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SOFWARE EDUCATIVO
ESCUELA NORMAL NO.3 DE TOLUCA
JAQUELINE DE LA LUZ ARZATE
SOFWARE EDUCATIVO
Son programas educativos o programas didácticos, creados con la
finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
USO PRINCIPAL
Estrategia pedagógica, apoya
directamente el proceso de
enseñanza aprendizaje
constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo
educacional del hombre
 Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
 Facilita las representaciones animadas.
 Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
 Permite simular procesos complejos.
 Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un
trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
 Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
 Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir
del empleo de recursos multimedia,
como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
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profesores, ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
•  Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta
• que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
•  Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
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ALGORÍTMICOS
Donde predomina el aprendizaje vía
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Sofware educativo

  • 1. SOFWARE EDUCATIVO ESCUELA NORMAL NO.3 DE TOLUCA JAQUELINE DE LA LUZ ARZATE
  • 2. SOFWARE EDUCATIVO Son programas educativos o programas didácticos, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • 3. USO PRINCIPAL Estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre
  • 4.  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 5. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
  • 6. •  Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta • que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. •  Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. •  Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo • teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. •  Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. •  Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. •  Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. •  Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
  • 7. ALGORÍTMICOS Donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. HEURÍSTICOS Donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.