El documento describe diferentes bloques de movimiento y acción en Scratch, incluyendo bloques para mover un objeto un número de pasos, girar un objeto, hacer que un objeto rebote al tocar un borde, mover un objeto a coordenadas X e Y específicas, y hacer que un objeto hable por un período de tiempo.
2. Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto
determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10
pasos, a continuación cuando se presione la bandera el hombre se
moverá 10 pasos
3. Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto
determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10
pasos, a continuación cuando se presione la bandera el hombre se
moverá 10 pasos
4. Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto
determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10
pasos, a continuación cuando se presione la bandera el hombre se
moverá 10 pasos
5. Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto
determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10
pasos, a continuación cuando se presione la bandera el hombre se
moverá 10 pasos
6. Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto
determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10
pasos, a continuación cuando se presione la bandera el hombre se
moverá 10 pasos
7. Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto
determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10
pasos, a continuación cuando se presione la bandera el hombre se
moverá 10 pasos
8. Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto
determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10
pasos, a continuación cuando se presione la bandera el hombre se
moverá 10 pasos
9. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
10. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
11. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
12. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
13. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
14. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
15. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
16. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
17. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
18. Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, pero en esta
ocasión como si se moviera en contra de
las manecillas del reloj; Así el objeto se
moverá como si caminara en un circulo,
por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a
cada paso que de el hombre este se
volteará, como si caminara dando vueltas
19. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando
este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los
borde Évora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto
que es en este caso el escenario.
20. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando
este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los
borde Évora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto
que es en este caso el escenario.
21. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando
este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los
borde Évora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto
que es en este caso el escenario.
22. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando
este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los
borde Évora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto
que es en este caso el escenario.
23. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando
este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los
borde Évora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto
que es en este caso el escenario.
24. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando
este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los
borde Évora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto
que es en este caso el escenario.
25. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando
este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los
borde Évora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto
que es en este caso el escenario.
26. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando
este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los
borde Évora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto
que es en este caso el escenario.
27. Este bloque de movimiento sirve para mover el Objeto hacia una
posición específica de X, Y en el escenario, es decir dar valores
de X y Y donde se quiere que el objeto vaya. Por ejemplo, apuntar
la brújula a donde se quiere que el objeto se dirigía, tomar esos
valores y agregarlos en el bloque.
X Y
28. Este bloque de movimiento sirve para mover el Objeto hacia una
posición específica de X, Y en el escenario, es decir dar valores
de X y Y donde se quiere que el objeto vaya. Por ejemplo, apuntar
la brújula a donde se quiere que el objeto se dirigía, tomar esos
valores y agregarlos en el bloque.
X Y
29. Este bloque de movimiento sirve para mover el Objeto hacia una
posición específica de X, Y en el escenario, es decir dar valores
de X y Y donde se quiere que el objeto vaya. Por ejemplo, apuntar
la brújula a donde se quiere que el objeto se dirigía, tomar esos
valores y agregarlos en el bloque.
X Y
30. Este bloque de movimiento sirve para mover el Objeto hacia una
posición específica de X, Y en el escenario, es decir dar valores
de X y Y donde se quiere que el objeto vaya. Por ejemplo, apuntar
la brújula a donde se quiere que el objeto se dirigía, tomar esos
valores y agregarlos en el bloque.
X Y
31. Este bloque de movimiento sirve para mover el Objeto hacia una
posición específica de X, Y en el escenario, es decir dar valores
de X y Y donde se quiere que el objeto vaya. Por ejemplo, apuntar
la brújula a donde se quiere que el objeto se dirigía, tomar esos
valores y agregarlos en el bloque.
X Y
32. Sirve para que el personaje pueda decir o hablar y que el
dialogo dure tantas veces como el programador necesite, pero
figura como 2 segundos
Guau
33. Sirve para que el personaje pueda decir o hablar y que el
dialogo dure tantas veces como el programador necesite, pero
figura como 2 segundos
Guau
34. Sirve para que aparezca o que vuelva lo que está
escondido con el bloque de esconder en la
frecuencia que necesite el programador
35. Sirve para que aparezca o que vuelva lo que está
escondido con el bloque de esconder en la
frecuencia que necesite el programador
36. Sirve para esconder el personaje que está en
escena y se puede regular cuanto quieres que
este escondido o para mantenerlo escondido
37. Sirve para esconder el personaje que está en
escena y se puede regular cuanto quieres que
este escondido o para mantenerlo escondido
38. Sirve para cambiar la pestaña del bloque de
disfraz, para cambiar de apariencia, o de
tamaño según los propios gustos
39. Sirve para cambiar la pestaña del bloque de
disfraz, para cambiar de apariencia, o de
tamaño según los propios gustos
40. Sirve para cambiar la pestaña del bloque de
disfraz, para cambiar de apariencia, o de
tamaño según los propios gustos
41. Sirve para cambiar la pestaña del bloque de
disfraz, para cambiar de apariencia, o de
tamaño según los propios gustos
42. Sirve para que las frecuencias se puedan activar con
él o empezar con el bloque de presionar bandera
y también para frenarlo
43. Sirve para que las frecuencias se puedan activar con
él o empezar con el bloque de presionar bandera
y también para frenarlo
44. Sirve para que las frecuencias se puedan activar con
él o empezar con el bloque de presionar bandera
y también para frenarlo
45. Sirve para que las frecuencias se puedan activar con
él o empezar con el bloque de presionar bandera
y también para frenarlo
46. Sirve para que las frecuencias se puedan activar con
él o empezar con el bloque de presionar bandera
y también para frenarlo
47. Como dice el bloque sirve para esperar 1 segundo
para otro bloque de movimiento que programe o para
que se sincronicen todos los personajes
48. Como dice el bloque sirve para esperar 1 segundo
para otro bloque de movimiento que programe o para
que se sincronicen todos los personajes
hola
49. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
50. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
51. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
52. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
53. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
54. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
55. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
56. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
57. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
58. Sirve para que más de un bloque se puede repetir más
de una vez (lo que el programador quiera) pero figura
de ejemplo repetir 10 veces
59. Esta instrucción o bloque sirve para detener todas
las funciones que se estén realizando, en el
momento necesario y preciso
60. Esta instrucción o bloque sirve para detener todas
las funciones que se estén realizando, en el
momento necesario y preciso
61. Esta instrucción o bloque sirve para detener todas
las funciones que se estén realizando, en el
momento necesario y preciso
62. Esta instrucción o bloque sirve para detener todas
las funciones que se estén realizando, en el
momento necesario y preciso
63. Esta instrucción o bloque sirve para detener todas
las funciones que se estén realizando, en el
momento necesario y preciso
64. Esta instrucción o bloque sirve para detener todas
las funciones que se estén realizando, en el
momento necesario y preciso
65. Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un
conjunto de instrucciones para que estos se repitan
por siempre lo que quiera el programador
66. Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un
conjunto de instrucciones para que estos se repitan
por siempre lo que quiera el programador
67. Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un
conjunto de instrucciones para que estos se repitan
por siempre lo que quiera el programador
68. Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un
conjunto de instrucciones para que estos se repitan
por siempre lo que quiera el programador
69. Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un
conjunto de instrucciones para que estos se repitan
por siempre lo que quiera el programador
70. Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un
conjunto de instrucciones para que estos se repitan
por siempre lo que quiera el programador
71. Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un
conjunto de instrucciones para que estos se repitan
por siempre lo que quiera el programador
72. Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un
conjunto de instrucciones para que estos se repitan
por siempre lo que quiera el programador
73. Sirve para que cuando se toque el bloque de tocar
sonido se le puede cambiar las opciones de la
ventana y son meow y gravar …
74. Permite definir el color del trazo del color utilizando un
número comprendido entre 0 y 200. Por ejemplo el 0 es
el rojo, el 70 es el verde, el 130 es el azul y el 170 el
magenta
75. informa si el objeto seleccionado está tocando un
borde , un objeto específico o el puntero y se
pueden colocar con dos propósitos : puntero del ratón y
borde
76. informa si el objeto seleccionado está tocando un
borde , un objeto específico o el puntero y se
pueden colocar con dos propósitos : puntero del ratón y
borde
77. informa si el objeto seleccionado está tocando un
borde , un objeto específico o el puntero y se
pueden colocar con dos propósitos : puntero del ratón y
borde