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Mundos Virtuales
Sesión Virtual I
Portada
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS INFORMATICAS PARA LA EDUCACIÓN
APLICACIONES DE LA INFORMATICA A LA EDUCACIÓN II
CÓDIGO: 00994
ALUMNO:
JOSEPH JOSÉ MASIS VALVERDE
Sesión Virtual I
FECHA: 15-06-2015
PAC- II, 2015.
Introducción
Los mundos virtuales permiten a los
estudiantes socializar expresar sentimientos,
emociones, y vivir experiencias de aprendizaje
mucho más interactivas.
SecondLife, Smeet y Habbo son mundos
virtuales que ofrecen herramientas que pueden
aprovecharse para mejorar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, y sobre eso consiste está
presentación.
Exploración de los mundos:
Envío de mensaje al profesor.
Mundo Habbo
Hay varias salas que se pueden visitar y
jugar juegos tipos roles, se entiende que se puede
crear una sala por uno mismo.
El mensaje a jugador se envía con el
comando susurrar en el chat.
Mundo Habbo
Mundo Smeet
Para poder desbloquear la función enviar
mensajes directos a jugadores hay que tener nivel
5.
Se sube nivel visitando salas y jugando mini
juegos.
Mundo Smeet
Mundo Second Life
Exploración de diferentes mundos,
exposiciones y museos.
Para enviar mensaje directo se busca un
avatar y se abre un menú contextual donde se
envía el mensaje.
Mundo Second Life
Capturas de pantalla en sesión
virtual I.
Mundo Habbo
Sala Aplicaciones 2
La primera sala a visitar fue la de aplicaciones. El
profesor pasó lista y nos explicó la actividad que
íbamos a realizar.
Debíamos seguirlo por varias salas usando una
flecha verde que está junto al nombre del avatar
en la lista de amigos.
Sala Aplicaciones 2
Sala Casa del Profesor
La primera sala a visitar fue la del profesor.
El profesor nos comento la diferencia entre salas
públicas y salas administradas. En las públicas
pueden acceder cualquier avatar. En las
administradas solo los amigos, o un grupo de
personas elegida.
Sala Casa del Profesor
Salón Club Alíen
El club Alíen es una sala pública. Es un poco
confuso leer mensajes de los compañeros y el
profesor entre tanto chat de los jugadores del
juego.
Salón Club Alien
Salón Picnic
Otra sala pública. Muchas persona
simplemente conversando con los avatares.
Es interesante que hay varios escenarios, y el
juego a veces simplemente costa de sentarse a
conversar con amigos. Algo que sirve para
fomentar la socialización.
Salón Picnic
Sala Aplicaciones 2: Final
Al final hubo una conversación muy rica que
resumió las lecturas y los videos vistos en la
semana.
Se habló de como salas administradas
pueden ser muy buenas para trabajar con los
estudiantes. También se podrían crear salas por
temas, para explorar temas curriculares.
Sala Aplicaciones 2: Final
Aplicaciones en Educación
Aplicaciones en Educación
En educación los mundos virtuales se pueden
usar para:
•Simular roles doctor, ingeniero, bombero, etc. Ejemplo el hospital
Habbo.
•Socializar con el grupo. Ejemplo compartir con compañeros en zonas
públicas Habbo como los club.
•Explorar interactivamente contenidos curriculares. Por ejemplo
museos virtuales.
•Expresarse artísticamente. Por ejemplo en la ropa, creando objetos.
•Interactuar con un mundo físico en experiencias controladas. Por
ejemplo en un mundo subacuático, o lo que pasa dentro de un volcán.
Conclusión
Los mundos virtuales nos pueden ayudar a explorar
o reforzar una unidad didáctica o algún contenido en
especifico. También permite reforzar valores, abrir
espacios de sociabilidad, e interactuar de forma segura en
un ambiente controlado.
En el caso de Habbo, quedamos algo limitados por
que las opciones avanzadas son de pago. Igualmente
puede utilizarse la versión libre para explorar diversas
situaciones de aprendizaje, como pueden los juegos de
roles, la interpretación de historias, etc.
Bibliografía
Arbeláez, M. (2010). Mundos virtuales para la educación en salud Simulación y aprendizaje en open simulator (Master's thesis, Universidad de
Caldas, Manizales, Colombia). Recuperado desde: http://www.maestriaendiseno.com/pdf/mauricioarbelaez.pdf
Baños González, M., Rodríguez, T. C., & Rajas, M. (2014). Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo
online. Historia y Comunicación Social, 19, 417-430. Recuerado desde: http://revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/view/44967/42346
Discovery Channel. (n.d.). Mundo Futuro -Ciudades Del Futuro- [Video file]. Recuperado desde: https://youtu.be/6_Ze-eDM0Qs
Linden Research. (2015). Second Life Official Site - Virtual Worlds, Avatars, Free 3D Chat. Recuperado desde: https://secondlife.com/
López de Anda, M. M. (2014). Relatos sobre el origen de los mundos virtuales. VIRTUALIS, 5(9). Recuperado desde:
http://aplicaciones.ccm.itesm.mx/virtualis/index.php/virtualis/article/view/95/83
Odisea. (n.d.). Sangre, sudor y videojuegos - Documental Completo [Video file]. Recuperado desde: https://youtu.be/H5eOhLnof04
Ounae. (n.d.). 13 mundos virtuales entretenidos y educativos para niños. Recuperado desde: http://ounae.com/mundos-virtuales-ninos-
entretenidos-educativos/
Smeet Communications GmbH. (2012). Juegos online y Chat 3D en comunidad o con tus amigos | Smeet. Recuperado desde:
http://es.smeet.com/
Sulake Corporation Oy. (2015). Recuperado desde: https://www.habbo.es/

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Sesión virtual I Aplicaciones 2 UNED-II-2015

  • 2. Portada ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS INFORMATICAS PARA LA EDUCACIÓN APLICACIONES DE LA INFORMATICA A LA EDUCACIÓN II CÓDIGO: 00994 ALUMNO: JOSEPH JOSÉ MASIS VALVERDE Sesión Virtual I FECHA: 15-06-2015 PAC- II, 2015.
  • 3. Introducción Los mundos virtuales permiten a los estudiantes socializar expresar sentimientos, emociones, y vivir experiencias de aprendizaje mucho más interactivas. SecondLife, Smeet y Habbo son mundos virtuales que ofrecen herramientas que pueden aprovecharse para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, y sobre eso consiste está presentación.
  • 4. Exploración de los mundos: Envío de mensaje al profesor.
  • 5. Mundo Habbo Hay varias salas que se pueden visitar y jugar juegos tipos roles, se entiende que se puede crear una sala por uno mismo. El mensaje a jugador se envía con el comando susurrar en el chat.
  • 7. Mundo Smeet Para poder desbloquear la función enviar mensajes directos a jugadores hay que tener nivel 5. Se sube nivel visitando salas y jugando mini juegos.
  • 9. Mundo Second Life Exploración de diferentes mundos, exposiciones y museos. Para enviar mensaje directo se busca un avatar y se abre un menú contextual donde se envía el mensaje.
  • 11. Capturas de pantalla en sesión virtual I.
  • 13. Sala Aplicaciones 2 La primera sala a visitar fue la de aplicaciones. El profesor pasó lista y nos explicó la actividad que íbamos a realizar. Debíamos seguirlo por varias salas usando una flecha verde que está junto al nombre del avatar en la lista de amigos.
  • 15. Sala Casa del Profesor La primera sala a visitar fue la del profesor. El profesor nos comento la diferencia entre salas públicas y salas administradas. En las públicas pueden acceder cualquier avatar. En las administradas solo los amigos, o un grupo de personas elegida.
  • 16. Sala Casa del Profesor
  • 17. Salón Club Alíen El club Alíen es una sala pública. Es un poco confuso leer mensajes de los compañeros y el profesor entre tanto chat de los jugadores del juego.
  • 19. Salón Picnic Otra sala pública. Muchas persona simplemente conversando con los avatares. Es interesante que hay varios escenarios, y el juego a veces simplemente costa de sentarse a conversar con amigos. Algo que sirve para fomentar la socialización.
  • 21. Sala Aplicaciones 2: Final Al final hubo una conversación muy rica que resumió las lecturas y los videos vistos en la semana. Se habló de como salas administradas pueden ser muy buenas para trabajar con los estudiantes. También se podrían crear salas por temas, para explorar temas curriculares.
  • 24. Aplicaciones en Educación En educación los mundos virtuales se pueden usar para: •Simular roles doctor, ingeniero, bombero, etc. Ejemplo el hospital Habbo. •Socializar con el grupo. Ejemplo compartir con compañeros en zonas públicas Habbo como los club. •Explorar interactivamente contenidos curriculares. Por ejemplo museos virtuales. •Expresarse artísticamente. Por ejemplo en la ropa, creando objetos. •Interactuar con un mundo físico en experiencias controladas. Por ejemplo en un mundo subacuático, o lo que pasa dentro de un volcán.
  • 25. Conclusión Los mundos virtuales nos pueden ayudar a explorar o reforzar una unidad didáctica o algún contenido en especifico. También permite reforzar valores, abrir espacios de sociabilidad, e interactuar de forma segura en un ambiente controlado. En el caso de Habbo, quedamos algo limitados por que las opciones avanzadas son de pago. Igualmente puede utilizarse la versión libre para explorar diversas situaciones de aprendizaje, como pueden los juegos de roles, la interpretación de historias, etc.
  • 26. Bibliografía Arbeláez, M. (2010). Mundos virtuales para la educación en salud Simulación y aprendizaje en open simulator (Master's thesis, Universidad de Caldas, Manizales, Colombia). Recuperado desde: http://www.maestriaendiseno.com/pdf/mauricioarbelaez.pdf Baños González, M., Rodríguez, T. C., & Rajas, M. (2014). Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online. Historia y Comunicación Social, 19, 417-430. Recuerado desde: http://revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/view/44967/42346 Discovery Channel. (n.d.). Mundo Futuro -Ciudades Del Futuro- [Video file]. Recuperado desde: https://youtu.be/6_Ze-eDM0Qs Linden Research. (2015). Second Life Official Site - Virtual Worlds, Avatars, Free 3D Chat. Recuperado desde: https://secondlife.com/ López de Anda, M. M. (2014). Relatos sobre el origen de los mundos virtuales. VIRTUALIS, 5(9). Recuperado desde: http://aplicaciones.ccm.itesm.mx/virtualis/index.php/virtualis/article/view/95/83 Odisea. (n.d.). Sangre, sudor y videojuegos - Documental Completo [Video file]. Recuperado desde: https://youtu.be/H5eOhLnof04 Ounae. (n.d.). 13 mundos virtuales entretenidos y educativos para niños. Recuperado desde: http://ounae.com/mundos-virtuales-ninos- entretenidos-educativos/ Smeet Communications GmbH. (2012). Juegos online y Chat 3D en comunidad o con tus amigos | Smeet. Recuperado desde: http://es.smeet.com/ Sulake Corporation Oy. (2015). Recuperado desde: https://www.habbo.es/