El documento describe las redes sociales y los mundos virtuales como Second Life. Explica que las redes sociales conectan a personas a través de relaciones como amistad o intereses comunes y que los mundos virtuales como Second Life permiten a los usuarios interactuar a través de avatares en un mundo en línea persistente. Detalla algunas características clave de Second Life como la capacidad de los usuarios de crear objetos y la economía basada en la moneda virtual dentro del mundo.
Según el documento, un mundo virtual es un entorno en línea persistente y disponible las 24 horas que simula un mundo artificial en el que los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un ejemplo de un popular mundo virtual 3D donde los usuarios viajan, compran y venden objetos, y crean contenido manteniendo los derechos de propiedad. Linden Lab gestiona Second Life a través de miles de servidores que albergan la información de los usuarios y el mundo virtual.
Este documento describe el aprendizaje en el mundo virtual Second Life. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida ofrece oportunidades para la educación, como aulas virtuales y experiencias de aprendizaje. También describe las características clave de Second Life como la capacidad de los usuarios para crear objetos virtuales, comprar y vender terrenos virtuales, y participar en una economía virtual con su propia moneda.
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas conectadas por relaciones como amistad o intereses comunes. Las redes sociales en Internet permiten a las personas conectarse con amigos y hacer nuevas amistades para compartir contenido e interactuar. Los mundos virtuales son comunidades en línea persistentes donde los usuarios interactúan a través de avatares y pueden vivir experiencias simuladas. Second Life es un metaverso accesible gratuitamente en línea donde los usuarios pueden explorar el mundo, interactuar y comerciar a trav
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente que simula un mundo artificial donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales comenzaron a finales de los 70 para simulaciones militares y luego se desarrollaron como entornos de juegos online. Actualmente se usan para fines sociales, médicos y comerciales, permitiendo a los usuarios interactuar, aprender y realizar negocios sin limitaciones geográficas. Segund Life y Smeet son dos populares ejemplos de mundos virtuales.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Un mundo virtual es un entorno digital en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y usar objetos virtuales. Segund Life es un ejemplo popular donde los usuarios pueden personalizar su apariencia a través de avatares y comprar y vender bienes virtuales usando una moneda llamada Linden Dólar. Los mundos virtuales ofrecen ventajas como la oportunidad de conocer gente nueva y escapar de las limitaciones de la vida real.
Una red social es una estructura social representada por gráficos donde los nodos son individuos y las aristas son las relaciones entre ellos. Ejemplos incluyen Facebook y Tuenti. Las redes sociales tienen ventajas como reunirse con conocidos y compartir momentos, pero también riesgos como exponer datos privados. Los mundos virtuales simulan entornos 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segundo Life es un ejemplo donde los usuarios construyen mundos y se relacionan socialmente.
Según el documento, un mundo virtual como Second Life es un entorno virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Second Life les permite a los usuarios personalizar sus avatares, explorar el mundo virtual, establecer relaciones sociales y económicas, y crear y comerciar propiedades virtuales. En el futuro, es posible que las personas pasen más tiempo en mundos virtuales debido al trabajo y ocio, y que sus vidas en el mundo real se vuelvan ocasionales.
Según el documento, un mundo virtual es un entorno en línea persistente y disponible las 24 horas que simula un mundo artificial en el que los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un ejemplo de un popular mundo virtual 3D donde los usuarios viajan, compran y venden objetos, y crean contenido manteniendo los derechos de propiedad. Linden Lab gestiona Second Life a través de miles de servidores que albergan la información de los usuarios y el mundo virtual.
Este documento describe el aprendizaje en el mundo virtual Second Life. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida ofrece oportunidades para la educación, como aulas virtuales y experiencias de aprendizaje. También describe las características clave de Second Life como la capacidad de los usuarios para crear objetos virtuales, comprar y vender terrenos virtuales, y participar en una economía virtual con su propia moneda.
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas conectadas por relaciones como amistad o intereses comunes. Las redes sociales en Internet permiten a las personas conectarse con amigos y hacer nuevas amistades para compartir contenido e interactuar. Los mundos virtuales son comunidades en línea persistentes donde los usuarios interactúan a través de avatares y pueden vivir experiencias simuladas. Second Life es un metaverso accesible gratuitamente en línea donde los usuarios pueden explorar el mundo, interactuar y comerciar a trav
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente que simula un mundo artificial donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales comenzaron a finales de los 70 para simulaciones militares y luego se desarrollaron como entornos de juegos online. Actualmente se usan para fines sociales, médicos y comerciales, permitiendo a los usuarios interactuar, aprender y realizar negocios sin limitaciones geográficas. Segund Life y Smeet son dos populares ejemplos de mundos virtuales.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Un mundo virtual es un entorno digital en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y usar objetos virtuales. Segund Life es un ejemplo popular donde los usuarios pueden personalizar su apariencia a través de avatares y comprar y vender bienes virtuales usando una moneda llamada Linden Dólar. Los mundos virtuales ofrecen ventajas como la oportunidad de conocer gente nueva y escapar de las limitaciones de la vida real.
Una red social es una estructura social representada por gráficos donde los nodos son individuos y las aristas son las relaciones entre ellos. Ejemplos incluyen Facebook y Tuenti. Las redes sociales tienen ventajas como reunirse con conocidos y compartir momentos, pero también riesgos como exponer datos privados. Los mundos virtuales simulan entornos 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segundo Life es un ejemplo donde los usuarios construyen mundos y se relacionan socialmente.
Según el documento, un mundo virtual como Second Life es un entorno virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Second Life les permite a los usuarios personalizar sus avatares, explorar el mundo virtual, establecer relaciones sociales y económicas, y crear y comerciar propiedades virtuales. En el futuro, es posible que las personas pasen más tiempo en mundos virtuales debido al trabajo y ocio, y que sus vidas en el mundo real se vuelvan ocasionales.
Según el documento, un mundo virtual es un entorno flexible y dinámico donde las personas pasarán más tiempo interactuando a través de avatares debido a las limitaciones del mundo real. Second Life es un ejemplo de un metaverso virtual donde los usuarios pueden crear avatares personalizados y experimentar una segunda vida virtual interactuando social y económicamente con otros a través de un espacio 3D compartido. Second Life fue lanzado en 2003 y permite a los usuarios explorar, socializar, crear contenido y participar en la economía virtual.
Este documento describe el origen y evolución de las redes sociales y los medios sociales. Explica que las redes sociales se basan en la teoría de los seis grados de separación, que sugiere que cualquier persona puede conectarse con cualquier otra a través de una cadena de seis o menos conexiones. Luego enumera muchas plataformas populares de redes sociales e incluye estadísticas sobre el uso de Internet y las redes sociales a nivel mundial y en El Salvador. Finalmente, discute algunos usos básicos de los medi
Un mundo virtual es un entorno multimedia digital en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y usar objetos virtuales. Segund Life es un ejemplo de metaverso donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables y pueden crear y comerciar bienes virtuales. Los mundos virtuales se originaron en simuladores profesionales pero ahora son populares como juegos masivos en línea.
1. El documento habla sobre la creación de redes de contactos y el arte del networking.
2. Explica los principios básicos de cómo funcionan las redes sociales y la importancia de las relaciones entre personas.
3. Resalta que desde tiempos antiguos el ser humano ha establecido redes para sobrevivir y desarrollarse, y que el networking es fundamental para el crecimiento personal y profesional.
Este documento presenta información sobre redes sociales, Megan Meier, Second Life y sus características. Habla sobre el suicidio de Megan Meier a causa de acoso cibernético y sobre Second Life, un metaverso donde los usuarios interactúan a través de avatares y usan la moneda Linden Dollar. También define qué son las redes sociales y menciona algunas de las más populares como Facebook, WhatsApp e Instagram.
Según el documento, Second Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares. Los usuarios, llamados residentes, pueden explorar el mundo virtual, relacionarse con otros, y participar en actividades individuales o grupales. También pueden crear y comerciar propiedades virtuales y ofrecer servicios. El metaverso usa una moneda llamada Linden Dólar.
Este documento describe las redes sociales, los mundos virtuales y Second Life. Las redes sociales son comunidades virtuales donde las personas interactúan con otros que comparten intereses. Los mundos virtuales simulan entornos en línea persistentes donde los usuarios interactúan a través de avatares. Second Life es un mundo virtual masivo en línea donde los usuarios crean avatares personalizables para interactuar, establecer relaciones sociales y participar en actividades.
El documento describe cómo las redes sociales pueden generar capital social y oportunidades para las personas. Explica teorías clave sobre redes sociales como los grados de separación, la fuerza de los lazos débiles, y los agujeros estructurales. También discute cómo ciertos actores dentro de las redes como los "conectores" y "hubs" pueden beneficiarse al acceder a nueva información y oportunidades.
Este documento describe el caso de Megan Meier, una niña estadounidense que se suicidó en 2006 a los 13 años. Megan sufría depresión y problemas de autoestima. Creó un perfil en MySpace donde conoció a "Josh Evans", quien resultó ser un perfil falso creado por la madre de una ex amiga de Megan para intimidarla. Josh comenzó a enviarle mensajes hirientes que la llevaron al suicidio. Su caso puso de manifiesto los peligros de las redes sociales y el ciberacoso
Los mundos virtuales son comunidades virtuales en línea que simulan un mundo artificial en el que los usuarios interactúan a través de avatares. Algunos de los primeros y más importantes mundos virtuales fueron World Chat en 1994, Active Worlds en 1995 y Second Life en 2002, este último permitiendo a los usuarios crear y poseer todo el contenido. Los mundos virtuales han ido evolucionando desde entonces y muchos siguen activos hoy en día como plataformas para la socialización, educación y experimentación de nuevos modelos de negocio.
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas conectadas por relaciones como amistad o intereses comunes. El análisis de redes sociales estudia esta estructura aplicando teoría de grafos e identificando personas como nodos y relaciones como enlaces. Los mundos virtuales son comunidades en línea persistentes donde usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales, simulando un mundo real o ficticio.
Este documento describe los mundos virtuales y las redes sociales. Los mundos virtuales son simulaciones de entornos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un ejemplo importante de un mundo virtual. Las redes sociales conectan a personas a través de relaciones como amistad o intereses comunes y pueden analizarse usando teoría de grafos. Las redes sociales también incluyen plataformas en internet como Facebook o Twitter.
Este documento trata sobre las redes sociales, comunidades virtuales, metaversos y Second Life. Las redes sociales permiten mantener contacto con amigos y familiares, mientras que las comunidades virtuales son grupos de personas que comparten intereses en entornos digitales. Los metaversos son entornos virtuales 3D e inmersivos donde las personas pueden interactuar social y económicamente independientemente de su ubicación física. Second Life es un ejemplo de metaverso que permite a sus usuarios modificar el mundo virtual y participar en su economía.
El documento introduce las redes sociales, discutiendo cómo se pueden clasificar las relaciones entre individuos y grupos. Explica que el análisis de redes sociales se ha utilizado para estudiar temas como la difusión de información y enfermedades. También discute la teoría de los seis grados de separación y cómo sitios como Facebook y LinkedIn se basan en esta idea de que todos en el mundo están conectados a través de pocos intermediarios. Finalmente, resume el desarrollo de las redes sociales en Internet desde sitios iniciales como Classmates hasta las
Este documento define y explica qué son las redes sociales y los mundos virtuales. Resume que las redes sociales permiten a las personas conectarse e interactuar online compartiendo contenido e intereses, mientras que los mundos virtuales simulan entornos online persistentes donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales, como en Second Life, donde los usuarios pueden explorar, conocer gente, poseer tierras y crear negocios virtuales.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Se originaron como entornos de juego pero ahora también se usan para capacitación, simulaciones y comunidades sociales. Algunos ejemplos populares son Second Life, World of Warcraft y Habbo, donde los usuarios pueden socializar, jugar roles y comprar bienes virtuales con dinero real.
Los mundos virtuales son entornos en 3D dentro de los cuales los usuarios pueden interactuar a través de avatares y donde se pueden desarrollar actividades de ocio, trabajo y educación. Se originaron a partir de los juegos multijugador masivos en línea y entornos de chat y han evolucionado para usos como simulaciones, entrenamiento y comunidades sociales virtuales.
Este documento describe los mundos virtuales y Second Life. Explica que un mundo virtual es un entorno en línea persistente que simula un mundo donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segundo Vida (Second Life) es un metaverso donde los usuarios crean un avatar para explorar, interactuar con otros y crear y comerciar objetos virtuales. También cubre brevemente las redes sociales, que son estructuras sociales compuestas por personas conectadas a través de relaciones como amistad.
Este documento contiene información sobre Second Life, una plataforma virtual en línea, y sobre redes sociales. Según el documento, Second Life es un metaverso desarrollado por Linden Lab donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizables. Las redes sociales permiten a las personas y organizaciones comunicarse e interactuar online, y algunas de las principales mencionadas son Facebook, Instagram, WhatsApp y Snapchat. El documento también discute algunas ventajas y desventajas potenciales del uso de redes sociales.
Según el documento, un mundo virtual es un entorno flexible y dinámico donde las personas pasarán más tiempo interactuando a través de avatares debido a las limitaciones del mundo real. Second Life es un ejemplo de un metaverso virtual donde los usuarios pueden crear avatares personalizados y experimentar una segunda vida virtual interactuando y colaborando con otros, comprando y vendiendo bienes virtuales. Second Life fue lanzado en 2003 y permite a los usuarios explorar, socializar y crear contenido en un mundo 3D persistente alojado en servidores alre
Según el documento, un mundo virtual es un entorno flexible y dinámico donde las personas pasarán más tiempo interactuando a través de avatares debido a las limitaciones del mundo real. Second Life es un ejemplo de un metaverso virtual donde los usuarios pueden crear avatares personalizados y experimentar una segunda vida virtual interactuando social y económicamente con otros a través de un espacio 3D compartido. Second Life fue lanzado en 2003 y permite a los usuarios explorar, socializar, crear contenido y participar en la economía virtual.
Este documento describe el origen y evolución de las redes sociales y los medios sociales. Explica que las redes sociales se basan en la teoría de los seis grados de separación, que sugiere que cualquier persona puede conectarse con cualquier otra a través de una cadena de seis o menos conexiones. Luego enumera muchas plataformas populares de redes sociales e incluye estadísticas sobre el uso de Internet y las redes sociales a nivel mundial y en El Salvador. Finalmente, discute algunos usos básicos de los medi
Un mundo virtual es un entorno multimedia digital en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y usar objetos virtuales. Segund Life es un ejemplo de metaverso donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables y pueden crear y comerciar bienes virtuales. Los mundos virtuales se originaron en simuladores profesionales pero ahora son populares como juegos masivos en línea.
1. El documento habla sobre la creación de redes de contactos y el arte del networking.
2. Explica los principios básicos de cómo funcionan las redes sociales y la importancia de las relaciones entre personas.
3. Resalta que desde tiempos antiguos el ser humano ha establecido redes para sobrevivir y desarrollarse, y que el networking es fundamental para el crecimiento personal y profesional.
Este documento presenta información sobre redes sociales, Megan Meier, Second Life y sus características. Habla sobre el suicidio de Megan Meier a causa de acoso cibernético y sobre Second Life, un metaverso donde los usuarios interactúan a través de avatares y usan la moneda Linden Dollar. También define qué son las redes sociales y menciona algunas de las más populares como Facebook, WhatsApp e Instagram.
Según el documento, Second Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares. Los usuarios, llamados residentes, pueden explorar el mundo virtual, relacionarse con otros, y participar en actividades individuales o grupales. También pueden crear y comerciar propiedades virtuales y ofrecer servicios. El metaverso usa una moneda llamada Linden Dólar.
Este documento describe las redes sociales, los mundos virtuales y Second Life. Las redes sociales son comunidades virtuales donde las personas interactúan con otros que comparten intereses. Los mundos virtuales simulan entornos en línea persistentes donde los usuarios interactúan a través de avatares. Second Life es un mundo virtual masivo en línea donde los usuarios crean avatares personalizables para interactuar, establecer relaciones sociales y participar en actividades.
El documento describe cómo las redes sociales pueden generar capital social y oportunidades para las personas. Explica teorías clave sobre redes sociales como los grados de separación, la fuerza de los lazos débiles, y los agujeros estructurales. También discute cómo ciertos actores dentro de las redes como los "conectores" y "hubs" pueden beneficiarse al acceder a nueva información y oportunidades.
Este documento describe el caso de Megan Meier, una niña estadounidense que se suicidó en 2006 a los 13 años. Megan sufría depresión y problemas de autoestima. Creó un perfil en MySpace donde conoció a "Josh Evans", quien resultó ser un perfil falso creado por la madre de una ex amiga de Megan para intimidarla. Josh comenzó a enviarle mensajes hirientes que la llevaron al suicidio. Su caso puso de manifiesto los peligros de las redes sociales y el ciberacoso
Los mundos virtuales son comunidades virtuales en línea que simulan un mundo artificial en el que los usuarios interactúan a través de avatares. Algunos de los primeros y más importantes mundos virtuales fueron World Chat en 1994, Active Worlds en 1995 y Second Life en 2002, este último permitiendo a los usuarios crear y poseer todo el contenido. Los mundos virtuales han ido evolucionando desde entonces y muchos siguen activos hoy en día como plataformas para la socialización, educación y experimentación de nuevos modelos de negocio.
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas conectadas por relaciones como amistad o intereses comunes. El análisis de redes sociales estudia esta estructura aplicando teoría de grafos e identificando personas como nodos y relaciones como enlaces. Los mundos virtuales son comunidades en línea persistentes donde usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales, simulando un mundo real o ficticio.
Este documento describe los mundos virtuales y las redes sociales. Los mundos virtuales son simulaciones de entornos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un ejemplo importante de un mundo virtual. Las redes sociales conectan a personas a través de relaciones como amistad o intereses comunes y pueden analizarse usando teoría de grafos. Las redes sociales también incluyen plataformas en internet como Facebook o Twitter.
Este documento trata sobre las redes sociales, comunidades virtuales, metaversos y Second Life. Las redes sociales permiten mantener contacto con amigos y familiares, mientras que las comunidades virtuales son grupos de personas que comparten intereses en entornos digitales. Los metaversos son entornos virtuales 3D e inmersivos donde las personas pueden interactuar social y económicamente independientemente de su ubicación física. Second Life es un ejemplo de metaverso que permite a sus usuarios modificar el mundo virtual y participar en su economía.
El documento introduce las redes sociales, discutiendo cómo se pueden clasificar las relaciones entre individuos y grupos. Explica que el análisis de redes sociales se ha utilizado para estudiar temas como la difusión de información y enfermedades. También discute la teoría de los seis grados de separación y cómo sitios como Facebook y LinkedIn se basan en esta idea de que todos en el mundo están conectados a través de pocos intermediarios. Finalmente, resume el desarrollo de las redes sociales en Internet desde sitios iniciales como Classmates hasta las
Este documento define y explica qué son las redes sociales y los mundos virtuales. Resume que las redes sociales permiten a las personas conectarse e interactuar online compartiendo contenido e intereses, mientras que los mundos virtuales simulan entornos online persistentes donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales, como en Second Life, donde los usuarios pueden explorar, conocer gente, poseer tierras y crear negocios virtuales.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Se originaron como entornos de juego pero ahora también se usan para capacitación, simulaciones y comunidades sociales. Algunos ejemplos populares son Second Life, World of Warcraft y Habbo, donde los usuarios pueden socializar, jugar roles y comprar bienes virtuales con dinero real.
Los mundos virtuales son entornos en 3D dentro de los cuales los usuarios pueden interactuar a través de avatares y donde se pueden desarrollar actividades de ocio, trabajo y educación. Se originaron a partir de los juegos multijugador masivos en línea y entornos de chat y han evolucionado para usos como simulaciones, entrenamiento y comunidades sociales virtuales.
Este documento describe los mundos virtuales y Second Life. Explica que un mundo virtual es un entorno en línea persistente que simula un mundo donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segundo Vida (Second Life) es un metaverso donde los usuarios crean un avatar para explorar, interactuar con otros y crear y comerciar objetos virtuales. También cubre brevemente las redes sociales, que son estructuras sociales compuestas por personas conectadas a través de relaciones como amistad.
Este documento contiene información sobre Second Life, una plataforma virtual en línea, y sobre redes sociales. Según el documento, Second Life es un metaverso desarrollado por Linden Lab donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizables. Las redes sociales permiten a las personas y organizaciones comunicarse e interactuar online, y algunas de las principales mencionadas son Facebook, Instagram, WhatsApp y Snapchat. El documento también discute algunas ventajas y desventajas potenciales del uso de redes sociales.
Según el documento, un mundo virtual es un entorno flexible y dinámico donde las personas pasarán más tiempo interactuando a través de avatares debido a las limitaciones del mundo real. Second Life es un ejemplo de un metaverso virtual donde los usuarios pueden crear avatares personalizados y experimentar una segunda vida virtual interactuando y colaborando con otros, comprando y vendiendo bienes virtuales. Second Life fue lanzado en 2003 y permite a los usuarios explorar, socializar y crear contenido en un mundo 3D persistente alojado en servidores alre
Guillermo Lara Redes sociales y second life GuilleLara
El documento describe las redes sociales y Second Life. Según el documento, las redes sociales son sitios web que permiten comunicación entre usuarios a través de blogs, wikis, chats y otros medios. Second Life no es un juego, sino un mundo virtual 3D donde los residentes interactúan, hacen amigos, compran y venden objetos virtuales, y participan en actividades como aprendizaje. Según su creador, Second Life está construyendo un nuevo país. Los residentes usan avatares para navegar el mundo virtual y participar en su economía usando la moneda
Second Life es un metaverso donde los usuarios pueden crear avatares y participar en una economía y sociedad virtuales. Fue creado por Philip Rosedale en 2003 basado en la novela Snow Crash, donde los usuarios pueden construir mundos y establecer redes sociales. Los usuarios pueden comunicarse, comprar objetos virtuales y viajar entre diferentes mapas creados por la comunidad de usuarios.
Según el documento, Second Life es un mundo virtual persistente disponible las 24 horas donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizables y comerciar bienes virtuales usando Linden Dólares. Fue creado en 1999 por Philip Rosedale, quien tuvo la visión de permitir a los usuarios inmersión en un mundo virtual a través de su compañía Linden Lab, evolucionando de proyectos iniciales como "The Rig" y Linden World.
Según el documento, Second Life es un mundo virtual persistente disponible las 24 horas donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizables y comerciar bienes virtuales usando Linden Dólares. Fue creado en 1999 por Philip Rosedale, quien tuvo la visión de permitir a los usuarios inmersión en un mundo virtual a través de su compañía Linden Lab, originalmente intentando desarrollar hardware para esto. Linden Lab evolucionó su aplicación primero llamada Linden World a lo que hoy conocemos como Second Life.
Este documento trata sobre las redes sociales y los mundos virtuales. Explica que una red social permite la interacción entre individuos a través de chats, foros y blogs. También describe algunos ejemplos como Twitter y Facebook. Además, define un mundo virtual como un entorno en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Un ejemplo destacado es Second Life, un mundo virtual lanzado en 2003 donde los usuarios pueden explorar, interactuar y comerciar usando avatares.
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un popular mundo virtual creado en 2003 donde los usuarios pueden explorar, socializar y comerciar usando una moneda virtual. Otros mundos virtuales incluyen mundos para entretenimiento, educación y simulaciones profesionales.
Un mundo virtual es una comunidad virtual en línea que simula un entorno artificial en el que los usuarios pueden interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Los mundos virtuales requieren estar disponibles las 24 horas del día y permitir que los usuarios vivan e interactúen en tiempo real representados por gráficos 2D, 2.5D o 3D. Aunque originalmente se usaron con fines educativos o médicos, ahora son impulsados por empresas de entretenimiento electrónico como videojuegos masivos en línea.
Un mundo virtual es un entorno multimedia digital en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y usar objetos virtuales. Segund Life es un ejemplo popular, permitiendo a los usuarios personalizar su apariencia a través de avatares y comprar, vender y crear objetos virtuales usando una moneda llamada Linden Dólar. Aunque ofrece oportunidades para aprendizaje y socialización, los mundos virtuales también pueden generar adicción y una falsa idea de la identidad.
Un mundo virtual es una comunidad virtual en línea persistente que simula un entorno artificial en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales más populares son aquellos con fines de entretenimiento como Second Life, donde los usuarios pueden personalizar su avatar, explorar el mundo, interactuar con otros y crear y comerciar con objetos virtuales usando una moneda virtual.
Este documento resume los conceptos clave de los mundos virtuales y Second Life. Explica que un mundo virtual es una comunidad en línea que simula un entorno artificial donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segundo Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios crean personajes y objetos, y tienen una economía basada en la moneda Linden Dollars. También habla brevemente de las redes sociales y su propósito de facilitar la comunicación entre personas.
Según el documento, un mundo virtual es un entorno multimedia digital en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y usar objetos virtuales. Segundo Life es un ejemplo popular de un mundo virtual donde los usuarios pueden personalizar su apariencia a través de un avatar y comprar y vender bienes virtuales. Los mundos virtuales ofrecen tanto ventajas como inconvenientes, incluyendo la posibilidad de explorar nuevas identidades pero también el riesgo de adicción o perder el contacto con la realidad.
Según el documento, un mundo virtual es un entorno multimedia digital en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y usar objetos virtuales. Segundo Life es un ejemplo popular de un mundo virtual donde los usuarios pueden personalizar su apariencia a través de un avatar y comprar y vender bienes virtuales. Los mundos virtuales ofrecen tanto ventajas como inconvenientes, incluyendo la posibilidad de conocer gente de todo el mundo frente al riesgo de adicción o conformismo.
Segundo Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden crear avatares y explorar un mundo virtual interactuando con otros. Ofrece comunicaciones, educación, arte, servicios para empresas y la posibilidad de crear y vender bienes virtuales. Los usuarios pueden comprar y vender con Linden dólares, la moneda de Second Life.
Según el documento, Second Life es un mundo virtual en línea con más de 10 millones de usuarios registrados donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los usuarios pueden explorar, socializar, aprender y crear contenido. El documento analiza las ventajas de Second Life como plataforma educativa, incluyendo la capacidad de reunir a estudiantes de forma virtual y ofrecer contenido interactivo en 3D, así como las limitaciones como la dependencia de la infraestructura tecnológica.
Este documento describe los mundos virtuales y Second Life en particular. Explica que un mundo virtual es un entorno digital en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Segundo la Vida es un metaverso donde los usuarios interactúan social y económicamente como avatares a través de un espacio 3D sin limitaciones físicas. También describe cómo las empresas y organizaciones usan Segundo la Vida para impartir clases y reuniones virtuales, y cómo los usuarios pueden crear y vender objetos para ganar dinero real.
El documento describe los mundos virtuales y las redes sociales. Los mundos virtuales son entornos en línea persistentes donde los usuarios interactúan a través de avatares. Proporcionan ventajas como el aprendizaje y entrenamiento, pero también desventajas como la complejidad y los costos. Las redes sociales conectan a personas a través de relaciones y permiten la comunicación y el contacto, aunque plantean preocupaciones sobre la privacidad y el control de datos. Ejemplos incluyen Second Life, Habbo, Tuenti y Facebook.
En resumen, un mundo virtual es un entorno multimedia digital en línea inspirado en la realidad donde los usuarios pueden interactuar entre sí a través de avatares y usar objetos virtuales. Los mundos virtuales más conocidos son Second Life, que permite a los usuarios crear un avatar personalizable y explorar un mundo virtual interactivo, y los videojuegos masivos en línea (MMO).
La historia del Internet comenzó en la década de 1960 cuando el gobierno de Estados Unidos creó la red ARPANET con fines militares. En los años siguientes, ARPANET creció y evolucionó hacia un uso académico y científico más amplio. En 1990, Tim Berners-Lee creó el World Wide Web en el CERN, introduciendo los hipervínculos que permitieron a los usuarios navegar y compartir información de una manera más fácil e intuitiva. El lanzamiento del navegador Mosaic en 1993 llevó a Internet a las
Internet es un conjunto descentralizado de redes interconectadas que utilizan protocolos TCP/IP para comunicarse. Se originó en 1969 con la creación de ARPANET para conectar universidades en California y Utah. Aunque a menudo se confunden, la Web es solo uno de los muchos servicios que utilizan Internet, como el correo electrónico y la mensajería instantánea. ARPANET evolucionó en redes académicas y gubernamentales en los años 70. En 1990 se creó HTML y el primer servidor web, permitiendo el auge comercial e internacional de Internet
Este documento describe las redes sociales y Second Life. Explica que las redes sociales permiten a las personas conectarse e interactuar sobre intereses comunes a través de Internet. Detalla algunas ventajas y desventajas de los perfiles personales y empresariales. También enumera algunas de las redes sociales más populares como Facebook, Google+, Twitter, MySpace y Tuenti. Luego, describe a Second Life como un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden crear personajes y vivir experiencias similares a la vida real como viajar, hacer amigos, trabajar y participar
Este documento describe y compara las barras de tareas de diferentes sistemas operativos como Windows XP, Windows Vista, Linux y Mac OS X Leopard. Explica que la barra de tareas sirve para controlar aplicaciones y muestra programas y ventanas abiertas. Luego detalla las características específicas de cada barra de tareas. Finalmente, expresa que la autora opina que la barra de tareas de Windows XP es la mejor porque es la que más utiliza y le resulta más fácil de usar.
El documento resume tres sistemas operativos principales: Windows, Mac OS y Linux. Describe brevemente la historia y características de cada uno. Windows ha tenido múltiples versiones desde 1985 y es el más popular pero también vulnerable a virus. Mac OS evolucionó desde 1984 y es más seguro. Linux es gratuito, multiplataforma y seguro pero tiene menos software disponible que Windows.
Este documento describe el Lago de Tiberíades y las ciudades de Tiberíades y Betsaida, lugares importantes en la vida de Jesús. Explica que Jesús predicó en las orillas del lago y realizó milagros como ayudar a los pescadores a atrapar peces. También describe la pesca, la topografía y la historia de la región.
2. CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A
REDES SOCIALES:
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están
conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses
comunes o que comparten conocimientos.
Una red social no solo puede ser cibernética, dado que la red social está conformada por un
grupo de personas que poseen afinidad o conectan unas con otras por medio de diversos tipos
de relaciones (puede ser un parentesco familiar o simplemente amistad). Basándonos en el
concepto antes planteado podemos decir que existe una red social en una Universidad, dado
que tú tienes amigos y compañeros (relación de afinidad con otros individuos) a su vez tus
amigos tienen amigos y compañeros, los cuales te podrían conocer y ser tus amigos solo
porque tienen un amigo en común; de este modo nace otra relación de afinidad y se va
construyendo poco a poco una gran red social. Este concepto en conjunto con la aplicación de
la informática moderna ha sido el impulso de lo que hoy en día se conoce como “Redes
Sociales en Internet”.
Las redes sociales en internet utilizan el mismo concepto explicado arriba, dado que todas las
famosas redes sociales en internet (Facebook, MySpace, Hi5, Etc.) se conforman por grandes
cantidades de personas, y ellas se relacionan unas, confirmando la afinidad que existe entre
ellas o creándola en base a las relaciones ya existentes.
En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos
los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "sociocéntricas" o "completas". Otra
opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en
los que interactúa); en este caso se habla de "red personal".
La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un
individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se
muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas.
Red social también se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet
cuyo propósito es facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web.
3. CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A
Mundo virtual
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),
de enseñanza (MMOLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por
las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos
como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Además nos podemos encontrar diferentes tipos de mundos virtuales, como por ejemplo los
de ocio (MMORPG: Videojuego de rol multijugador masivo en línea), educativos (MMOLE:
Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos) o profesional, pero nos centramos
en uno muy particular llamado “Second Life” que desarrollaremos a continuación.
Second Life
Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio
personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen.
Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios
sociológicos diversos, aunque a lo largo de este trabajo nos centraremos en discernir qué tipo
de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de qué manera. Para una mayor
comprensión del objeto final de estudio, hablaremos primero sobre Second Life y su
funcionamiento y seguidamente hablaremos sobre las tendencias emergentes de e-learning
que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life.
Muchas personas dicen que “Second Life” no se trata de tan solo un juego sino que es un
mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los
MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World
of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un
imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de
objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y
muy atractivo para todo tipo de públicos.
4. CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A
El día 3 de Noviembre de 2006, Second Life había conseguido más de un millón doscientos mil
usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es
decir, usn crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se
autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran
y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va
más allá de la vida virtual. "I'm not building a game. I'm building a new country". (Philip
Roseadle, 2006)
Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son
bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y
actualmente muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas
posibilidades y una nueva vía de interacción entre las personas.
Además Second Life posee un funcionamiento básico que está gestionado por la empresa
creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes,
pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en Zdnet
(http://news.zdnet.com/2100-1040_22-6080 186.html), unos 2.579 servidores dual-core de
AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a
fecha de hoy.
El mundo de Second Life, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en
otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a
adolescentes, gestionado también por Linden Lab).
El acceso a Second Life es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido
de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en Second Life), y un
correo electrónico. En Second Life el movimiento se realiza con una apariencia virtual,
denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una
imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar
(complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se
necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D.
Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los
servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows XP, 2000, OSX y una versión en
desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta
gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante
para conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D.
Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que
entremos a SL, seremos un residente más. El primer contacto con SL, se produce en un
entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no
5. CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A
necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere
mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los
SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un
control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL
podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con
casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El
mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos,
estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo
podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y
conocimientos de modelado 3D.
La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de
Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos
predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.
A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán
orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos
principales.
Instructores:
Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan
variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el interfaz de navegación, comenzar un
negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los
residentes.
Por otra parte, los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos "e-learning"
varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,... Existen diferentes teorías que
se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning
son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la
comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje
independiente del alumno. (Bartolomé,2004).
Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y
universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años
una crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio,
debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.