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Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era
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10
Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías
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Salesiana del Ecuador. Revista de Educación Superior, 1, 108-123.
Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf
Silva, J. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de
aprendizaje (EVA). España: Editorial UOC. Recuperada de la base de
datos ebray
BasadosSIEMPREendiseñoinstruccional
Ambientes
virtuales
masivos
Aula
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Aprendizaje
remoto
Presencial
con apoyo de
TIC…
Ambientes
virtuales
personales
11
• Basados en la organización de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades,
seguimiento del estudiante, evaluación del aprendizaje.
• Buscan potenciar la capacidad de aprendizaje del educando, de manera significativa.
Analítica del aprendizaje
“Son dispositivos tecnológicos que se incorporan a entornos
virtuales de interacción, con el fin de registrar las huellas
digitales que dejan quienes participan en ellos, creando
grandes bases de datos (Sabulsky, 2019)”.
12
Sabulsky, G. (2019). Analíticas de aprendizaje para mejorar la enseñanza y el seguimiento a través de
entornos virtuales. Revista de Iberoamericana de Educación, 80 (1), 13-30. Recuperado de
https://rieoei.org/RIE/article/view/3340/4029
Accesibilidadeintroducciónaldiseño
universalparaelaprendizaje(DUA)
Principios del DUA según Alba, Sánchez y
Zubillaga (2014).
13
Alba, C., Sánchez, J. M. y Zubillaga, A. (2014). Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Pautas para su introducción al
currículo. Recuperado de https://www.educadua.es/doc/dua/dua_pautas_intro_cv.pdf
Sánchez, S., Díez, E. y Martín, R. A. (2016). El diseño universal como medio para atender a la diversidad en educación. Una
revisión de casos éxito en la universidad. Contextos Educativos, 19, 121-131. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5329063.pdf
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múltiples formas de
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los alumnos son
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15
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Principio 1: Perceptible: la información y los componentes de la
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16
Universidad Alicante. (2021). Principios y directrices de WCAG 2.0. Recuperado
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Semana 2

  • 3. Marcodehabilidadesdigitalesdocentes Área 2. Competencia 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales Competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales Competencia 2.3. Participación ciudadana en línea Competencia 2.4. Colaboración mediante canales digitales Competencia 2.5. Netiqueta Competencia 2.6. Gestión de la identidad digital 3 INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de-Competencia- Digital-Docente.pdf Área 1. Información y alfabetización informacional Área 2. Comunicación y colaboración Área 3. Creación de contenidos digitales Área 4. Seguridad Área 5. Resolución de problemas Área 3. Competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales Competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales Competencia 3.3. Derechos de autor y licencias Competencia 3.4. Programación
  • 4. Marcodehabilidadesdigitalesdocentes Área 2 (INTEF, 2017). Competencia 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales Interaccionar por medio de diversos dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital, comprender el uso adecuado de las distintas formas de comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos. Competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales Compartir la ubicación de la información y de los contenidos digitales encontrados, estar dispuesto y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario, ser proactivo en la difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes. Competencia 2.4. Colaboración mediante canales digitales Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos. 4 INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de- Competencia-Digital-Docente.pdf
  • 5. Marcodehabilidadesdigitalesdocentes Área 3 (INTEF, 2017). Competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales Crear contenidos digitales en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías. Competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear contenido digital y conocimiento nuevo, original y relevante. Competencia 3.3. Derechos de autor y licencias Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos digitales. 5 INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de- Competencia-Digital-Docente.pdf
  • 6. Mediacióntecnológica docente + contenido + estudiantes + tecnología ¿Qué herramientas selecciono para ello? 6 Muñoz, H. F. (2016). Mediaciones tecnológicas: Nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis & Saber, 7 (13), 199-221. Recuperado de http://www.scielo.org.co/pdf/prasa/v7n13/v7n13a10.pdf
  • 7. El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados. La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave. La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. Principiosdelconectivismo 7 Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Recuperado de https://www.comenius.cl/recursos/virtual/minsal_v2/Modulo_1/Recurs os/Lectura/conectivismo_Siemens.pdf
  • 8. DiseñoInstruccional Diseño educativo para ambientes de aprendizaje no convencionales FAO. (2014). Metodologías de E-learning. Una guía para el diseño y desarrollo de cursos de aprendizaje empleando tecnologías de la información y comunicación. Recuperado de http://www.fao.org/elearning/Sites/ELC/Docs/FAO_elearning_guide_es.pdf 8
  • 9. ASSURE 9 3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales. 4. Organizar el escenario de aprendizaje. 5. Participación de los estudiantes. 6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. 1. Analizar las características del estudiante Universidad de Valencia. (2013). Modelo ASSURE de Heinich y col.. Recuperado de https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/E VA4.wiki?3 2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos.
  • 10. EstrategiasenRED Presencial con apoyo de tecnología, aula invertida, aprendizaje remoto, ambientes virtuales masivos y personales. 10 Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador. Revista de Educación Superior, 1, 108-123. Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf Silva, J. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA). España: Editorial UOC. Recuperada de la base de datos ebray
  • 11. BasadosSIEMPREendiseñoinstruccional Ambientes virtuales masivos Aula invertida Aprendizaje remoto Presencial con apoyo de TIC… Ambientes virtuales personales 11 • Basados en la organización de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades, seguimiento del estudiante, evaluación del aprendizaje. • Buscan potenciar la capacidad de aprendizaje del educando, de manera significativa.
  • 12. Analítica del aprendizaje “Son dispositivos tecnológicos que se incorporan a entornos virtuales de interacción, con el fin de registrar las huellas digitales que dejan quienes participan en ellos, creando grandes bases de datos (Sabulsky, 2019)”. 12 Sabulsky, G. (2019). Analíticas de aprendizaje para mejorar la enseñanza y el seguimiento a través de entornos virtuales. Revista de Iberoamericana de Educación, 80 (1), 13-30. Recuperado de https://rieoei.org/RIE/article/view/3340/4029
  • 13. Accesibilidadeintroducciónaldiseño universalparaelaprendizaje(DUA) Principios del DUA según Alba, Sánchez y Zubillaga (2014). 13 Alba, C., Sánchez, J. M. y Zubillaga, A. (2014). Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Pautas para su introducción al currículo. Recuperado de https://www.educadua.es/doc/dua/dua_pautas_intro_cv.pdf Sánchez, S., Díez, E. y Martín, R. A. (2016). El diseño universal como medio para atender a la diversidad en educación. Una revisión de casos éxito en la universidad. Contextos Educativos, 19, 121-131. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5329063.pdf
  • 14. Principiosdeldua Principio 1 Proporcionar múltiples formas de representación de la información y los contenidos (el qué del aprendizaje), ya que los alumnos son distintos en la forma en que perciben y comprenden la información. Principio 2 Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje (el cómo del aprendizaje), puesto que cada persona tiene sus propias habilidades estratégicas y organizativas para expresar lo que sabe. Principio 3 Proporcionar múltiples formas de implicación(el porqué del aprendizaje), de forma que todos los alumnos puedan sentirse comprometidos y motivados en el proceso de aprendizaje. 14
  • 16. Principiosydirectricesdewcag2.0 Principio 1: Perceptible: la información y los componentes de la interfaz de usuario deben ser mostrados a los usuarios en formas que ellos puedan entender. Principio 2: Operable: Los componentes de la interfaz de usuario y la navegación debe ser manejable. Principio 3: Comprensible. La información y las operaciones de usuarios deben ser comprensibles. Principio 4: Robustez: el contenido deber ser suficientemente robusto para que pueda ser bien interpretado por una gran variedad de agentes de usuario, incluyendo tecnologías de asistencia. 16 Universidad Alicante. (2021). Principios y directrices de WCAG 2.0. Recuperado de http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=principios-2.0