El documento presenta 30 diapositivas en formato de mapa mental sobre conceptos globales y específicos de la web 2.0, incluyendo definiciones, características, herramientas, principios, evolución y ejemplos.
La Web 2.0 o Web social se refiere a una segunda generación en la historia de los sitios web. Su denominador común es que están basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios y la colaboración en la producción de contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los demás.
La web 2.0 es una serie de aplicaciones y páginas de Internet que proporcionan servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
Así podemos decir que los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido creando webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Blogs: Para publicar noticias o artículos en orden cronológico con espacio para comentarios y discusión.(Veremos en este curso Blogger y WordPress)
Wikis: En los que todo el mundo puede colaborar en los artículos y también permite espacio para discusiones. Indicado para material que irá evolucionando con el tiempo. (Wikipedia)
Sitios web: Sitios con contenido y diversa funcionalidad que sirve como fuente de información o como soporte a una comunidad. Se realizan con CMS como Joomla o PHPNuke.
Galerías: Un tipo de software que permite administrar y mostrar contenido audivisual, imágenes, o vídeos. ( Flick, Picassa, Youtube,..)
Foros: Para crea un foro de discusión en línea donde la gente se puede reunir y discutir temas en los que están interesados. Un CMS muy conocido que realiza esta función es PHPBB2
Sitios de votación de noticias: es un sitio web basado en la participación comunitaria en el que los usuarios registrados envían historias que los demás usuarios del sitio (registrados o no) pueden votar, promoviendo las más votadas a la página principal. ( digg, meneame, docencia.es)
Gestores de Contenidos personales: Funcionan como un escritorio personal on line. Algunos disponen de múltiples aplicaciones, otros se especializan en aspectos concretos como nuestras páginas favoritas o nuestros comentarios. Todos nos permiten compartir nuestros contenidos si lo deseamos tanto para ser leídos como para ser modificados.(Del.icio.us, EyeOS, Google, NetVibes)
RSS: Nos permiten ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la sindicación siempre enlaza con los contenidos originales.
La Web 2.0 o Web social se refiere a una segunda generación en la historia de los sitios web. Su denominador común es que están basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios y la colaboración en la producción de contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los demás.
La web 2.0 es una serie de aplicaciones y páginas de Internet que proporcionan servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
Así podemos decir que los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido creando webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Blogs: Para publicar noticias o artículos en orden cronológico con espacio para comentarios y discusión.(Veremos en este curso Blogger y WordPress)
Wikis: En los que todo el mundo puede colaborar en los artículos y también permite espacio para discusiones. Indicado para material que irá evolucionando con el tiempo. (Wikipedia)
Sitios web: Sitios con contenido y diversa funcionalidad que sirve como fuente de información o como soporte a una comunidad. Se realizan con CMS como Joomla o PHPNuke.
Galerías: Un tipo de software que permite administrar y mostrar contenido audivisual, imágenes, o vídeos. ( Flick, Picassa, Youtube,..)
Foros: Para crea un foro de discusión en línea donde la gente se puede reunir y discutir temas en los que están interesados. Un CMS muy conocido que realiza esta función es PHPBB2
Sitios de votación de noticias: es un sitio web basado en la participación comunitaria en el que los usuarios registrados envían historias que los demás usuarios del sitio (registrados o no) pueden votar, promoviendo las más votadas a la página principal. ( digg, meneame, docencia.es)
Gestores de Contenidos personales: Funcionan como un escritorio personal on line. Algunos disponen de múltiples aplicaciones, otros se especializan en aspectos concretos como nuestras páginas favoritas o nuestros comentarios. Todos nos permiten compartir nuestros contenidos si lo deseamos tanto para ser leídos como para ser modificados.(Del.icio.us, EyeOS, Google, NetVibes)
RSS: Nos permiten ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la sindicación siempre enlaza con los contenidos originales.
Este es un power point sobre la web 2.0 que realizamos en la optativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación de 4º de Pedagogía.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Web 2.0
1. Hacer 30 diapositivas en formato de mapa mental
sobre conceptos globales y específicos
de la web 2.o
Arnold Yesid Rodríguez
Sierra
Sergio Alejandro Urrea
Amaya
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3. Un a a c t i t u d L a representación N o p r e c i s a me n
L a evolución Tecnología
A p l i c a c i o n e s tradicionales
Ha c i a
a p l i c a c i o n e s we b
u s u a r i o f i n a l
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4. Web 2.0 es una forma de entender Internet
que, con la ayuda de nuevas herramientas y
tecnologías de corte informático, promueve que
la organización y el flujo de información
dependan del comportamiento de las personas
que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo
un acceso mucho más fácil y centralizado a los
contenidos, sino su propia participación tanto en
la clasificación de los mismos como en su propia
construcción, mediante herramientas cada vez
más fáciles e intuitivas de usar.
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6. Facilitar el compartir información, la interoperabilidad, el diseño
centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web
Permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como
creadores de contenido generado por usuarios en una
comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los
usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos
que se ha creado para ellos.
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7. Experiencias enriquecedoras del usuario
Soft no limitado a un solo dispositivo
Modelos de programación ligera, fácil plantillado
La web como plataforma
Aprovechar la Inteligencia Colectiva
Gestión de Base de Datos como competencia básica
Fin del ciclo de actualizaciones de software
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8. Colaboración y servicios Generan Reemplacen
Aplicaciones Aplicaciones de escritorio
Nuevos término
Proyectos viene
Internet Dale Dougherty lluvia de ideas
brindar
soluciones Cline de MediaLive
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usuario final
9. El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con
Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la
web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que
evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0.
Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar
una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia
sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por
Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.
En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que
caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside";
efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores
independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el
perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y
páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos
en red.
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10. los principios aplicaciones
Web 2.0
La web es la plataforma
La información es lo que mueve al Internet
Efectos de la red movidos por una arquitectura
de participación
La innovación surge de características distribuidas
por desarrolladores independientes
El fin del círculo de adopción de software pues
tenemos servicios en beta perpetuo
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11. Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las
que se pueden destacar:
Blogs
Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede
haber varios autores autorizados) puede escribir
cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y
enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los
lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de
los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La
blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet.
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12. En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un
espacio web corporativo, organizado mediante una
estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un
menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de
manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para
acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un
archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la
realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay
diversos servidores de wiki gratuitos.
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13. Creative Commons.
Utilización de Licencias
Conocimiento libre
Defensa
Adaptar
Crear
Deseo
Reutilizar
Compartir
Aprender Enseñar
conocimiento
Contenidos disponibles
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14. Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en
Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga
desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y
lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
Redes Sociales Plataformas educativas
Videos Aulas virtuales
Presentaciones Documentos
Fotos
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16. La Web 2.0 en los canales
de comunicación y
publicación de Internet
Los comunicantes están conectados
simultáneamente
Unidireccional
Radio y TV digital como también la radio y la
TV convencionales
Bi o multidireccional
Chat, mensajería
instantánea, audioconferencia, videoconferenc
ia, Skype (multicanal), Second Life...(cómo
también el teléfono y los encuentros Siguiente
presenciales).
17. Unidireccional
Web (como también los libros, discos y
periódicos).
Bidireccional
e-mail (como también el correo postal por
carta y fax).
Multidireccional
Listas telemáticas, foros, Google
docs, wiki, Facebook, Moodle
Multidireccional abierta
blogs, podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Twit
ter, RSS, Bloglines, GoogleReader, Del.icio.us ... Siguiente
19. Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información
(red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una
alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los
entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos
orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la
expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y
aprender...
Sus fuentes de información (aunque no todas
fiables) y canales de comunicación facilitan un
aprendizaje más autónomo y permiten una
mayor participación en las actividades
grupales, que suele aumentar el interés y la
motivación de los estudiantes.
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20. Con sus aplicaciones de edición profesores y
estudiantes pueden elaborar fácilmente
materiales de manera individual o
grupal, compartirlos y someternos a los
comentarios de los lectores.
Proporciona espacios on-line para el
almacenamiento, clasificación y
publicación/difusión de contenidos textuales y
audiovisuales, a los que luego todos podrán
acceder.
Facilita la realización de nuevas actividades de
aprendizaje y de evaluación y la creación de
redes de aprendizaje.
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21. • Las herramientas de la web 2.0 son tan fáciles de
usar que apenas se requiere tiempo de aprendizaje.
• Las herramientas colaborativas, generan por si
solas equipos de trabajo.
• Los “nativos digitales” ya han alcanzado la
competencia digital. Abre nuevos espacios de
comunicación entre profesores, alumnos, familias,..
• Aumenta las capacidades sociales y de colaboración
humana.
• Fomenta el aprendizaje constructivista.
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23. Seguridad
Utilizar
Tecnología
Integración de Competencias didácticas
las TIC
Competencias digitales generales
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24. • Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
• Respeto a los estándares como el XHTML.
• Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
• Sindicación de contenidos.
• Ajax (javascript ascincrónico y xml).
• Uso de Flash, Flex o Lazlo.
• Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
• Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
• Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
• Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas
por otros.
• Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
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25. Britannica Online –> Wikipedia
Doubleclick –> Google AdSense
mp3.com –> Napster
Categorías/Directorios –> Tags
Akamai –> BitTorrent
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