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Propuesta de
Modelo de
Enseñanza
aprendizaje
integrando Tic en
aula
Dirigido por Estudiantes de la carrera de Educación secundaria especialidad
Computación e Informática de la Universidad San Ignacio de Loyola.
“AÑO DEL BUEN SERVICIO AL CIUDADANO”
Proyecto “TecnoEduca”
Curso: Diseño y producción de Materiales Educativos digitales.
Profesor: Duran Chero, Cesar Willian
Integrantes:
Verónica Pizango Paredes
Mayvi Valdivia Huanca
Brenda De La Cruz Barboza
2017-02
Presentación
La siguiente propuesta educativa llamada “TecnoEduca” presenta un modelo de enseñanza
mediante el uso de las TIC, que va dirigido a los maestros de Computación e Informática de nivel
secundario, en este caso tomaremos como referencia el primer año de secundaria.
El modelo de enseñanza está planteado a desarrollarse a cualquier colegio público o privado que
contenga dentro de su infraestructura un área denominada “Aula de Innovación” debido a que
este espacio cuenta con todas las herramientas que el maestro necesite para el uso de las TIC y
programas que demanden el área de Computación e Informática, específicamente dirigido a todo
el año escolar del primer grado de secundaria.
Para la aplicación eficaz de esta propuesta se debe considerar dos puntos que son prioritarios
para obtener un resultado exitoso, los cuales son los siguientes:
 El colegio debe tener una cantidad determinada de horas en su cronograma para la
enseñanza de esta materia, en este caso estamos planteando que el dictado de clases se
dará dos veces por semana cada una de dos horas pedagógicas y desarrolladas en el
“Aula de Innovación” por lo cual volvemos mencionar es un requisito de que dicha
institución contenga este ambiente equipado.
 Los maestros deben estar preparados para el uso de estas TIC, por lo cual se
recomendará que ellos tomen unas capacitaciones previas, antes del inicio del año
escolar debido a que ellos mismo sean capaces de desarrollar y saber cuándo utilizar
sus propios materiales educativos a través del uso de la tecnología, lo cual es conocido
hoy en día como educación 2.0.
Para la aplicación efectiva de esta propuesta se necesita un trabajo conjunto entre los maestros
y la institución educativa ya que ambos agentes buscan un bien común que es brindar a los
estudiantes una enseña adecuada, didáctica para la comprensión del tema y cabe recordar que
el área de Computación e informática siempre estará a la vanguardia puesto que vivir en la era
digital debe satisfacer las necesidades del ahora y caminar hacia el futuro.
Presentación
“La incorporación de la Tecnologías de la Información yla Comunicación (TIC) en los espacios educativos ha dejado de ser
una opción. Los países, las regiones ylas escuelas están impelidos a desarrollar nuevas iniciativas que consideren la
incorporación de estas herramientas en los procesos de enseñanza yaprendizaje, de manera que los sistemas educativos
logren conectar las nuevas demandas de la sociedad del conocimiento, con las nuevas características de los aprendices
que forman parte de aquellos.”
Tecnologías de La Información y La Comunicación (TIC) en Educación. Marco Conceptual e Indicadores. Eugenio Severin C.
Banco Interamericano de Desarrollo. División de Educación.
El siguiente documento presenta un marco conceptual que busca apoyar la
implementación y el diseño de las TIC en los procesos de aprendizaje en el área de
Computación e Informática con el objeto de:
 Mejorar la calidad de educación de los colegios.
 Responder a la era digital de modo estratégico para mejorar la calidad y
competitividad del estudiante en el contexto de la globalización.
 Fortalecer el trabajo académico de los maestros mediante la generación de
redes que permitan desarrollar proyectos, actividades, etc. para valorar la
creatividad y explotación de los aprendizajes impartidos.
En este sentido se inicia la contextualización general de la importancia que tiene hoy
en día la incorporación de las TIC en los procesos de aprendizaje.
Yfrente a estoel proyecto“TecnoEduca” plantea diferentes herramientas los cuales
acompañaran las diferentes sesiones de clase además de ello se especifica y detalla
del por qué utilizarlas, cuando y en qué momento de la sesión y como desarrollar el
material de clase.
Se espera con este proyecto aportar una visión de la incorporación de herramientas
en los procesos de enseñanza que apoye la creatividad e innovación del alumno y
motivación para desarrollar cada clase ,puesto que está en nosotros avanzar con la
tecnología y no verlo como un enemigo.
Introducción
PROGRAMACIÓN ANUAL
I. DESCRIPCIÓN GENERAL
La tecnología se ha convertido en la actualidad en una herramienta valiosa para el aprendizaje y ha cambiado nuestras vidas. En ese sentido,
dentro del Área de Educación Para el Trabajo se busca desarrollar habilidades tecnológicas que permita al estudiante desenvolverse dentro del
mundo del trabajo que avanza acorde a la tecnología. Para tal fin, el uso de programas informáticos como office y software libres como Xmind,
Prezi y Cmap Tools se convierten en una herramienta valiosa por el mismo hecho de integrar dentro de un solo paquete programas de uso
cotidiano a nivel personal o comercial por su facilidad en el uso y la compatibilidad con otros programas.
II. ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES
NÚMERO Y TÍTULO DE LA UNIDAD DURACIÓN
(en horas y sesiones)
Competencias/capacidades
Comprensión y aplicación de tecnologías
Diseñadocumentos
haciendousodel
procesadordetextos.
Aplicaherramientaspara
desarrollarmapasy
diagramasorganizadores
deinformación.
Presentainformación
visualhaciendousodel
presentadorde
diapositivas.
Creapresentaciones
dinámicassiguiendouna
rutaorganizada.
Creaformatosutilizando
hojadecálculo.
Aplicaherramientas
paradesarrollarmapasy
diagramas
organizadoresde
información.
UNIDAD I
Utilizamos Microsoft Word para elaborar documentos
administrativos básicos para una empresa.
3 sesiones
6 horas
X
UNIDAD II
Diseñamos mapas mentales utilizando Xmind.
3 sesiones
6 horas
X
UNIDAD III
Diseñamos presentaciones de alto impacto para una
empresa en Microsoft PowerPoint
3 sesiones
6 horas
X
CONTENIDO
UNIDAD IV
Elaboramos presentaciones dinámicas utilizando Prezi.
2 sesiones
4 horas
X
UNIDAD V
Elaboramos documentos de supervisión de una empresa
utilizando Microsoft Excel.
3 sesiones
6 horas
X
UNIDAD VI
Utilizamos Microsoft Excel para la elaboración
presupuestos.
4 sesiones
7 horas
X
UNIDAD VII
Diseñamos mapas conceptuales utilizando CmapTools.
2 sesiones
3 horas
X
N° DE VECES QUE SE DESARROLLA LA CAPACIDAD 20 sesiones/38 horas 3 3 3 2 7 2
UNIDAD/SITUACIÓN
SIGNIFICATIVA
DURACIÓN
(en sesiones)
CAMPOS TEMÁTICOS PRODUCTOS
UNIDAD I
Utilizamos Microsoft Word
para elaborar documentos
administrativos básicos para
una empresa.
3 sesiones
6 horas
 Procesador de textos: inicio y cierre del programa.
 Interfaz del procesador de textos.
 Formato al texto: formato al carácter, párrafo.
 Guardar documentos.
 Formato al documento: encabezado y pie de página.
 Crear y modificar listas: listas con viñetas, numeradas,
modificar símbolos de viñetas.
-Carta.
-Solicitud.
-Oficio.
UNIDAD II
Diseñamos mapas mentales
utilizando Xmind.
3 sesiones
6 horas
 Herramienta para elaborar Mapas Mentales
 Inserción demarcadores y videos
 Diseño de mapa mental
- Mapa mental: “Perfil de un
emprendedor”
UNIDAD III
Diseñamos presentaciones de
alto impacto para una
empresa en Microsoft
PowerPoint
3 sesiones
6 horas
 Presentador de diapositivas: inicio y cierre del
programa.
 Interfaz del presentador de diapositivas.
 Creación de diapositivas.
 Guardar diapositivas.
 Temas, combinación de colores.
 Objetos: texto, imagen.
 Animación de objetos y transición de diapositivas.
 Manejo de diapositivas: mover, copiar, duplicar,
eliminar, reordenar diapositivas.
- Diapositivas de identidad
de la empresa
- Diapositivas del proceso de
producción de la empresa
I.
- Diapositivas del proceso de
producción de la empresa
II”
UNIDAD IV
Elaboramos presentaciones
dinámicas utilizando Prezi.
2 sesiones
4 horas
 Herramienta para crear presentaciones dinámicas.
 Publicando una presentación en la Web.
- Presentación dinámica:
“Tipos de calidad”
UNIDAD V
Elaboramos documentos de
supervisión de una empresa
utilizando Microsoft Excel.
3 sesiones
6 horas
 Hoja de cálculo. Inicio y cierre del programa.
 Interfaz de la hoja de cálculo.
 Celdas, filas y columnas: edición de celdas, insertar
filas y columnas, eliminar filas y columnas.
 Operadores: aritméticos.
- Papeleta de permiso.
-Control de asistencia.
-Consolidado de
inasistencias, tardanzas y
permisos.
UNIDAD VI
Utilizamos Microsoft Excel
para la elaboración
presupuestos.
4 sesiones
7 horas
 Funciones matemáticas: suma.
 Funciones estadísticas: promedio.
 Crear formatos.
 Formato de celda: alineación, fuente, borde,
relleno.
-Tabla de insumos y
materiales de producción.
-Tabla de costos fijos.
-Tabla de costos variables.
-Tabla de costos de
producción.
UNIDAD VII
Diseñamos mapas
conceptuales utilizando
CmapTools.
2 sesiones
3 horas
 Herramienta para crear mapas conceptuales
 Insertando imágenes y vídeos
-Mapa conceptual:
“Ventajas de la técnica
AIDA”
III. VÍNCULO CON OTROS APRENDIZAJES.
La Unidad I se orienta a la elaboración de documentos administrativos básicos de la empresa, vinculándose con el área de Comunicación, porque
los estudiantes para realizar sus actividades en el procesador de textos deben inferir e interpretar las fichas informativas, planificar, textualizar
sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del documento a elaborar. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Formación
Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
La Unidad II se orienta a la organización de la información para la elaboración de mapas mental con relación al perfil del emprendedor,
vinculándose con el área de Comunicación, porque el estudiante para realizar sus actividades a través del software libre Xmind, debe identificar y
organizar ideas principales y secundarias de las fichas informativas u otros medios, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido
del mapa mental a elaborar. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser
social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
La Unidad III está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para una empresa, por lo tanto, se vincula con el área de educación
artística, en ella, el estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y
sentimientos, con imaginación y creatividad al momento de elaborar la diapositiva. Asimismo, esta unidad se vincula con el área de Comunicación,
donde el estudiante para realizar sus actividades en el presentador de diapositivas debe identificar ideas principales y secundarias, planificar,
textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del texto a incorporar en la diapositiva. Finalmente se vincula con el área de Formación
Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
La Unidad IV se orienta a la organización de la información para la elaboración de presentaciones dinámicas en relación a los tipos de calidad,
vinculándose con el área de Comunicación, donde el estudiante para realizar sus actividades a través del software libre Prezi, tiene que identificar
y organizar ideas principales y secundarias, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido de la presentación dinámica. El contraste
de colores, formas y fondos genera una vinculación con el área de educación Artística. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Formación
Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
La Unidad V está orientada a la elaboración de documentos que ayuden en el control de asistencia de los trabajadores al interior de la empresa,
en ese sentido se vincula con el área de Matemática, donde el estudiante actúa y piensa matemáticamente en situaciones que requieran gestionar
cálculos. Asimismo, la unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus
compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
La Unidad VI está orientada a la elaboración de presupuestos para para la producción de los bienes en la empresa, en ese sentido se vincula con
el área de matemática, donde el estudiante actúa y piensa matemáticamente en situaciones que requieran gestionar cálculos. Asimismo, la unidad
se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y
respetándose a sí mismo.
La Unidad VII se orienta a la organización de la información para la elaboración de mapas conceptuales en relación a las ventajas de la técnica
AIDA, vinculándose con el área de Comunicación, donde el estudiante para realizar sus actividades a través del software libre CmapTools, tiene
que identificar y organizar ideas principales y secundarias, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del mapa conceptual a
elaborar. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con
sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
IV. MATERIALES Y RECURSOS
PARA EL DOCENTE:
- Microsoft Word 2010 Básico – Manual de usuario. Disponible en:
http://www.campus.cjf.gob.mx/campuscjf/manual/ManualWordBasico2010.pdf
- Microsoft Excel 2010 Básico – Manual de usuario. Disponible en:
http://www.campus.cjf.gob.mx/campuscjf/manual/ManualExcelBasico2010.pdf
- Manual de PowerPoint 2010. Disponible en http://rpi.educarchile.cl/FILES_MediaBroker/Public/_PDF/21853.pdf
- Estudios generales – informática básica. Disponible en http://virtual.senati.edu.pe/pub/CD_TO/89001303_Informatica_Basica.pdf
- Ministerio de Educación (2009). Diseño Curricular Básico (2° ed.). Lima.
- Ministerio de Educación (2010). Orientaciones para el Trabajo Pedagógico del Área de Educación para el Trabajo (4° ed.). Lima: Corporación
Gráfica Navarrete S.A.
- Acción y desarrollo (2013). Guía Metodológica: Ideas y planes de negocio. Lima.
- Orientaciones para el trabajo pedagógico del Área de Educación para el Trabajo. Ministerio de Educación.
- Páginas web de Internet
- Revistas y periódicos
- Software: Xmind, Prezi y CmapTools.
- Computadora.
- Proyector multimedia o televisor.
PARA EL ESTUDIANTE:
- Microsoft Word 2010 Básico – Manual de usuario. Disponible en
http://www.campus.cjf.gob.mx/campuscjf/manual/ManualWordBasico2010.pdf
- Microsoft Excel 2010 Básico – Manual de usuario. Disponible en
http://www.campus.cjf.gob.mx/campuscjf/manual/ManualExcelBasico2010.pdf
- Curso de Microsoft PowerPoint 2010. Disponible en: http://www.pedrobeltrancanessa.com/Curso-de-PowerPoint.pdf
- Manuales:
Xmind:
http://craig.com.ar/biblioteca/4/Xmind-Uso_basico.pdf
Prezi:
http://red.ilce.edu.mx/sitios/old_proyectos_colaborativos/mexico/Manual%20de%20Prezi.pdf
Cmap Tools:
http://passthrough.fw-
notify.net/download/151482/http://www.socim.sld.cu/conferencias/clase%20cmap/Instalador/tutorial_de_cmaptools.pdf
- Manual de PowerPoint 2010. Disponible en http://rpi.educarchile.cl/FILES_MediaBroker/Public/_PDF/21853.pdf
- Estudios generales – informática básica. Disponible en http://virtual.senati.edu.pe/pub/CD_TO/89001303_Informatica_Basica.pdf
- Internet.
- Computadora.
- Útiles de escritorio: cuaderno, lapicero, regla, colores, tajador, lápiz, plumones
PROPUESTA EN CADA SESIÓN DE CLASE
CIERRE
DESARROLLO
INCIO
JORNADA ESCOLAR COMPLETA
Según el Ministerio de Educación, la jornada escolar completa es un modelo que
propone mejorar la calidad educativa en instituciones educativas públicas de
Secundaria.La propuesta se inició en marzo del 2015 en 1,000 escuelas públicas y se
irá implementando hasta llegar a todo el país hacia el 2021.
Se incrementarán 10 horas pedagógicas semanales para beneficiar a los jóvenes
brindándoles más tiempo de estudio en cursos como Matemática, Ingles, Educación
para el trabajo, entre otras. Para esto al docente se le brindará capacitaciones y
herramientas como unidades ysesiones de aprendizaje. La Jornada Escolar Completa
propone más horas, mejor calidad ymayores oportunidades.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
a) Implementar una oferta pedagógica pertinente que responda a las
características, intereses y necesidades de los estudiantes a través de
la implementación de diversas estrategias didácticas con el uso de
recursos tecnológicos y la aplicación de herramientas pedagógicas.
b)Promover una gestión eficiente centrada en los aprendizajes contando
con personal directivo, docente, de apoyo pedagógico y de soporte
suficiente y competente, que promueve espacios de participación al
interior de la institución educativa que generen una convivencia
favorable para la formación de los estudiantes.
c) Contribuir con la mejora del servicio educativo del nivel secundario
mediante la dotación de infraestructura, mobiliario, equipamiento y
materiales educativos suficientes y adecuados para la implementación
de la Jornada Escolar Completa.
La propuesta “TECNOEDUCA” una vez aprobada, genera un cronograma de
actividades en las cuales no solo son beneficiarios el estudiante sino los
maestros quienes tienen que saber utilizarlas y además saber en qué
momento y como ejecutarlos en la sesión de clase.
SECUENCIA DE LAS SESIONES DE CAPACITACION
Sesión 1 (2 horas)
Título: kAHOOT
Sesión 2 (2 horas)
Título: REUTILIZACION DE VIDEOS DE YOUTUBE y
Powtoon
Indicador:
 Emplea correctamente la interfaz de la
aplicación.
 Aplica y evidencia practica del uso de la
herramienta.
Campo temático:
 PPt de cuándo y por qué utilizarlo (en los
momentos de clase).
Actividad:
 Elabora una evaluación empleando en un
ejemplo de clase.
Indicador:
 Inserta correctamente videos a la clase.
 Proporciona y verifica que video utilizar.
 Emplea correctamente la interfaz de la
aplicación Powtoon.
Campo temático:
 Formato de videos e informe de requisitos
para una buena selección de videos.
 Genera y produce videos con tiempos
establecidos.
Actividad:
 Evaluación de competencias aprendidas.
Sesión 3 (2 horas)
Título: SOCRATIVE y Pixton
Sesión 4 (2 horas)
Titulo: Piktochart y Mindomo
Indicador:
 Empleabilidad de la aplicación e informe
de sus usos.
 Reconoce y plantea momentos en las
cuales utilizar la herramienta Pixton.
Campo temático:
 Elabora la herramienta y emplea en
momento de clase (performance).
Actividad:
 Elabora una evaluación y programa
donde utilizarlo.
 Comic de performance.
Indicador:
 Emplea y utiliza correctamente las
aplicaciones.
 Reconoce en que momento ultizarlo
durante la sesión.
Campo temático:
 Ejemplos de las aplicaciones con
problemática real.
Actividad :
 Elaborar plan de momento a utilizar los
recursos durante una sesión.
Plan de capacitación
Implementación de las TIC en la educación
La Organización de las Naciones Unidas (2015) afirma que las tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) han llegado a cada aspecto de la vida
contemporánea, que constituyen un motor para la innovación ylos negocios yque son
promotoras de un intercambio social y una actividad económica inimaginables hace
apenas una década. Vivir y querer progresar sin el uso de las tecnologías es poco
probable, se necesita de ellas y saber aprovecharla. Han cambiado muchas cosas
desde hace ya 10 años, ahora es necesario tener nuevas habilidades para no ser
obsoletos en esta oleada de las tecnologías de la información y la comunicación.
Hinostroza (2004), informa tres beneficios deluso de las TIC en educación:La primera
razón es económica, ya que los estudiantes manejen las TIC podrán entrar fácilmente
a un mercado laboral. La segunda razón es la social, debido a que estas herramientas
se han popularizado y las entidades prestan sus servicios en forma virtual. Significa
que se necesita aprender para ir actualizándose junto a la sociedad e ir encajando en
ella. La tercera razón es la pedagógica en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
las TIC hacen un granesfuerzopara que los estudiantes aprendandemaneradiferente
y efectiva ya que aportan realidad.
Hoy en día
CAPÍTULO 1
Inicio de Clases
Recurso - Blog:
El blog ayudará a que los alumnoscompartan ideas, se expresen y se
retroalimentenentre sí. Esto también conducirá a que los estudiantes reciban más
puntos de vista acerca de su trabajo, lo que resultará enriquecedor para ellos.
Además, enfrentar al estudiante a un blog hará que pueda experimentar con distintas
herramientas. Como usuario y creador de contenido, el alumno deberá acercarse a
nociones básicas de diseño gráfico, investigar, organizar sus pensamientos y ver
cómo representarlos. Los blogs, al estar compuestos de textos escritos u orales,
imágenes y sonidos, constituyen “hipermedios” que pueden integrar y potenciar
entre sí las distintas capacidades del individuo.
¿CÓMO IMPLEMENTAR EL USO DEL BLOG EN CLASE?
Las formas en las que una clase puede servirse de esta herramienta dependerán de
la materia ysus características. Aun así, las posibilidades son muy extensas.
Los docentes pueden utilizar los blogs para publicar tareas, recursos, y mantener
informados a los estudiantes e inclusoa los padres acerca las novedades de laclase
yla institución, fechas límite, temas para las pruebas, ycualquier información que vea
relevante.
Momentos de la sesión
Otro uso recomendable es crear un periódico estudiantil digital. Además de ahorrar
costos de impresión y distribución, crear un espacio en el que los estudiantes
participen puede contribuir a mejorar sus habilidades de escritura y enriquecer su
trabajo con contenido multimedia. Además, los estudiantes tendrán un espacio
apropiado para publicar lo que han escrito y transmitir su conocimiento o ideas
acerca de un tópico determinado.
VIDEOS REUTILIZADOS (YOUTUBE):
Una de las herramientas más usadas por los estudiantes al momento de querer
aprender algún tema difícilpara ellos son los videos. Además,nosoloson usados para
aprender un curso sino que los chicos lo usan para divertirse. Por lo ende los videos
están presentes en su vida ya hace un buen tiempo.
Morales, L. y Guzmán, T. (2014) nos informan que la idea de usar un video surge como
un recurso que se podrá ajustar a las necesidades del docente como apoyo al inicio
de clases. Este es un recurso que causa un gran impacto visual hacia los estudiantes
y el cual atraerá su atención, además no debemos olvidar que ellos están creciendo
en un ambiente muy dinámico en la transmisión de información.
Estos videos serán seleccionados por el docente e inclusive editados para así tener
una material más acorde a la situación que amerite la sesión de aprendizaje.
1) ¿Qué son los videos reutilizados?
• El Video reutilizado, es aquel video que se encuentra en internet y se va a volver a
usar con fines educativos
2) ¿Para qué sirve?
• La federación de Enseñanza de CC.OO. de Andalucía (2011) nos dice que el video
proporciona una visión generaldeltema,a partir de la cualelmaestro puede destacar
los conceptos básicos que se analizarán.
3) ¿Qué se puede hacer con los videos
reutilizados?
• Estos videos serán usados al inicio de la clase como motivación ypara mostrarles
los objetivos de la sesión, así como una vista general que lo que ellos harán en clase
Comic de motivación - Pixton:
Es una herramienta en línea para construir comic desde cero y sin mayor
conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y
gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los
comic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos
y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en
expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.
1) ¿Qué es Pixton?
• Es una plataforma para elaborar comics de forma interactiva y fácil.
2) ¿Para qué sirve?
• Para elaborar comics y presentarlos de forma que puedes abrir un tema o cerrar
un tema de forma que capte la atención de los estudiantes.
3) ¿Qué se puede hacer con los comics?
• Elaborarlos demanda de creatividad y tiempo para llevarlos a cabo en algunos
momentos de la sesión para llamar la atención.
CAPÍTULO 2
Desarrollo de la Clase
Piktochar – Infografía
Piktochart es una aplicación online que facilita la creación de
infografías a aquellos que no tienen conocimientos de diseño ni de
programación. Para ello facilita plantillas prediseñadas, gráficos,
iconos,fuentes…que elusuario va eligiendosegúnsus necesidades
para completar su gráfico mediante drag&drop. En el apartado de
recursos, la web proporciona una serie de tutoriales para guiar al
usuario por el manejo de la herramienta. Quien lo prefiera, puede
descargarse un manual en forma de ebook o acceder a la sección
de vídeos sobre el uso de la aplicación. En la versión gratuita
ofrecen siete plantillas prediseñadas y acceso a todos los gráficos
(con marca de agua de Piktochart). Dentro de su gama de precios,
hacen ofertas específicas para el ámbito de la educación.
Mindomo- Mapas conceptuales
Mindomo es una aplicación nube que permite ver, crear y
compartir mapas mentales. Cualquier internauta puede acceder a
la web y ver los diagramas creados por otros usuarios, para crear
y compartir nuestros propios esquemas es necesario registrarse.
La aplicación da dos opciones, una destinada al mundo de la
docencia y otra a la realización de proyectos de otra índole en
cooperación con terceros. Accesible desde cualquier navegador, la
opción gratuita permite guardar y compartir hasta tres mapas
mentales y un proyecto. Está disponible también una versión
descargable que podemos instalar en nuestra computadora. Esta
versión Mindomo Desktop permite trabajar offline a quienes
dispongan de Adobe Air. De evidente utilidad para el estudiante que
use los diagramas como herramienta de estudio, Mindomo es
también útil para el mundo de la empresa y para el desarrollador
de e-learning que desee proveer sus cursos de resúmenes como
documentos adjuntos o descargables que ayuden a sus usuarios a
dominar la materia.
Powtoon – Video interactivo
Es un software en línea que tiene como función crear vídeos y
presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su
interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una
persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya
escrito. Es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que
con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un público
elegido.1
Producto
PowToon es una aplicación en línea de animación que permite a los usuarios
crear presentaciones animadas con objetos, texto, imagen y sonido
predeterminados o subidos por el usuario.2
Powtoon utiliza tecnologías de Adobe Flex para generar un archivo de XML
que puede ser ejecutado en el visor online de Powtoon o exportado a
YouTube.3
PowToon también está disponible en la tienda de Google Chrome y posee
una aplicación en Edmodo.com.45
PowToon se puede encontrar tanto de forma gratuita como en forma de
pago.
CAPÍTULO 3
Cierre de la clase
Classroom como recurso para el desarrollo
El abanico de posibilidades que ofrece la herramienta es muy amplio y se enmarca
dentro de las Apps por Educación que ofrece Google para asistir a los docentes en
su trabajo y facilitar su carga laboral y horaria. La experta en educación y
blogger Alice Keeler ha escrito mucho acerca de la integración de Google Classroom
en las aulas. Recientemente, Keeler participó del podcast TechEducator, donde
discutió los beneficios de la App para los docentes a partir de su experiencia personal.
Acercamos 5 de las claves que develó:
1. CREA UNA LECCIÓN COMPLETA
En lugar de simplemente indicar tareas a los estudiantes, Google Classroom permite
crear tareas,incluir una descripción,agregar diversos documentos,enlaces y vídeos.
Esto permite ubicar una lección completa en un mismo lugar.
2. REDUCE LAS TRAMPAS
Ya que los documentos de la clase no se encuentran en una carpeta compartida,
se elimina la tentación de copiar el trabajo de otro estudiante.
3. ELIMINA EL DESORDEN DE PAPELES EN VUESTRO HOGAR
Que los estudiantes utilicen la app de Google Classroom e inserten imágenes a través
de fotos tomadas por el móvil les permite entregar copias digitales de los trabajos.
Esto implica que podéis evitar cargar miles de papeles.
4. COLABORA CON LOS ESTUDIANTES
Los profesores pueden unirse al aula digital como un estudiante. Esto permite que un
equipode un gradoode una asignatura pueda crearunGoogle Classroonparaelgrupo
docente. Pueden compartir notas, información y otros documentos, pueden ser
enlazados y compartidos desde Google Classroom. Los docentes pueden enviar sus
resultados de clase desde otros proyectos.
5. CONSEJERÍA ONLINE
Los consejeros de Secundaria pueden invitar a todos los estudiantes a Google
Classroom. En lugar que se anuncie en el boletín, los anuncios de Google Classroom
solo se dirigen a quienes necesitan la información. Así, los estudiantes pueden
encontrar fácilmente los cursos que el consejero comparte y en un único lugar.
KAHOOT!
Kahoot! es una aplicación didáctica que simula un examen o práctica con respuestas
rápidas con la cualelmaestro verá silos alumnos tienenclaros sus conceptos. Según
Eduarea (2015) El profesor puede controlar el ritmo de la prueba Kahoot o encuesta
mediante la imposición de un límite de tiempo para cada pregunta. Como los
estudiantes responden a preguntas que se otorgan puntos para las respuestas
correctas y la puntualidad de sus respuestas. Un marcador se visualiza en la pantalla
del profesor.
1) ¿QUÉ ES KAHOOT?
Kahoot es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego.
2) ¿PARA QUÉ SIRVE?
Se aplicará al final de la sesión, por lo tanto el estudiante podrá demostrar si tiene
todos los conceptos claros y eso se verá reflejado en el puntaje de Kahoot! Así,
inmediatamente el docente podrá mejorar esos aspectos que no quedaron tan claros
para la mayoría de estudiantes.
3) ¿QUÉ SE PUEDE HACER CON KAHOOT?
Kahoot! brinda un servicio para la entrega de cuestionarios yencuestas en línea para
los estudiantes, además que es una forma divertida de ser evaluados.
SOCRATIVE
Esta aplicación también ofrece la opción de participación en grupo, lo cual puede ser
aprovechado por el maestro para fomentar el trabajo en equipo.
1) ¿QUÉ ES SOCRATIVE?
Según Gómez, A. Socrative es un sistema de respuesta inteligente con el que el
profesor puede lanzar preguntas, quizzes, juegos, a los que los alumnos pueden
responder en tiempo real desde sus dispositivos
2) ¿PARA QUÉ SIRVE?
Se aplicará al final de la sesión, sirve para reforzar lo aprendido y comprobar si los
estudiantes tienen claras sus ideas sobre la sesión.
3) ¿QUÉ SE PUEDE HACER CON SOCRATIVE?
Con Socrative Se puede evaluar o hacer simulacros de exámenes que ayudaran a los
estudiantes a practicar y estar más preparados para los exámenes.
PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
TecnoEduca
GRADO Primero de Secundaria
DURACIÓN 2 horas pedagógicas
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES
Comprensión Y Aplicación De
Tecnologías
Aplica herramientas para
desarrollar mapas y diagramas
organizadores de información.
Utiliza las herramientas de edición
con orden y secuencia en el
diagrama seleccionado.
III. SECUENCIA DIDÁCTICA
Inicio: (15 minutos)
 El docente recibe a los estudiantes y les presenta el siguiente caso:
“La violencia contra la mujer en pleno siglo XXI”.A través de la herramienta
Pixton.
 El docente, pregunta a los estudiantes:
 ¿Qué creen que trabajaremos hoy?
 ¿Alguna vez han elaborado un mapa mental, utilizando algún tipo de programas o softwares?
UNIDAD 1
NÚMERO DE SESIÓN
1/3
I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Xmind una Herramienta para elaborar Mapas Mentales.
Sesión de clase
 Teniendo en cuenta las respuestas, el docente comenta sobre la importancia de presentar “la
información sintetizada y organizada con imágenes que permitan tener una visión agradable y completa
de lo que se pretende comunicar” y que existen programas denominados “software libre” que permiten
desarrollar diversos organizadores visuales, entre ellos el MAPA MENTAL.para esto utilizaremos la
herramienta Mindomo para organizar la importancia de XMIND.
 El docente indica a los estudiantes cuál es el aprendizaje esperado que se pretende desarrollar en ellos:
Utilizar las herramientas básicas del Xmind.
Desarrollo: (50 minutos)
 Los estudiantes de manera individual, usarán la computadora.
 El docente pide a los estudiantes que ingresen al software: XMind para iniciar la sesión.
Descripción General De Xmind:
 A continuación, el docente pide a los estudiantes que lean la información, abriendo el archivo
Mindomo con el nombre de: Características.
Interfaz de XMind:
 Los estudiantes comentan que podrían diseñar otros tipos de organizadores utilizando este
software libre.
 Los estudiantes continúan con la lectura sobre la interfaz de XMind, identificando los elementos
de la ventana principal:
Edición de un mapa mental en XMind:
 El docente complementa esta información mencionando que se pueden diseñar mapas mentales, así
como también: organigramas, diagramas, entre otros. Se adjunta (Guía).
 El docente manifiesta a los estudiantes que sigan los pasos para editar el mapa mental. Para ello deben
seguir las indicaciones.
 El docente recomienda que antes de elaborar un mapa mental, se deben ordenar las ideas a plantear
en el diseño, para ello entrega una lectura (Recurso 1), donde identifican:
 El tema central o título: Violencia contra la mujer
 Sub temas: Intereses, Ejemplos y aspectos a mejorar.
 Insertar imágenes.
 Mejorar el diseño con color, tipo de letra y tamaño apropiado.
 El docente monitorea y verifica el avance de los estudiantes retroalimentando los procesos y apoyando
a los estudiantes con dificultades, teniendo en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje.
 Finalmente, se presenta el mapa y se guardan los cambios en la carpeta indicada por el docente.
Cierre: (25 minutos)
 El docente pedirá ingresar a la aplicación Kahoot, para determinar el avance personal de lo diseñado y
recabar el sentir de los estudiantes en esta experiencia.
 Piktochar con Tips para que revisen en casa a través del blog.
 El docente cierra la sesión preguntando a los estudiantes:
¿Qué es lo que han aprendido hoy?
¿Qué pasos hemos seguido para realizar el mapa mental?
¿Qué dificultades se han presentado para realizar el mapa mental?
¿Para qué les puede servir hacer un mapa mental?
IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:
 Los estudiantes deben diseñar un mapa mental sobre “La violencia contra la mujer”, considerando para
ellos cuáles son sus intereses, sus fortalezas y los aspectos a mejorar:
 El tema central o título: “La violencia contra la mujer
 Sub temas: Mis intereses, ejemplos y aspectos a mejorar.
 Insertar imágenes
 Mejorar el diseño con color, tipo de letra y tamaño apropiado.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
 Programa XMind.
 Imágenes digitales.
 Computadoras, proyector multimedia.
 Fliktochart.
 Mindomo
 Kahoot
 Lectura
 Portafolio de trabajo del estudiante
 Link de apoyo: ….
Programa - sesión
Esquema de proyecto
Blog
Classroom
REFERENCIAS
 Ministerio de Educación (2014). Jornada Escolar Completa. Recuperado de:
http://www.minedu.gob.pe/a/006.php
 Federación de Enseñanza de CC.OO. de Andalucía. (2011) Temas para la educación.
[Archivo PDF] Recuperado de: https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd8279.pdf
 Naciones Unidas (2015) Nueva York: ONU llama a superar brechas en el uso de las TIC.
Recuperado
de https://www.un.org/development/desa/es/news/administration/wsis10.html.
 Hinostroza Juan Enrique. (2004). Diseño de estrategias de innovación y TIC para el
desarrollo de la educación. Innovar en la enseñanza yenseñar a innovar. [Archivo PDF]
Recuperado de:
http://www.expansiva.cl/media/en_foco/documentos/05052004211607.pdf
 Morales, L. y Guzmán, T. (2014). Video como recurso didáctico para reforzar el
conocimiento. Recuperado de:
http://www.udgvirtual.udg.mx/encuentro/encuentro/anteriores/xxii/168-427-1-
RV.htm
 Gómez, A. (2016) Socrative, evaluar tareas a través de cuestionarios en tiempo real y
una rápida agregación y visualización de resultados. Recuperado de:
http://parapnte.educacion.navarra.es/2016/06/13/socrative-evaluar-tareas-a-
traves-de-cuestionarios-en-tiempo-real-y-una-rapida-agregacion-y-visualizacion-
de-resultados/
 Eduarea (2015) Aprendizaje basado en el juego: Kahoot!. Recuperado de:
https://eduarea.wordpress.com/2015/02/28/aprendizaje-basado-en-el-juego-
kahoot-2/

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  • 1. Propuesta de Modelo de Enseñanza aprendizaje integrando Tic en aula Dirigido por Estudiantes de la carrera de Educación secundaria especialidad Computación e Informática de la Universidad San Ignacio de Loyola.
  • 2. “AÑO DEL BUEN SERVICIO AL CIUDADANO” Proyecto “TecnoEduca” Curso: Diseño y producción de Materiales Educativos digitales. Profesor: Duran Chero, Cesar Willian Integrantes: Verónica Pizango Paredes Mayvi Valdivia Huanca Brenda De La Cruz Barboza 2017-02
  • 3. Presentación La siguiente propuesta educativa llamada “TecnoEduca” presenta un modelo de enseñanza mediante el uso de las TIC, que va dirigido a los maestros de Computación e Informática de nivel secundario, en este caso tomaremos como referencia el primer año de secundaria. El modelo de enseñanza está planteado a desarrollarse a cualquier colegio público o privado que contenga dentro de su infraestructura un área denominada “Aula de Innovación” debido a que este espacio cuenta con todas las herramientas que el maestro necesite para el uso de las TIC y programas que demanden el área de Computación e Informática, específicamente dirigido a todo el año escolar del primer grado de secundaria. Para la aplicación eficaz de esta propuesta se debe considerar dos puntos que son prioritarios para obtener un resultado exitoso, los cuales son los siguientes:  El colegio debe tener una cantidad determinada de horas en su cronograma para la enseñanza de esta materia, en este caso estamos planteando que el dictado de clases se dará dos veces por semana cada una de dos horas pedagógicas y desarrolladas en el “Aula de Innovación” por lo cual volvemos mencionar es un requisito de que dicha institución contenga este ambiente equipado.  Los maestros deben estar preparados para el uso de estas TIC, por lo cual se recomendará que ellos tomen unas capacitaciones previas, antes del inicio del año escolar debido a que ellos mismo sean capaces de desarrollar y saber cuándo utilizar sus propios materiales educativos a través del uso de la tecnología, lo cual es conocido hoy en día como educación 2.0. Para la aplicación efectiva de esta propuesta se necesita un trabajo conjunto entre los maestros y la institución educativa ya que ambos agentes buscan un bien común que es brindar a los estudiantes una enseña adecuada, didáctica para la comprensión del tema y cabe recordar que el área de Computación e informática siempre estará a la vanguardia puesto que vivir en la era digital debe satisfacer las necesidades del ahora y caminar hacia el futuro. Presentación
  • 4. “La incorporación de la Tecnologías de la Información yla Comunicación (TIC) en los espacios educativos ha dejado de ser una opción. Los países, las regiones ylas escuelas están impelidos a desarrollar nuevas iniciativas que consideren la incorporación de estas herramientas en los procesos de enseñanza yaprendizaje, de manera que los sistemas educativos logren conectar las nuevas demandas de la sociedad del conocimiento, con las nuevas características de los aprendices que forman parte de aquellos.” Tecnologías de La Información y La Comunicación (TIC) en Educación. Marco Conceptual e Indicadores. Eugenio Severin C. Banco Interamericano de Desarrollo. División de Educación. El siguiente documento presenta un marco conceptual que busca apoyar la implementación y el diseño de las TIC en los procesos de aprendizaje en el área de Computación e Informática con el objeto de:  Mejorar la calidad de educación de los colegios.  Responder a la era digital de modo estratégico para mejorar la calidad y competitividad del estudiante en el contexto de la globalización.  Fortalecer el trabajo académico de los maestros mediante la generación de redes que permitan desarrollar proyectos, actividades, etc. para valorar la creatividad y explotación de los aprendizajes impartidos. En este sentido se inicia la contextualización general de la importancia que tiene hoy en día la incorporación de las TIC en los procesos de aprendizaje. Yfrente a estoel proyecto“TecnoEduca” plantea diferentes herramientas los cuales acompañaran las diferentes sesiones de clase además de ello se especifica y detalla del por qué utilizarlas, cuando y en qué momento de la sesión y como desarrollar el material de clase. Se espera con este proyecto aportar una visión de la incorporación de herramientas en los procesos de enseñanza que apoye la creatividad e innovación del alumno y motivación para desarrollar cada clase ,puesto que está en nosotros avanzar con la tecnología y no verlo como un enemigo. Introducción
  • 5. PROGRAMACIÓN ANUAL I. DESCRIPCIÓN GENERAL La tecnología se ha convertido en la actualidad en una herramienta valiosa para el aprendizaje y ha cambiado nuestras vidas. En ese sentido, dentro del Área de Educación Para el Trabajo se busca desarrollar habilidades tecnológicas que permita al estudiante desenvolverse dentro del mundo del trabajo que avanza acorde a la tecnología. Para tal fin, el uso de programas informáticos como office y software libres como Xmind, Prezi y Cmap Tools se convierten en una herramienta valiosa por el mismo hecho de integrar dentro de un solo paquete programas de uso cotidiano a nivel personal o comercial por su facilidad en el uso y la compatibilidad con otros programas. II. ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES NÚMERO Y TÍTULO DE LA UNIDAD DURACIÓN (en horas y sesiones) Competencias/capacidades Comprensión y aplicación de tecnologías Diseñadocumentos haciendousodel procesadordetextos. Aplicaherramientaspara desarrollarmapasy diagramasorganizadores deinformación. Presentainformación visualhaciendousodel presentadorde diapositivas. Creapresentaciones dinámicassiguiendouna rutaorganizada. Creaformatosutilizando hojadecálculo. Aplicaherramientas paradesarrollarmapasy diagramas organizadoresde información. UNIDAD I Utilizamos Microsoft Word para elaborar documentos administrativos básicos para una empresa. 3 sesiones 6 horas X UNIDAD II Diseñamos mapas mentales utilizando Xmind. 3 sesiones 6 horas X UNIDAD III Diseñamos presentaciones de alto impacto para una empresa en Microsoft PowerPoint 3 sesiones 6 horas X CONTENIDO
  • 6. UNIDAD IV Elaboramos presentaciones dinámicas utilizando Prezi. 2 sesiones 4 horas X UNIDAD V Elaboramos documentos de supervisión de una empresa utilizando Microsoft Excel. 3 sesiones 6 horas X UNIDAD VI Utilizamos Microsoft Excel para la elaboración presupuestos. 4 sesiones 7 horas X UNIDAD VII Diseñamos mapas conceptuales utilizando CmapTools. 2 sesiones 3 horas X N° DE VECES QUE SE DESARROLLA LA CAPACIDAD 20 sesiones/38 horas 3 3 3 2 7 2 UNIDAD/SITUACIÓN SIGNIFICATIVA DURACIÓN (en sesiones) CAMPOS TEMÁTICOS PRODUCTOS UNIDAD I Utilizamos Microsoft Word para elaborar documentos administrativos básicos para una empresa. 3 sesiones 6 horas  Procesador de textos: inicio y cierre del programa.  Interfaz del procesador de textos.  Formato al texto: formato al carácter, párrafo.  Guardar documentos.  Formato al documento: encabezado y pie de página.  Crear y modificar listas: listas con viñetas, numeradas, modificar símbolos de viñetas. -Carta. -Solicitud. -Oficio. UNIDAD II Diseñamos mapas mentales utilizando Xmind. 3 sesiones 6 horas  Herramienta para elaborar Mapas Mentales  Inserción demarcadores y videos  Diseño de mapa mental - Mapa mental: “Perfil de un emprendedor” UNIDAD III Diseñamos presentaciones de alto impacto para una empresa en Microsoft PowerPoint 3 sesiones 6 horas  Presentador de diapositivas: inicio y cierre del programa.  Interfaz del presentador de diapositivas.  Creación de diapositivas.  Guardar diapositivas.  Temas, combinación de colores.  Objetos: texto, imagen.  Animación de objetos y transición de diapositivas.  Manejo de diapositivas: mover, copiar, duplicar, eliminar, reordenar diapositivas. - Diapositivas de identidad de la empresa - Diapositivas del proceso de producción de la empresa I. - Diapositivas del proceso de producción de la empresa II”
  • 7. UNIDAD IV Elaboramos presentaciones dinámicas utilizando Prezi. 2 sesiones 4 horas  Herramienta para crear presentaciones dinámicas.  Publicando una presentación en la Web. - Presentación dinámica: “Tipos de calidad” UNIDAD V Elaboramos documentos de supervisión de una empresa utilizando Microsoft Excel. 3 sesiones 6 horas  Hoja de cálculo. Inicio y cierre del programa.  Interfaz de la hoja de cálculo.  Celdas, filas y columnas: edición de celdas, insertar filas y columnas, eliminar filas y columnas.  Operadores: aritméticos. - Papeleta de permiso. -Control de asistencia. -Consolidado de inasistencias, tardanzas y permisos. UNIDAD VI Utilizamos Microsoft Excel para la elaboración presupuestos. 4 sesiones 7 horas  Funciones matemáticas: suma.  Funciones estadísticas: promedio.  Crear formatos.  Formato de celda: alineación, fuente, borde, relleno. -Tabla de insumos y materiales de producción. -Tabla de costos fijos. -Tabla de costos variables. -Tabla de costos de producción. UNIDAD VII Diseñamos mapas conceptuales utilizando CmapTools. 2 sesiones 3 horas  Herramienta para crear mapas conceptuales  Insertando imágenes y vídeos -Mapa conceptual: “Ventajas de la técnica AIDA” III. VÍNCULO CON OTROS APRENDIZAJES. La Unidad I se orienta a la elaboración de documentos administrativos básicos de la empresa, vinculándose con el área de Comunicación, porque los estudiantes para realizar sus actividades en el procesador de textos deben inferir e interpretar las fichas informativas, planificar, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del documento a elaborar. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo. La Unidad II se orienta a la organización de la información para la elaboración de mapas mental con relación al perfil del emprendedor, vinculándose con el área de Comunicación, porque el estudiante para realizar sus actividades a través del software libre Xmind, debe identificar y organizar ideas principales y secundarias de las fichas informativas u otros medios, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del mapa mental a elaborar. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo. La Unidad III está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para una empresa, por lo tanto, se vincula con el área de educación artística, en ella, el estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos, con imaginación y creatividad al momento de elaborar la diapositiva. Asimismo, esta unidad se vincula con el área de Comunicación, donde el estudiante para realizar sus actividades en el presentador de diapositivas debe identificar ideas principales y secundarias, planificar,
  • 8. textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del texto a incorporar en la diapositiva. Finalmente se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo. La Unidad IV se orienta a la organización de la información para la elaboración de presentaciones dinámicas en relación a los tipos de calidad, vinculándose con el área de Comunicación, donde el estudiante para realizar sus actividades a través del software libre Prezi, tiene que identificar y organizar ideas principales y secundarias, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido de la presentación dinámica. El contraste de colores, formas y fondos genera una vinculación con el área de educación Artística. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo. La Unidad V está orientada a la elaboración de documentos que ayuden en el control de asistencia de los trabajadores al interior de la empresa, en ese sentido se vincula con el área de Matemática, donde el estudiante actúa y piensa matemáticamente en situaciones que requieran gestionar cálculos. Asimismo, la unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo. La Unidad VI está orientada a la elaboración de presupuestos para para la producción de los bienes en la empresa, en ese sentido se vincula con el área de matemática, donde el estudiante actúa y piensa matemáticamente en situaciones que requieran gestionar cálculos. Asimismo, la unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo. La Unidad VII se orienta a la organización de la información para la elaboración de mapas conceptuales en relación a las ventajas de la técnica AIDA, vinculándose con el área de Comunicación, donde el estudiante para realizar sus actividades a través del software libre CmapTools, tiene que identificar y organizar ideas principales y secundarias, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del mapa conceptual a elaborar. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo. IV. MATERIALES Y RECURSOS PARA EL DOCENTE: - Microsoft Word 2010 Básico – Manual de usuario. Disponible en: http://www.campus.cjf.gob.mx/campuscjf/manual/ManualWordBasico2010.pdf - Microsoft Excel 2010 Básico – Manual de usuario. Disponible en: http://www.campus.cjf.gob.mx/campuscjf/manual/ManualExcelBasico2010.pdf - Manual de PowerPoint 2010. Disponible en http://rpi.educarchile.cl/FILES_MediaBroker/Public/_PDF/21853.pdf - Estudios generales – informática básica. Disponible en http://virtual.senati.edu.pe/pub/CD_TO/89001303_Informatica_Basica.pdf - Ministerio de Educación (2009). Diseño Curricular Básico (2° ed.). Lima. - Ministerio de Educación (2010). Orientaciones para el Trabajo Pedagógico del Área de Educación para el Trabajo (4° ed.). Lima: Corporación Gráfica Navarrete S.A. - Acción y desarrollo (2013). Guía Metodológica: Ideas y planes de negocio. Lima. - Orientaciones para el trabajo pedagógico del Área de Educación para el Trabajo. Ministerio de Educación. - Páginas web de Internet - Revistas y periódicos
  • 9. - Software: Xmind, Prezi y CmapTools. - Computadora. - Proyector multimedia o televisor. PARA EL ESTUDIANTE: - Microsoft Word 2010 Básico – Manual de usuario. Disponible en http://www.campus.cjf.gob.mx/campuscjf/manual/ManualWordBasico2010.pdf - Microsoft Excel 2010 Básico – Manual de usuario. Disponible en http://www.campus.cjf.gob.mx/campuscjf/manual/ManualExcelBasico2010.pdf - Curso de Microsoft PowerPoint 2010. Disponible en: http://www.pedrobeltrancanessa.com/Curso-de-PowerPoint.pdf - Manuales: Xmind: http://craig.com.ar/biblioteca/4/Xmind-Uso_basico.pdf Prezi: http://red.ilce.edu.mx/sitios/old_proyectos_colaborativos/mexico/Manual%20de%20Prezi.pdf Cmap Tools: http://passthrough.fw- notify.net/download/151482/http://www.socim.sld.cu/conferencias/clase%20cmap/Instalador/tutorial_de_cmaptools.pdf - Manual de PowerPoint 2010. Disponible en http://rpi.educarchile.cl/FILES_MediaBroker/Public/_PDF/21853.pdf - Estudios generales – informática básica. Disponible en http://virtual.senati.edu.pe/pub/CD_TO/89001303_Informatica_Basica.pdf - Internet. - Computadora. - Útiles de escritorio: cuaderno, lapicero, regla, colores, tajador, lápiz, plumones
  • 10. PROPUESTA EN CADA SESIÓN DE CLASE CIERRE DESARROLLO INCIO
  • 11. JORNADA ESCOLAR COMPLETA Según el Ministerio de Educación, la jornada escolar completa es un modelo que propone mejorar la calidad educativa en instituciones educativas públicas de Secundaria.La propuesta se inició en marzo del 2015 en 1,000 escuelas públicas y se irá implementando hasta llegar a todo el país hacia el 2021. Se incrementarán 10 horas pedagógicas semanales para beneficiar a los jóvenes brindándoles más tiempo de estudio en cursos como Matemática, Ingles, Educación para el trabajo, entre otras. Para esto al docente se le brindará capacitaciones y herramientas como unidades ysesiones de aprendizaje. La Jornada Escolar Completa propone más horas, mejor calidad ymayores oportunidades. OBJETIVOS ESPECÍFICOS a) Implementar una oferta pedagógica pertinente que responda a las características, intereses y necesidades de los estudiantes a través de la implementación de diversas estrategias didácticas con el uso de recursos tecnológicos y la aplicación de herramientas pedagógicas. b)Promover una gestión eficiente centrada en los aprendizajes contando con personal directivo, docente, de apoyo pedagógico y de soporte suficiente y competente, que promueve espacios de participación al interior de la institución educativa que generen una convivencia favorable para la formación de los estudiantes. c) Contribuir con la mejora del servicio educativo del nivel secundario mediante la dotación de infraestructura, mobiliario, equipamiento y materiales educativos suficientes y adecuados para la implementación de la Jornada Escolar Completa.
  • 12. La propuesta “TECNOEDUCA” una vez aprobada, genera un cronograma de actividades en las cuales no solo son beneficiarios el estudiante sino los maestros quienes tienen que saber utilizarlas y además saber en qué momento y como ejecutarlos en la sesión de clase. SECUENCIA DE LAS SESIONES DE CAPACITACION Sesión 1 (2 horas) Título: kAHOOT Sesión 2 (2 horas) Título: REUTILIZACION DE VIDEOS DE YOUTUBE y Powtoon Indicador:  Emplea correctamente la interfaz de la aplicación.  Aplica y evidencia practica del uso de la herramienta. Campo temático:  PPt de cuándo y por qué utilizarlo (en los momentos de clase). Actividad:  Elabora una evaluación empleando en un ejemplo de clase. Indicador:  Inserta correctamente videos a la clase.  Proporciona y verifica que video utilizar.  Emplea correctamente la interfaz de la aplicación Powtoon. Campo temático:  Formato de videos e informe de requisitos para una buena selección de videos.  Genera y produce videos con tiempos establecidos. Actividad:  Evaluación de competencias aprendidas. Sesión 3 (2 horas) Título: SOCRATIVE y Pixton Sesión 4 (2 horas) Titulo: Piktochart y Mindomo Indicador:  Empleabilidad de la aplicación e informe de sus usos.  Reconoce y plantea momentos en las cuales utilizar la herramienta Pixton. Campo temático:  Elabora la herramienta y emplea en momento de clase (performance). Actividad:  Elabora una evaluación y programa donde utilizarlo.  Comic de performance. Indicador:  Emplea y utiliza correctamente las aplicaciones.  Reconoce en que momento ultizarlo durante la sesión. Campo temático:  Ejemplos de las aplicaciones con problemática real. Actividad :  Elaborar plan de momento a utilizar los recursos durante una sesión. Plan de capacitación
  • 13. Implementación de las TIC en la educación La Organización de las Naciones Unidas (2015) afirma que las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han llegado a cada aspecto de la vida contemporánea, que constituyen un motor para la innovación ylos negocios yque son promotoras de un intercambio social y una actividad económica inimaginables hace apenas una década. Vivir y querer progresar sin el uso de las tecnologías es poco probable, se necesita de ellas y saber aprovecharla. Han cambiado muchas cosas desde hace ya 10 años, ahora es necesario tener nuevas habilidades para no ser obsoletos en esta oleada de las tecnologías de la información y la comunicación. Hinostroza (2004), informa tres beneficios deluso de las TIC en educación:La primera razón es económica, ya que los estudiantes manejen las TIC podrán entrar fácilmente a un mercado laboral. La segunda razón es la social, debido a que estas herramientas se han popularizado y las entidades prestan sus servicios en forma virtual. Significa que se necesita aprender para ir actualizándose junto a la sociedad e ir encajando en ella. La tercera razón es la pedagógica en los procesos de enseñanza y aprendizaje, las TIC hacen un granesfuerzopara que los estudiantes aprendandemaneradiferente y efectiva ya que aportan realidad. Hoy en día
  • 14. CAPÍTULO 1 Inicio de Clases Recurso - Blog: El blog ayudará a que los alumnoscompartan ideas, se expresen y se retroalimentenentre sí. Esto también conducirá a que los estudiantes reciban más puntos de vista acerca de su trabajo, lo que resultará enriquecedor para ellos. Además, enfrentar al estudiante a un blog hará que pueda experimentar con distintas herramientas. Como usuario y creador de contenido, el alumno deberá acercarse a nociones básicas de diseño gráfico, investigar, organizar sus pensamientos y ver cómo representarlos. Los blogs, al estar compuestos de textos escritos u orales, imágenes y sonidos, constituyen “hipermedios” que pueden integrar y potenciar entre sí las distintas capacidades del individuo. ¿CÓMO IMPLEMENTAR EL USO DEL BLOG EN CLASE? Las formas en las que una clase puede servirse de esta herramienta dependerán de la materia ysus características. Aun así, las posibilidades son muy extensas. Los docentes pueden utilizar los blogs para publicar tareas, recursos, y mantener informados a los estudiantes e inclusoa los padres acerca las novedades de laclase yla institución, fechas límite, temas para las pruebas, ycualquier información que vea relevante. Momentos de la sesión
  • 15. Otro uso recomendable es crear un periódico estudiantil digital. Además de ahorrar costos de impresión y distribución, crear un espacio en el que los estudiantes participen puede contribuir a mejorar sus habilidades de escritura y enriquecer su trabajo con contenido multimedia. Además, los estudiantes tendrán un espacio apropiado para publicar lo que han escrito y transmitir su conocimiento o ideas acerca de un tópico determinado.
  • 16. VIDEOS REUTILIZADOS (YOUTUBE): Una de las herramientas más usadas por los estudiantes al momento de querer aprender algún tema difícilpara ellos son los videos. Además,nosoloson usados para aprender un curso sino que los chicos lo usan para divertirse. Por lo ende los videos están presentes en su vida ya hace un buen tiempo. Morales, L. y Guzmán, T. (2014) nos informan que la idea de usar un video surge como un recurso que se podrá ajustar a las necesidades del docente como apoyo al inicio de clases. Este es un recurso que causa un gran impacto visual hacia los estudiantes y el cual atraerá su atención, además no debemos olvidar que ellos están creciendo en un ambiente muy dinámico en la transmisión de información. Estos videos serán seleccionados por el docente e inclusive editados para así tener una material más acorde a la situación que amerite la sesión de aprendizaje. 1) ¿Qué son los videos reutilizados? • El Video reutilizado, es aquel video que se encuentra en internet y se va a volver a usar con fines educativos 2) ¿Para qué sirve? • La federación de Enseñanza de CC.OO. de Andalucía (2011) nos dice que el video proporciona una visión generaldeltema,a partir de la cualelmaestro puede destacar los conceptos básicos que se analizarán. 3) ¿Qué se puede hacer con los videos reutilizados? • Estos videos serán usados al inicio de la clase como motivación ypara mostrarles los objetivos de la sesión, así como una vista general que lo que ellos harán en clase
  • 17. Comic de motivación - Pixton: Es una herramienta en línea para construir comic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los comic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en expresiones faciales para tener muchas más posibilidades. 1) ¿Qué es Pixton? • Es una plataforma para elaborar comics de forma interactiva y fácil. 2) ¿Para qué sirve? • Para elaborar comics y presentarlos de forma que puedes abrir un tema o cerrar un tema de forma que capte la atención de los estudiantes. 3) ¿Qué se puede hacer con los comics? • Elaborarlos demanda de creatividad y tiempo para llevarlos a cabo en algunos momentos de la sesión para llamar la atención.
  • 18. CAPÍTULO 2 Desarrollo de la Clase Piktochar – Infografía Piktochart es una aplicación online que facilita la creación de infografías a aquellos que no tienen conocimientos de diseño ni de programación. Para ello facilita plantillas prediseñadas, gráficos, iconos,fuentes…que elusuario va eligiendosegúnsus necesidades para completar su gráfico mediante drag&drop. En el apartado de recursos, la web proporciona una serie de tutoriales para guiar al usuario por el manejo de la herramienta. Quien lo prefiera, puede descargarse un manual en forma de ebook o acceder a la sección de vídeos sobre el uso de la aplicación. En la versión gratuita ofrecen siete plantillas prediseñadas y acceso a todos los gráficos (con marca de agua de Piktochart). Dentro de su gama de precios, hacen ofertas específicas para el ámbito de la educación.
  • 19. Mindomo- Mapas conceptuales Mindomo es una aplicación nube que permite ver, crear y compartir mapas mentales. Cualquier internauta puede acceder a la web y ver los diagramas creados por otros usuarios, para crear y compartir nuestros propios esquemas es necesario registrarse. La aplicación da dos opciones, una destinada al mundo de la docencia y otra a la realización de proyectos de otra índole en cooperación con terceros. Accesible desde cualquier navegador, la opción gratuita permite guardar y compartir hasta tres mapas mentales y un proyecto. Está disponible también una versión descargable que podemos instalar en nuestra computadora. Esta versión Mindomo Desktop permite trabajar offline a quienes dispongan de Adobe Air. De evidente utilidad para el estudiante que use los diagramas como herramienta de estudio, Mindomo es también útil para el mundo de la empresa y para el desarrollador de e-learning que desee proveer sus cursos de resúmenes como documentos adjuntos o descargables que ayuden a sus usuarios a dominar la materia.
  • 20. Powtoon – Video interactivo Es un software en línea que tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito. Es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un público elegido.1 Producto PowToon es una aplicación en línea de animación que permite a los usuarios crear presentaciones animadas con objetos, texto, imagen y sonido predeterminados o subidos por el usuario.2 Powtoon utiliza tecnologías de Adobe Flex para generar un archivo de XML que puede ser ejecutado en el visor online de Powtoon o exportado a YouTube.3 PowToon también está disponible en la tienda de Google Chrome y posee una aplicación en Edmodo.com.45 PowToon se puede encontrar tanto de forma gratuita como en forma de pago.
  • 21. CAPÍTULO 3 Cierre de la clase Classroom como recurso para el desarrollo El abanico de posibilidades que ofrece la herramienta es muy amplio y se enmarca dentro de las Apps por Educación que ofrece Google para asistir a los docentes en su trabajo y facilitar su carga laboral y horaria. La experta en educación y blogger Alice Keeler ha escrito mucho acerca de la integración de Google Classroom en las aulas. Recientemente, Keeler participó del podcast TechEducator, donde discutió los beneficios de la App para los docentes a partir de su experiencia personal. Acercamos 5 de las claves que develó: 1. CREA UNA LECCIÓN COMPLETA En lugar de simplemente indicar tareas a los estudiantes, Google Classroom permite crear tareas,incluir una descripción,agregar diversos documentos,enlaces y vídeos. Esto permite ubicar una lección completa en un mismo lugar. 2. REDUCE LAS TRAMPAS Ya que los documentos de la clase no se encuentran en una carpeta compartida, se elimina la tentación de copiar el trabajo de otro estudiante. 3. ELIMINA EL DESORDEN DE PAPELES EN VUESTRO HOGAR Que los estudiantes utilicen la app de Google Classroom e inserten imágenes a través de fotos tomadas por el móvil les permite entregar copias digitales de los trabajos. Esto implica que podéis evitar cargar miles de papeles. 4. COLABORA CON LOS ESTUDIANTES
  • 22. Los profesores pueden unirse al aula digital como un estudiante. Esto permite que un equipode un gradoode una asignatura pueda crearunGoogle Classroonparaelgrupo docente. Pueden compartir notas, información y otros documentos, pueden ser enlazados y compartidos desde Google Classroom. Los docentes pueden enviar sus resultados de clase desde otros proyectos. 5. CONSEJERÍA ONLINE Los consejeros de Secundaria pueden invitar a todos los estudiantes a Google Classroom. En lugar que se anuncie en el boletín, los anuncios de Google Classroom solo se dirigen a quienes necesitan la información. Así, los estudiantes pueden encontrar fácilmente los cursos que el consejero comparte y en un único lugar.
  • 23. KAHOOT! Kahoot! es una aplicación didáctica que simula un examen o práctica con respuestas rápidas con la cualelmaestro verá silos alumnos tienenclaros sus conceptos. Según Eduarea (2015) El profesor puede controlar el ritmo de la prueba Kahoot o encuesta mediante la imposición de un límite de tiempo para cada pregunta. Como los estudiantes responden a preguntas que se otorgan puntos para las respuestas correctas y la puntualidad de sus respuestas. Un marcador se visualiza en la pantalla del profesor. 1) ¿QUÉ ES KAHOOT? Kahoot es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego. 2) ¿PARA QUÉ SIRVE? Se aplicará al final de la sesión, por lo tanto el estudiante podrá demostrar si tiene todos los conceptos claros y eso se verá reflejado en el puntaje de Kahoot! Así, inmediatamente el docente podrá mejorar esos aspectos que no quedaron tan claros para la mayoría de estudiantes. 3) ¿QUÉ SE PUEDE HACER CON KAHOOT? Kahoot! brinda un servicio para la entrega de cuestionarios yencuestas en línea para los estudiantes, además que es una forma divertida de ser evaluados.
  • 24. SOCRATIVE Esta aplicación también ofrece la opción de participación en grupo, lo cual puede ser aprovechado por el maestro para fomentar el trabajo en equipo. 1) ¿QUÉ ES SOCRATIVE? Según Gómez, A. Socrative es un sistema de respuesta inteligente con el que el profesor puede lanzar preguntas, quizzes, juegos, a los que los alumnos pueden responder en tiempo real desde sus dispositivos 2) ¿PARA QUÉ SIRVE? Se aplicará al final de la sesión, sirve para reforzar lo aprendido y comprobar si los estudiantes tienen claras sus ideas sobre la sesión. 3) ¿QUÉ SE PUEDE HACER CON SOCRATIVE? Con Socrative Se puede evaluar o hacer simulacros de exámenes que ayudaran a los estudiantes a practicar y estar más preparados para los exámenes.
  • 25. PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE TecnoEduca GRADO Primero de Secundaria DURACIÓN 2 horas pedagógicas II. APRENDIZAJES ESPERADOS COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES Comprensión Y Aplicación De Tecnologías Aplica herramientas para desarrollar mapas y diagramas organizadores de información. Utiliza las herramientas de edición con orden y secuencia en el diagrama seleccionado. III. SECUENCIA DIDÁCTICA Inicio: (15 minutos)  El docente recibe a los estudiantes y les presenta el siguiente caso: “La violencia contra la mujer en pleno siglo XXI”.A través de la herramienta Pixton.  El docente, pregunta a los estudiantes:  ¿Qué creen que trabajaremos hoy?  ¿Alguna vez han elaborado un mapa mental, utilizando algún tipo de programas o softwares? UNIDAD 1 NÚMERO DE SESIÓN 1/3 I. TÍTULO DE LA SESIÓN Xmind una Herramienta para elaborar Mapas Mentales. Sesión de clase
  • 26.  Teniendo en cuenta las respuestas, el docente comenta sobre la importancia de presentar “la información sintetizada y organizada con imágenes que permitan tener una visión agradable y completa de lo que se pretende comunicar” y que existen programas denominados “software libre” que permiten desarrollar diversos organizadores visuales, entre ellos el MAPA MENTAL.para esto utilizaremos la herramienta Mindomo para organizar la importancia de XMIND.  El docente indica a los estudiantes cuál es el aprendizaje esperado que se pretende desarrollar en ellos: Utilizar las herramientas básicas del Xmind. Desarrollo: (50 minutos)  Los estudiantes de manera individual, usarán la computadora.  El docente pide a los estudiantes que ingresen al software: XMind para iniciar la sesión. Descripción General De Xmind:  A continuación, el docente pide a los estudiantes que lean la información, abriendo el archivo Mindomo con el nombre de: Características. Interfaz de XMind:  Los estudiantes comentan que podrían diseñar otros tipos de organizadores utilizando este software libre.  Los estudiantes continúan con la lectura sobre la interfaz de XMind, identificando los elementos de la ventana principal: Edición de un mapa mental en XMind:  El docente complementa esta información mencionando que se pueden diseñar mapas mentales, así como también: organigramas, diagramas, entre otros. Se adjunta (Guía).  El docente manifiesta a los estudiantes que sigan los pasos para editar el mapa mental. Para ello deben seguir las indicaciones.  El docente recomienda que antes de elaborar un mapa mental, se deben ordenar las ideas a plantear en el diseño, para ello entrega una lectura (Recurso 1), donde identifican:  El tema central o título: Violencia contra la mujer  Sub temas: Intereses, Ejemplos y aspectos a mejorar.  Insertar imágenes.  Mejorar el diseño con color, tipo de letra y tamaño apropiado.  El docente monitorea y verifica el avance de los estudiantes retroalimentando los procesos y apoyando a los estudiantes con dificultades, teniendo en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje.  Finalmente, se presenta el mapa y se guardan los cambios en la carpeta indicada por el docente. Cierre: (25 minutos)  El docente pedirá ingresar a la aplicación Kahoot, para determinar el avance personal de lo diseñado y recabar el sentir de los estudiantes en esta experiencia.  Piktochar con Tips para que revisen en casa a través del blog.  El docente cierra la sesión preguntando a los estudiantes:
  • 27. ¿Qué es lo que han aprendido hoy? ¿Qué pasos hemos seguido para realizar el mapa mental? ¿Qué dificultades se han presentado para realizar el mapa mental? ¿Para qué les puede servir hacer un mapa mental? IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:  Los estudiantes deben diseñar un mapa mental sobre “La violencia contra la mujer”, considerando para ellos cuáles son sus intereses, sus fortalezas y los aspectos a mejorar:  El tema central o título: “La violencia contra la mujer  Sub temas: Mis intereses, ejemplos y aspectos a mejorar.  Insertar imágenes  Mejorar el diseño con color, tipo de letra y tamaño apropiado. V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR  Programa XMind.  Imágenes digitales.  Computadoras, proyector multimedia.  Fliktochart.  Mindomo  Kahoot  Lectura  Portafolio de trabajo del estudiante  Link de apoyo: ….
  • 30. Blog
  • 32. REFERENCIAS  Ministerio de Educación (2014). Jornada Escolar Completa. Recuperado de: http://www.minedu.gob.pe/a/006.php  Federación de Enseñanza de CC.OO. de Andalucía. (2011) Temas para la educación. [Archivo PDF] Recuperado de: https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd8279.pdf  Naciones Unidas (2015) Nueva York: ONU llama a superar brechas en el uso de las TIC. Recuperado de https://www.un.org/development/desa/es/news/administration/wsis10.html.  Hinostroza Juan Enrique. (2004). Diseño de estrategias de innovación y TIC para el desarrollo de la educación. Innovar en la enseñanza yenseñar a innovar. [Archivo PDF] Recuperado de: http://www.expansiva.cl/media/en_foco/documentos/05052004211607.pdf  Morales, L. y Guzmán, T. (2014). Video como recurso didáctico para reforzar el conocimiento. Recuperado de: http://www.udgvirtual.udg.mx/encuentro/encuentro/anteriores/xxii/168-427-1- RV.htm  Gómez, A. (2016) Socrative, evaluar tareas a través de cuestionarios en tiempo real y una rápida agregación y visualización de resultados. Recuperado de: http://parapnte.educacion.navarra.es/2016/06/13/socrative-evaluar-tareas-a- traves-de-cuestionarios-en-tiempo-real-y-una-rapida-agregacion-y-visualizacion- de-resultados/  Eduarea (2015) Aprendizaje basado en el juego: Kahoot!. Recuperado de: https://eduarea.wordpress.com/2015/02/28/aprendizaje-basado-en-el-juego- kahoot-2/