Este documento describe una variedad de bloques de movimiento, apariencia, control y sensores que pueden usarse para programar el comportamiento y apariencia de objetos y personajes en un entorno de programación visual. Los bloques permiten mover, girar, deslizar y cambiar objetos, hacer que hablen o piensen, ocultarlos, cambiar fondos y disfraces, y reaccionar a eventos como tocar la bandera verde o detectar colores.
1. Este bloque de movimiento sirve para mover un
objeto o personaje determinado con los pasos que
quieras de forma vertical, horizontal, derecha,
izquierda, arriba, abajo.
Este bloque de movimiento sirve para poner a
girar un objeto o personaje con solo una parte o vuelta,
de igual manera como se mueven las agujas de un
reloj.
Este bloque de movimiento sirve para poner a
girar un objeto o personaje con solo una parte o vuelta
en sentido contrario a las agujas del reloj.
2. Este bloque sirve para deslizar el objeto o
personaje a un lugar determinado en el mapa que el
usuario le indique a este.
Este bloque de movimiento sirve para mover el
objeto o personaje con los valores de X y Y en
cualquier lugar del mapa o escenario.
Este bloque sirve para indicar el estilo de rotación
del objeto o personaje que valla hacia la izquierda o a
la derecha del mapa.
Este bloque sirve para girar el objeto en sentido
contrario, cuando este toca un borde del escenario
cambia su sentido de la trayectoria.
3. Este bloque de apariencia sirve para que el
personaje cambie los efectos, como el de color,
remolino, ojo de pez, etcétera, por la velocidad que el
usuario quiera.
Este bloque de apariencia sirve para que el objeto
o personaje estén enfrente de otros, como por ejemplo
que el gato este en frente del murciélago.
4. Este bloque sirve para el objeto o personaje
piense algo que le indique el usuario, como por
ejemplo que el gato piense Hmm… que rico.
Este bloque sirve para que el objeto o personaje
diga algo que el usuario le indique, como por ejemplo
que el murciélago diga Hola.
En cambio este bloque sirve para que el objeto o
personaje diga algo por los segundos que quiera el
usuario, como por ejemplo que el pez diga Hola por 5
segundos.
5. Este bloque sirve para esconder al objeto o
personaje de otros, como por ejemplo que la pelota de
basquet se esconda en la pelota de futbol.
Este bloque sirve para cambiar el fondo por otro
en la parte que el usuario le indique, como por ejemplo
que el fondo Backdrop1 cambie por el fondo
Backcrop2.
Este bloque sirve para que el objeto o personaje
que tengan disfraz cambien, como por ejemplo que el
Cat1-a cambie por el Cat1-b.
6. Este bloque sirve para que el objeto o personaje
piense cualquier cosa por los segundos que el usuario
desee, como por ejemplo que piense Hmm… por 3
segundos.
Este bloque de apariencia sirve para que el objeto
que este atrás de algún personaje se vea, como por
ejemplo el pez esté atrás del gato.
Este bloque de eventos sirve para que cuando
aprieten la banderita verde comience todo el trabajo
que el usuario a hecho.
7. Este bloque de control sirve para que el objeto o
personaje espere los segundos que le indique el
usuario antes de hacer una cosa.
Este bloque de control sirve para que el objeto o
personaje haga algo que el usuario le indique por
siempre, como por ejemplo que el gato se mueva por
siempre. Esto se hace con el bloque mover 10 pasos y
con el bloque por siempre.
8. Este bloque de control tiene la función de poner
otro bloque que el usuario quiera y que cumpla otra
función para el objeto o personaje.
Este bloque de sensores sirve para que el objeto o
personaje toquen cualquier color y que hagan una
función determinada que el usuario quiera.