2. Portada
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS INFORMATICAS PARA LA EDUCACIÓN
APLICACIONES DE LA INFORMATICA A LA EDUCACIÓN II
CÓDIGO: 00994
ALUMNO:
JOSEPH JOSÉ MASIS VALVERDE
Sesión Virtual I
FECHA: 15-06-2015
PAC- II, 2015.
3. Introducción
Los mundos virtuales permiten a los
estudiantes socializar expresar sentimientos,
emociones, y vivir experiencias de aprendizaje
mucho más interactivas.
SecondLife, Smeet y Habbo son mundos
virtuales que ofrecen herramientas que pueden
aprovecharse para mejorar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, y sobre eso consiste está
presentación.
5. Mundo Habbo
Hay varias salas que se pueden visitar y
jugar juegos tipos roles, se entiende que se puede
crear una sala por uno mismo.
El mensaje a jugador se envía con el
comando susurrar en el chat.
7. Mundo Smeet
Para poder desbloquear la función enviar
mensajes directos a jugadores hay que tener nivel
5.
Se sube nivel visitando salas y jugando mini
juegos.
9. Mundo Second Life
Exploración de diferentes mundos,
exposiciones y museos.
Para enviar mensaje directo se busca un
avatar y se abre un menú contextual donde se
envía el mensaje.
13. Sala Aplicaciones 2
La primera sala a visitar fue la de aplicaciones. El
profesor pasó lista y nos explicó la actividad que
íbamos a realizar.
Debíamos seguirlo por varias salas usando una
flecha verde que está junto al nombre del avatar
en la lista de amigos.
15. Sala Casa del Profesor
La primera sala a visitar fue la del profesor.
El profesor nos comento la diferencia entre salas
públicas y salas administradas. En las públicas
pueden acceder cualquier avatar. En las
administradas solo los amigos, o un grupo de
personas elegida.
17. Salón Club Alíen
El club Alíen es una sala pública. Es un poco
confuso leer mensajes de los compañeros y el
profesor entre tanto chat de los jugadores del
juego.
19. Salón Picnic
Otra sala pública. Muchas persona
simplemente conversando con los avatares.
Es interesante que hay varios escenarios, y el
juego a veces simplemente costa de sentarse a
conversar con amigos. Algo que sirve para
fomentar la socialización.
21. Sala Aplicaciones 2: Final
Al final hubo una conversación muy rica que
resumió las lecturas y los videos vistos en la
semana.
Se habló de como salas administradas
pueden ser muy buenas para trabajar con los
estudiantes. También se podrían crear salas por
temas, para explorar temas curriculares.
24. Aplicaciones en Educación
En educación los mundos virtuales se pueden
usar para:
•Simular roles doctor, ingeniero, bombero, etc. Ejemplo el hospital
Habbo.
•Socializar con el grupo. Ejemplo compartir con compañeros en zonas
públicas Habbo como los club.
•Explorar interactivamente contenidos curriculares. Por ejemplo
museos virtuales.
•Expresarse artísticamente. Por ejemplo en la ropa, creando objetos.
•Interactuar con un mundo físico en experiencias controladas. Por
ejemplo en un mundo subacuático, o lo que pasa dentro de un volcán.
25. Conclusión
Los mundos virtuales nos pueden ayudar a explorar
o reforzar una unidad didáctica o algún contenido en
especifico. También permite reforzar valores, abrir
espacios de sociabilidad, e interactuar de forma segura en
un ambiente controlado.
En el caso de Habbo, quedamos algo limitados por
que las opciones avanzadas son de pago. Igualmente
puede utilizarse la versión libre para explorar diversas
situaciones de aprendizaje, como pueden los juegos de
roles, la interpretación de historias, etc.
26. Bibliografía
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Caldas, Manizales, Colombia). Recuperado desde: http://www.maestriaendiseno.com/pdf/mauricioarbelaez.pdf
Baños González, M., Rodríguez, T. C., & Rajas, M. (2014). Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo
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López de Anda, M. M. (2014). Relatos sobre el origen de los mundos virtuales. VIRTUALIS, 5(9). Recuperado desde:
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Odisea. (n.d.). Sangre, sudor y videojuegos - Documental Completo [Video file]. Recuperado desde: https://youtu.be/H5eOhLnof04
Ounae. (n.d.). 13 mundos virtuales entretenidos y educativos para niños. Recuperado desde: http://ounae.com/mundos-virtuales-ninos-
entretenidos-educativos/
Smeet Communications GmbH. (2012). Juegos online y Chat 3D en comunidad o con tus amigos | Smeet. Recuperado desde:
http://es.smeet.com/
Sulake Corporation Oy. (2015). Recuperado desde: https://www.habbo.es/