene que ver con las matemáticas como comunicación, como modelación y
como procedimiento. De manera general se entiende razonar como la acción de ordenar ideas en
la mente para llegar a una conclusión.
En el razonamiento matemático se debe tener en cuenta la edad de los estudiantes y el nivel de
desarrollo, para poder avanzar.
La comunicación: La comunicación juega un papel fundamental, al ayudar a los niños a construir
los vínculo entre sus nociones informales e intuitivas y el lenguaje abstracto y simbólico de las
matemáticas; cumple también una función clave como ayuda para que los estudiantes tracen
importantes conexiones entre las representaciones físicas, pictóricas, graficas, simbólicas, verbales
y mentales de las ideas matemáticas.
La modelación: Los modelos matemáticos estructuran y crean un pedazo de la realidad,
dependiendo del conocimiento, intereses e intenciones del que resuelve el problema.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
8. La elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos: Este proceso tiene relación con el
hecho de que el estudiante haga cálculos correctamente, que siga instrucciones, es decir, que
ejecute tarea matemáticas que suponen el dominio de los procedimiento usuales, que se pueden
desarrollar d ácueo con rutinas secuenciadas.
La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista, olfato,
tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la capacidad de recibir por
medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o sensaciones para conocer algo. También
se puede definir como un proceso mediante el cual una persona selecciona, organiza e interpreta
los estímulos, para darle un significado a algo. Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y
procesar cualquier información, de igual manera la asimila y la interioriza para después utilizarla
en la vida cotidiana.
La atención es la capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo, tenerlo en
cuenta o en consideración. Desde el punto de vista de la psicología, la atención no es un concepto
único, sino el nombre atribuido a una variedad de fenómenos. Tradicionalmente, se ha
considerado de dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por una parte, la atención como una
cualidad de la percepción hace referencia a la función de la atención como filtro de los estímulos
ambientales, decidiendo cuáles son los estímulos más relevantes y dándoles prioridad por medio
de la concentración de la actividad psíquica sobre el objetivo, para un procesamiento más
profundo en la conciencia. Por otro lado, la atención es entendida como el mecanismo que
controla y regula los procesos cognitivos; desde el aprendizaje por condicionamiento hasta el
razonamiento complejo.
En muchos casos actúa de manera inconsciente iniciado en el hemisferio cerebral izquierdo y es
mantenida en el hemisferio derecho. El estar atento ("poner atención" o "prestar atención")
tampoco es un comportamiento único del ser humano.
Comprensión del espacio. Esta habilidad permite interpretar las representaciones gráficas de
objetos, reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura a partir de un diseño.
Razonamiento lógico al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusión a partir de un
conjunto de premisas. La conclusión puede no ser una consecuencia lógica de las premisas y aun
así dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento aún es un razonamiento en sentido
amplio, no en el sentido de la lógica. Los razonamientos pueden ser válidos correctos o no válidos
incorrectos dando por todo.
En general, se considera válido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen soporte suficiente a
su conclusión. Puede discutirse el significado de "soporte suficiente", aunque cuando se trata de
un razonamiento no deductivo no podemos hablar de validez sino de "fortaleza" o "debilidad" del
razonamiento dependiendo de la solidez de las premisas, la conclusión podrá ser más o menos
probable pero jamás necesaria, solo es aplicable el término "válido" a razonamientos del tipo
deductivo. En el caso del razonamiento deductivo, el razonamiento es válido cuando la verdad de
las premisas implica necesariamente la verdad de la conclusión.
El razonamiento nos permite ampliar nuestros conocimientos sin tener que apelar a la
experiencia. También sirve para justificar o aportar razones en favor de lo que conocemos o
creemos conocer. En algunos casos, como en las matemáticas, el razonamiento nos permite
demostrar lo que sabemos.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
9. El término razonamiento es el punto de separación entre el instinto y el pensamiento, el instinto
es la reacción de cualquier ser vivo. Por otro lado el razonar nos hace analizar, y desarrollar un
criterio propio, el razonar es a su vez la separación entre un ser vivo y el hombre.
Comprensión verbal se sitúan aquellas pruebas que tratan de medir la capacidad de la persona de
entender, de captar aquello que lee o escucha. Miden la capacidad de abstracción para
transformar unos símbolos (palabras, frases, etc.) en significados.
Habilidad numérica: Es la habilidad de una persona para usar y entender los números; conocer sus
valores relativos, como usarlos para hacer juicios, como usarlos en formas flexibles cuando se
suma, resta, multiplica y divide, como desarrollar estrategias útiles cuando se cuenta, se mide o se
estima.
METODOLOGIA
Implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. Las herramientas
tecnológicas en el aula potencian el aprendizaje en el estudiante del Instituto Club Unión
ya que concentran su atención, por esta razón se incluye juegos matemáticos interactivos
en la sala de informática para que el estudiante desarrolle su pensamiento lógico
matemático a través de estos.
En las etapas del proyecto se tiene en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las
actividades, mas no se emite una calificación o juicio de su realización.
El uso de guias para desarrollar los temas propuestos para realizar sumas sencillas, y
llevando usando unidades, decenas y centenas
Se llevaran los niños al salón de nuevas tecnologías, para realizar los diferentes actividades
y que sea una motivación más para que los niños desarrollen la competencia de la suma.
CONCLUSIONES
Se plantearon actividades acordes a la edad, intereses y necesidades de los estudiantes, y estas a
su vez fueron desarrolladas por los niños y niñas con gran interés y agrado.
Las actividades desarrolladas hasta la fecha han mejorado los procesos de adición de los
estudiantes, pero estos son procesos continuos y los cuales se debe seguir desarrollando.
Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar capacidades en los
estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos competentes y capaces.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
10. BIBLIOGRAFÍA.
LOZANO, Sandra patricia. Estudio de la Lógica Real en Niños de 6 a 12 Años. Tesis. Universidad
Pedagógica Nacional de Colombia. Facultad de Educación. Departamento de Psicopedagogía.
1993.
IBARRA, Carlos. Lógica. Addson Wesley Longman. México. 1.998
http://www.google.com/search?hl=en&q=introduccion+a+logica
NOT, Louis. Las pedagogías del conocimiento, Colombia: Fondo de cultura económica, 1998
. Desarrollo del Pensamiento. Modulo Temático. Fundación Universitaria Luís Amigó.
VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y modulo. Fundación
Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005.
BRAVO, María Jimena. Desafíos. Grupo Editorial Norma. Colombia, 2002.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/