Este documento presenta varias herramientas y metodologías utilizadas en el diseño de investigación y pensamiento de diseño. Explica conceptos como el mapeo de partes interesadas, las personas, el mapa del viaje del cliente y el desafío de diseño que ayudan a comprender a los usuarios y definir problemas. También describe técnicas de generación de ideas como "¿Qué pasaría si...?" y prototipado rápido para desarrollar soluciones de manera creativa.
Product Market Fit - Segmento de cliente & Propuesta de valor Gisella Buzzi
Todos tenemos ideas que nos gustaría realizar y ponerlas en marcha, sin embargo, no todas nuestras ideas pueden transformarse en oportunidades reales de negocio.
La propuesta de valor y el segmento de clientes son el eje central de cualquier modelo de negocio.
¿A dónde hay que llegar? A una solución humanamente deseable, tecnológicamente viable y económicamente rentable. A ese nirvana de los negocios, el encaje producto-mercado es identificar un producto/servicio (la respuesta a lo que crees son las necesidades del cliente y que representa tu proposición de valor) que encaja perfectamente con un mercado (definido por un grupo de clientes con una necesidades específicas que tu producto resuelve).
Instituto Tecnologico de Cancún.
Asignatura: Taller de Informatica 1.
Carrera de Contador Público.
Los emprendedores son pieza fundamental en el desarrollo económico de nuestro país, ya que dia a dia cuando se crea una nueva empresa, se crea con el fin generar crecimiento econónico en lo personal y en el país.
Se detallan los pilares fundamentales, y algunos conceptos de la metodología Lean Startup.
Se comentan los beneficios, y porque se tiene que utilizar la metodología en ciertos casos.
Workshop sobre APIs realizado el 27 de abril en el Centro de Innovación de BBVA. En este evento hemos visto los detalles del funcionamiento, gestión de errores y conceptos de seguridad aplicados a APIs.
“Las imágenes desacertadas de las cosas, siempre y cuando sean en algún momento confrontadas con la realidad, pueden ser muy útiles y mostrarnos cómo serían las cosas si fueran del modo que, nosotros lo sabemos muy bien, no son”.
Howard Becker
Trucos del oficio. Cómo conducir su investigación en ciencias sociales
El pensamiento de diseño, Design Thinking o DT es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque holístico para la resolución de problemas: capacidad de mezclar elpensamiento convergente y divergente en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas ampliando o cerrando el flujo de información según la necesidad del momento.
J. Gasca y R. Zaragozá. Designpedia. 80 herramientas para construir tus ideas.
Product Market Fit - Segmento de cliente & Propuesta de valor Gisella Buzzi
Todos tenemos ideas que nos gustaría realizar y ponerlas en marcha, sin embargo, no todas nuestras ideas pueden transformarse en oportunidades reales de negocio.
La propuesta de valor y el segmento de clientes son el eje central de cualquier modelo de negocio.
¿A dónde hay que llegar? A una solución humanamente deseable, tecnológicamente viable y económicamente rentable. A ese nirvana de los negocios, el encaje producto-mercado es identificar un producto/servicio (la respuesta a lo que crees son las necesidades del cliente y que representa tu proposición de valor) que encaja perfectamente con un mercado (definido por un grupo de clientes con una necesidades específicas que tu producto resuelve).
Instituto Tecnologico de Cancún.
Asignatura: Taller de Informatica 1.
Carrera de Contador Público.
Los emprendedores son pieza fundamental en el desarrollo económico de nuestro país, ya que dia a dia cuando se crea una nueva empresa, se crea con el fin generar crecimiento econónico en lo personal y en el país.
Se detallan los pilares fundamentales, y algunos conceptos de la metodología Lean Startup.
Se comentan los beneficios, y porque se tiene que utilizar la metodología en ciertos casos.
Workshop sobre APIs realizado el 27 de abril en el Centro de Innovación de BBVA. En este evento hemos visto los detalles del funcionamiento, gestión de errores y conceptos de seguridad aplicados a APIs.
“Las imágenes desacertadas de las cosas, siempre y cuando sean en algún momento confrontadas con la realidad, pueden ser muy útiles y mostrarnos cómo serían las cosas si fueran del modo que, nosotros lo sabemos muy bien, no son”.
Howard Becker
Trucos del oficio. Cómo conducir su investigación en ciencias sociales
El pensamiento de diseño, Design Thinking o DT es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque holístico para la resolución de problemas: capacidad de mezclar elpensamiento convergente y divergente en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas ampliando o cerrando el flujo de información según la necesidad del momento.
J. Gasca y R. Zaragozá. Designpedia. 80 herramientas para construir tus ideas.
● Definir producto y las principales clasificaciones de los productos y servicios.
● Describir las decisiones que toman las empresas con respecto a sus productos y servicios, líneas de productos y mezclas de productos.
● Identificar las cuatro características que afectan al marketing de servicios y las consideraciones adicionales de marketing que los servicios requieren.
● Analizar las decisiones que las empresas toman para crear y gestionar sus marcas.
● Enumerar y definir los pasos del proceso de desarrollo de nuevos productos y las principales consideraciones al gestionar este proceso.
● Describir las etapas del ciclo de vida del producto y cómo las estrategias de marketing cambian durante el mismo.
Existe la creencia de que para innovar se necesita disponer de grandes fondos y complejos proyectos de I+D o tener una capacidad creativa e inventiva que te permita generar ideas innovadoras. Design Thinking viene a romper con esos mitos proponiendo una metodología para la innovación en la que la premisa fundamental es poner en el centro al usuario.
El pensamiento de diseño, Design Thinking o DT es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque holístico para la resolución de problemas: capacidad de mezclar el pensamiento convergente y divergente en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas ampliando o cerrando el flujo de información según la necesidad del momento.
• Compendio de técnicas para identificar mejoras en las propuestas de valor de las empresas atendidas en el destino Corral, bajo el formato del Modelo Canvas y Design Thinking.
Qué es la ideación en el Design Thinking? (Sr. UX/UI/Marketing Designer Rober...Omar Corona
Este evento es organizado por parte de Product School (https://productschool.com) con apoyo de Luxoft. Para más videos de product management (en inglés) visita: https://youtube.com/product-school-san-francisco
Descripción:
Todas las creaciones del hombre comenzaron con una idea, y muchas de ellas fueron producto de muchas ideas.
Los productos digitales requieren como nunca de las mejores ideas para ofrecer a sus usuarios una experiencia única, efectiva y sencilla, y para lograrlo hay que establecer las bases para la innovación: un proceso de Ideación bien enfocado.
Luxoft, una Compañía de DXC Technology, es una firma de servicios de transformación digital e ingeniería de software que provee las mejores soluciones en IT que conducen los cambios de los negocios para sus consumidores globales.
Los consultores de transformación digital de Luxoft proveen una combinación única de excelencia en ingeniería y una profunda experiencia en la industria al servicio de clientes globalmente, especializándose en Industria Automotriz, Servicios Financieros, Viajes y Hospedaje, Cuidado de la Salud, Ciencias de la Vida, medios y telecomunicaciones.
Temario:
- El concepto de Ideación, qué es y para qué sirve
- El papel de la ideación en el Design Thinking
- ¿Cómo organizar una sesión efectiva de lluvia de ideas?
- Técnicas de Ideación.
- Cómo propiciar una sesión creativa y productiva manager en startups como Sr. Envío.
Ponente:
Diseñador gráfico con más de 20 años de experiencia en medios de comunicación, diseño corporativo, editorial y digital. Enfocado ahora en proyectos de comunicación interactivos y creación de contenidos.
aiD - Design Thinking Speech+Workshop WS s1Isidora Valdés
2 hour session to learn the basics about design thinking + custom workshop applying the method and tools to analyse the user experience, UI and biz model of a particular new product to be release
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Design Thinking
Víctor García
Descarga los materiales:
https://www.dropbox.com/s/vifavx1fsplw98k/DT_thegiftproject.pdf?dl=0
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Según Henry Jenkins, la cultura de la convergencia es el resultado de la relación de tres conceptos: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva.
"En el futuro, ver la televisión será una experiencia diferentes para cada usuario quien disfrutará de contenido distinto". Neal Mohan, Director de producto de YouTube.
Herramientas de Design Thinking para educadoresOmar Vite
En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
13. The Design Ladder
¿Es importante el diseño en tu empresa?
● Diseño como filosofía.
● Diseño como estrategia.
● Diseño como innovación.
● Diseño como proceso.
● Diseño como estilismo.
● Sin diseño.
Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
15. Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
Viabilidad
del negocio
Nuestras
capacidades
Deseos de los
clientes
INNOVACIÓN PROCESOS: modelo de
negocio, empresa e internacionalización
INNOVACIÓN
EMOCIONAL:
marketing y
comunicación
on-line
INNOVACIÓN
FUNCIONAL:
tecnología, calidad y
ecodiseño
20. J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
1. Selecciona personas para entrevistar o
encuestar.
2. Desarrolla una guía de entrevistas.
3. Haz contacto y agenda las entrevistas.
4. Realiza las entrevistas o encuestas.
5. Se curioso acerca de todo.
6. Captura tus descubrimientos.
22. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es un primer esbozo de la situación de todo el entorno que tiene contacto
directo o indirecto (pero que también puede influir) con nuestra
empresa/cliente/producto (epicentro del mapa).
¿Cómo se hace?
En su base, es la realización de un mapa mental donde colocaremos en primer
término todos los actores, empresas u organizaciones que tienen contacto con
nuestra empresa/usuario/producto. Trataremos de establecer la proximidad y el
contacto con el ente principal, ubicando los actores según un criterio
homogéneo (en base a interacción, cercanía, determinación en la toma de
decisiones, etc.), que nos permita definir y visualizar niveles de relación
respecto del ente base (agente principal del estudio/proyecto). El objetivo es
entender más profundamente el entorno a su alrededor con la idea de
determinar el arranque de la investigación dando cabida a todos los agentes o
entidades cercanos, así como definir un contexto en la concepción de patrones
o nuevas oportunidades.
27. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es la creación de un arquetipo de nuestro target objetivo según las entrevistas
y el trabajo de campo realizado para tener un conocimiento más personal y
profundo.
¿Cómo se hace?
Para construir esta herramienta generamos cuatro cuadrantes, en los cuales
colocaremos la siguiente información:
28. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Cuadrante 1:
Personalizar
Características demográficas
Cuadrante 2:
Ubicar y contextualizar
Escenario donde ocurre la acción
Cuadrante 3:
Comprender y definir
Necesidades/Motivaciones/Creencias
Cuadrante 4:
Reflexionar
Objetivos/Metas
PERSONA
31. ¿Qué es?
La descripción del viaje de un usuario mediante la representación de los
diferentes puntos de contacto que caracteriza su interacción con un producto,
un servicio o una compañía.
¿Cómo se hace?
Identificamos todas las acciones que el usuario realiza como consecuencia de
su interacción con nuestra empresa/producto/servicio realizando a posteriori
una secuenciación de las mismas.
Como resultado obtenemos un flujo para reflexionar y detectar posibles fallos o
mejoras, así como oportunidades, teniendo siempre en cuenta que el viaje se
describe a través de nuestro cliente y su perspectiva.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
36. ¿Qué es?
Un punto de vista (POV) es el planteamiento del reto de diseño en una
exposición del problema según la persona (usuario objeto) previa a la ideación.
¿Cómo se hace?
Los tres elementos de un POV son el usuario, la necesidad y los significados
internos no obvios (insights). Para construir un POV usaremos la siguiente
estructura:
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
39. ¿Qué es?
El desafío de diseño o Design Challenge comprende cuestiones cortas y
concisas que una vez lanzadas provocan la generación de ideas (brainstorms)
surgidas del POV o de los principios establecidos de diseño.
¿Cómo se hace?
Tras fijar el POV o los principios de diseño (Brief), se trata de configurar
preguntas que ayuden a hacer estallar la creatividad de generación de
soluciones.
Por lo general, usamos la pregunta HMW (How Might We) para hacer el
problema nuestro y retarnos a solucionarlo. La pregunta HMW no debe ser ni
muy estrecha (solución evidente) ni demasiado amplia (pérdida del foco).
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
42. ¿Qué es?
Es una técnica de generación de ideas en busca de ideas disruptivas que
cuestionen la lógica o el status quo de una problemática o estado. Se trata en
su base de instaurar nuevos escenarios que permitan derivar el pensamiento
en direcciones distintas al pensamiento lógico.
¿Cómo se hace?
1. Identificar los clichés (supuestos y prejuicios asociados) sobre un tema
(producto, servicio, negocio, sector, etc.).
2. Generación de diversas hipótesis: What If.
3. Generación de ideas frente a búsqueda de nueva información.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
45. ¿Qué es?
Es un proceso de votación de ideas para la selección y filtrado de aquella otra
idea a construir.
¿Cómo se hace?
Tras una sesión grupal de generación de ideas se procede a filtrar aquella o
aquellas con mayor potencial de desarrollo según tres perspectivas que
guiarán la votación:
1. La idea más innovadora.
2. La idea más viable.
3. La idea más deseable.
Generalmente, asignamos un voto por atributo a cada persona a otorgar bajo
su propia autonomía. El resultado de la votación nos muestra las ideas que
han de desarrollarse con prioridad.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
48. ¿Qué es?
Es una visualización sobre cómo las tendencias y las fuerzas de cambio están
ocurriendo en un área y cómo se prevé su evolución.
¿Cómo se hace?
Se trata de rellenar una matriz según lo anterior, lo actual y lo que está
emergiendo respecto a las áreas de tecnología, mercado, personas, cultura y
negocios que afecten el tema sobre el que estamos trabajando.
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49. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Objeto de
estudio: banca
Lo anterior Lo actual Lo emergente
Personas Ir a la oficina Usar mi
ordenador
Usar mi móvil
Tecnología Cajero Web APP
Mercado Local (región,
país)
Internacional Mundial
Culetura Gasto Ahorro ...
Negocio Físico Apertura canal
digital
Digital
51. ¿Qué es?
Se trata de la visualización de conceptos a través de unos primeros dibujos
para mostrar y para comenzar a comprender cómo funcionan los términos
abstractos. Es el primer paso para hacer una idea realidad.
¿Cómo se hace?
Tras recopilar todo su significado, objetivos y funcionamiento en una sola
imagen representativa apoyada en diagramas, dibujos o mínimas explicaciones
escritas. Lo que buscamos es un boceto dibujado por cualquiera que permita
comprender la idea en profundidad.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
53. ¿Qué es?
Son un conjunto de elementos de visualización rápidos que nos permiten hacer
tangible una idea para una primera comprensión de la misma.
¿Cómo se hace?
Dependiendo de la naturaleza del concepto/idea, lo podemos visualizar a
través de un dibujo (sketch), esquema (storyboard) o maqueta.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
56. ¿Qué es?
Consiste en construir a pequeña escala un escenario en 3D ayudándonos de
Legos, folios y cartulinas, entre otros materiales, con el fin de simular
situaciones de la vida real que nos ayuden a explicar y a desarrollar nuestras
ideas de un servicio en un prototipo tangible.
¿Cómo se hace?
Los escenarios se construirán de forma sencilla y rápida a modo de tablero de
juego. Fabricaremos un escenario y, con personajes, veremos cómo actúa
nuestro posible cliente según el uso que haga de las posibles soluciones que
hemos ideado.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
58. ¿Qué es?
Es una herramienta de prototipado rápido para definir con pequeños dibujos
una historia y así concretar de manera superficial detalles que se pierden
cuando se explican oralmente estas situaciones.
¿Cómo se hace?
Con origen en el mundo del cine, un storyboard consiste en dibujar el antes, el
durante y el después de nuestro concepto de producto, servicio o empresa en
unas ocho imágenes (frames).
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
60. ¿Qué es?
Consiste en contar la historia de nuestro usuario tipo haciendo uso de nuestro
producto, servicio o empresa, es decir, visualizar su interacción definiendo su
actuación en un contexto o situación determinada.
¿Cómo se hace?
Una vez definido nuestro personaje y su escenario (concepto en uso),
contaremos su historia de forma visual haciendo hincapié en qué sucede
antes, durante y después.
Para contar esta historia nos apoyaremos en materiales tales como post-its, un
storyboard, fotografías o vídeos.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
62. ¿Qué es?
Es una herramienta de diseño integral de la experiencia de usuario que nos
ayuda a delimitar qué sucede antes, durante y después del contacto principal
del usuario con nuestro producto/servicio/empresa, definida en cinco etapas:
atracción, entrada, compromiso, salida y extensión.
¿Cómo se hace?
Seleccionada una idea o concepto principal de producto/servicio/empresa, se
trata de definir las experiencias proporcionadas por la empresa delimitadas en
una línea de tiempo que comienza en el primer contacto con el usuario hasta
su extensión final o salida. Tras delimitar ideas germen en cada etapa, se
evalúan las diferentes interacciones según cuatro aspectos estratégicos
posicionados de manera vertical:
● Definición: ¿podemos describirlo? ¿Se podría definir/construir?
● Novedad: ¿será distintivo e identificativo?
● Accesibilidad: ¿puede conseguir el cliente lo que realmente quiere?
● Significado: ¿tiene sentido? ¿Aporta valor real?
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
65. ¿Qué es?
Es un esquema que nos sirve para definir en profundidad un servicio. Dicho
esquema incluye la percepción del cliente, así como la de todos los actores
que intervienen en el desarrollo de esta: empresa y proveedores, entre otros.
¿Cómo se hace?
Se deben describir tanto los puntos de contacto como los procesos no visibles
para el usuario.
Un buen Service Blueprint consta de tres elementos:
A. Acciones del cliente para conseguir su objetivo: esta deben estar puestas
en una secuencia temporal (generalmente un Customer Journey Map).
B. Onstage: puntos de interacción que dispone la empresa mientras el cliente
está realizando estas acciones.
C. Backstage (procesos-servicio de la empresa): procesos internos no
visibles para el cliente, orientados a la gestión de la prestación del
servicio.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
69. ¿Qué es?
Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que
intervengan en el proceso de validación/test. Mediante esta matriz obtenemos
información del valor de las ideas desarrolladas según la opinión del
usuario/cliente.
¿Cómo se hace?
Hacemos una matriz dividida en cuatro cuadrantes:
● Primer cuadrante: cuestiones que más agradan al usuario y por qué.
● Segundo cuadrante: críticas constructivas que suman y aportan valor al
resultado final.
● Tercer cuadrante: preguntas que surgen durante el proceso de prueba.
● Cuarto cuadrante: nuevas ideas que hayan surgido.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
70. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Cuadrante 1:
Cuestiones que agradan al usuario
y por qué
Cuadrante 2:
Críticas constructivas que aportan
valor al resultado final
Cuadrante 3:
Preguntas que surgen durante
el proceso de prueba
Cuadrante 4:
Nuevas ideas que
hayan surgido
MATRIZ DE FEEDBACK
72. Nancy Duarte. Persuasive Presentations.
Persuasive Story Pattern
What is What is What is What is
What
could be
New
bliss
Call to
action
What
could be
What
could be
BEGINNING MIDDLE END
73. Nancy Duarte. Persuasive Presentations.
Making an emotional impact with data
Point you want to make Every cross-divisional function could benefit from a steering committee.
STORY ABOUT ORGANIZATIONAL CHANGE
Beginning When, who, where A few years ago, the sales team tackled a
cross-divisional problem with help of a steering
committee.
Middle Context
Conflict
Proposed resolution
Complication
At the time, all sales groups were independent.
This means we were confusing customers with many
different rules, processes, and formats.
So we decided to create a sales steering committee.
You can imagine how hard it was to reach agreement on
anything.
End Actual resolution But we agreed to meet every two weeks to find common
ground. Over the next year, we standardized all our
processes and learned a lot from each other. The
customers became much happier with our service.