Presentación del Taller de Cuento Fantástico (resumido) presentado en la Furia del Libro 2013.
Un poco de historia, definiciones, y técnicas prácticas para crear un cuento fantástico o de ciencia ficción.
Hay dos partes del taller que no están transcritas y solo aparecen las slides con imágenes. Estas son:
La Fórmula M.I.C.E. de Orson Scott Card
http://no-me-canso.blogspot.com/2012/07/la-formula-mice-de-orson-scott-card.html
Las 7 Etapas de la Historia, de Dan Wells
http://no-me-canso.blogspot.com/2012/08/los-siete-pasos-de-una-historia-de-dan.html
http://goo.gl/bjlFPe
Uso didáctico del material educativo multimedia que desarrolla las actividades en la modalidad blended-learning para la secuencia de estudio "Mitos y leyendas".
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. INTRODUCCIÓN
Daniel Guajardo (Dan Guajars)
Escritor desde (aprox.) los 12
años, periodista de profesión,
profesor en la UNAB y trabajo
en Marketing online. Coautor
de Psique con Sergio A.
Amira, cuentos publicados en
Poliedro 3 y 4, Fabricantes de
Sueños 2009, autor de En la
Sangre (cuentos de Fantasía
Urbana).
http://guajars.cl
@guajars
3. INTRODUCCIÓN
¿Por qué escribimos
cuentos de F-T-CF?
¡Porque es excitante!
El escritor crea realidades
virtuales, hace películas
en la mente de otras
personas; el escritor es
un TELÉPATA.
The Dresden files
4. INTRODUCCIÓN
¿Por qué este taller?
Porque el conocimiento no
sirve si está escondido en
el entretecho.
Porque el oficio de escritor
de cuento fantástico en
Chile es amateur.
Porque hacen falta
escritores profesionales.
8. LA LITERATURA FANTÁSTICA
La Fantasía y la
Ciencia Ficción son
hermanos; la CF
debe lidiar con las
leyes conocidas de
la naturaleza y con
las teorías
científicas que las
explican, mientras
que la F puede
pasar por alto el
mundo real y
elaborar sus propias
leyes de la
naturaleza.
Doctor Who
10. LA LITERATURA FANTÁSTICA
El terror es toda aquella composición literaria, en un contexto de
Fantasía o Ciencia Ficción, cuyo principal objetivo es provocar
el escalofrío, la inquietud o el desasosiego en el lector
(sensación de peligro).
The conjuring
11. LA LITERATURA FANTÁSTICA
Fantasía Épica: los
eventos de la
historia ocurren a
“escala histórica”, es
decir, los conflictos
de los protagonistas,
sus luchas y viajes
relatados en la épica,
tienen efecto en la
propia naturaleza del
mundo, cambian la
historia.
Game of thrones
12. LA LITERATURA FANTÁSTICA
Ciencia Ficción, dos tipos:
1) aquella donde los
personajes usan la
ciencia para resolver
problemas
y
2) aquella donde los
personajes deben
resolver los problemas
ocasionados por la
ciencia
13. LA LITERATURA FANTÁSTICA
Space Opera: son
historias de aventura
instaladas en un
escenario de ciencia
ficción, pero sin el
elemento
especulativo /
científico que es
propio de la CF.
14. LA LITERATURA FANTÁSTICA
Fantasía Urbana y Romance
Paranormal: la principal
diferencia es que el
Romance Paranormal es
en esencia Romance con
elementos fantásticos,
mientras que la Fantasía
Urbana es Fantasía
contemporánea con
thriller, terror, aventura, u
otras variaciones.
The Dresden files
15. LA LITERATURA FANTÁSTICA
Las 3 Leyes de la Magia de Brandon Sanderson
(son reglas y no necesariamente son obligatorias)
16. 3 leyes de Sanderson
1) La habilidad del AUTOR para resolver un
CONFLICTO (en la historia) con MAGIA es
directamente proporcional a qué tan bien el
LECTOR entiende dicha magia.
Usa la magia para crear problemas, no para resolverlos
No resuelvas el conflicto central de la historia con magia
La magia debe tener límites, debe tener un “costo”
"Wingardium Leviosa" v/s "Sectumsempra"
17. 3 leyes de Sanderson
2) Limitaciones > Poderes.
Es MÁS INTERESANTE lo que el protagonista (y otros
personajes) NO PUEDEN HACER con su magia /
poderes / ciencia, y de qué manera intentan resolver
sus problemas con esas limitaciones.
18. 3 leyes de Sanderson
3) Expande, no agregues
(porque todo está interconectado)
20. EL OFICIO DE ESCRITOR
• El escritor crea realidades virtuales, hace películas en la
mente de otras personas; el escritor es un TELÉPATA.
• El escritor LEE MUCHO, lee de todo, pero particularmente lee
aquello que también prefiere escribir.
• El escritor escribe de lo que sabe, y lo que no sabe lo
INVESTIGA o lo INVENTA.
21. EL OFICIO DE ESCRITOR
• Escritor AVENTURERO
• Escritor INGENIERO
• Escritor MIXTO (ingeniero-aventurero)
23. EL CUENTO
• Escribir un cuento es SIMPLE, pero NO ES FÁCIL
– Es breve
– Se basa y/o inspira en hechos reales o ficticios
– Protagonizado por grupo reducido de personajes
– Argumento sencillo (*)
– Entre 1.000 y 8.000 palabras
(*) no es sinónimo de “literatura para idiotas”
24. EL CUENTO
• ladrillo: sobre 60.000 palabras
• novela: 40.000 en adelante
• novela corta: 18.001 a 40.000
• novelette: 8.000 a 18.000
• cuento: 3.001 a 8.000 palabras
• cuento corto: 1.001 a 3.000 palabras
• relato: 501 a 1.000 palabras
• ficción flash: 101 a 500 palabras
• micro ficción: hasta 100 palabras
• tweet ficción: alrededor de 120 caracteres
25. EL CUENTO
TEMAS
• Las ideas/temas son abundantes.
• Hay buenas ideas en cada rincón.
• Una misma idea puede tener
miles de enfoques distintos, de
autores distintos, y por mucho
que se parezcan eso no las hace
copias.
26. EL CUENTO
• Narrador
– 1ª persona (yo, nosotros)
– 3ª persona, omnisciente
o limitada (él, ella, ellos,
eso)
• Punto de vista
– Es tu protagonista,
quédate con él/ella
durante toda la
historia.
27. EL CUENTO
Personajes:
hacen cosas, son reactivos o proactivos, no
se quedan quietos.
– protagonista tiene un objetivo: debe resolver un
problema. El quien tiene más que perder. Está
motivado, no se rendirá.
– antagonista (es el protagonista de su propia
historia): pone obstáculo(s) para evitar que el
protagonista cumpla su objetivo. Posiblemente
no sabe que es el villano.
28. EL CUENTO
CONFLICTO
es el resultado del
choque entre
protagonista y
antagonista.
sin conflicto, no hay
obstáculos, no hay
antagonismo, no
hay historia
29. EL CUENTODescripción
Lenguaje abstracto: sillón,
perro, departamento
Lenguaje concreto: futón rojo
con cojines amarillos que
hacen juego con las cortinas,
poodle enano blanco recién
salido de la peluquería,
estudio de 25 metros
cuadrados en el piso 7 con
vista la Plaza Italia.
abstracto
concreto
30. EL CUENTO
Diálogo
Daniel encaró a Enrique con tono severo.
—Usa correctamente los guiones de diálogo —dijo
Daniel—, y no olvides atribuir cada diálogo a su
locutor, lo más cerca del inicio.
Enrique asintió y secó sus lágrimas con la manga
del chaleco.
—Así lo haré —dijo Enrique.
31. EL CUENTO
Diálogo
USAR dijo, eviten otro verbo relacionado al
hablar de los personajes.
NO USAR: gritó, murmuró, musitó, exclamó,
preguntó, cuestionó, concluyó, interrumpió,
balbuceó; eviten los adverbios “mente” (dijo
airadamente).
32. EL CUENTO
Secretos del oficio:
• enfocarse solo en lo relevante para la trama
• reducir la complejidad del argumento,
desarrollar una o dos ideas como máximo
• solo un POV: el protagonista
• Usar (con responsabilidad) el cliché, el lugar
común y los estereotipos.
33. EL CUENTO
Secretos del oficio:
• entrar tarde y salir temprano (iniciar con el
incidente que crea el problema, terminar apenas
se soluciona).
– un monstruo se está comiendo las ovejas, los
pobladores deciden salir de caza cuando desaparece
un niño, ponen una trampa y esperan a que el
monstruo aparezca...
– la historia comienza con el protagonista sobre la rama
de un árbol esperando a que llegue el monstruo.
34. EL CUENTO
Secretos del oficio:
• eliminar historia entre escenas.
– Juan descubre que su hermano es un vampiro.
– (entonces recoge su estaca, sube al auto, maneja
media hora pensando todo el rato que va a matar
a su hermano, todo lo bueno que pasaron juntos,
pero es un vampiro… llega a casa de su hermano)
– Derriba de una patada la puerta de entrada en la
casa de su hermano vampiro y ahí está él
tomando onces con la esposa de Juan.
35. EL CUENTO
Secretos del oficio:
• eliminar conversación innecesaria, todo ese
blablá que no está relacionada con el
argumento principal, ni con el conflicto ni con
el problema ni con el objetivo del
protagonista.
• show and tell (pero no mucho)
36. EL CUENTO
Secretos del oficio:
• Usted NO LO HAGA:
–infodump
(bosta informativa)
–deus ex machina
(un milagro arregla todo al final)
38. PLANIFICAR
Pregunta de la historia
Cuando el PROTAGONISTA descubre que ha
cambiado el status-quo, intentará hacer todo
lo que sea necesario para resolver el
problema; pero, ¿lo logrará si el
ANTAGONISTA pone OBSTÁCULOS en su
camino?