El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la permeabilidad, el diseño centrado en el usuario 1 y la colaboración en la World Wide Web.
En el pasado, el concepto creativo y la investigación de mercado permitía generar una idea que era trabajada por las agencias para construir marca; el consumidor recibía la publicidad por canales convencionales, cuando se ocupaba Internet era principalmente para el uso de e-mails y envío de e-mailing, pero siempre como medio complementario. Si formaba parte del plan de medios 360º, ocupaba una mínima rebanada de la torta, en comparación a los recursos destinados para los otros medios de comunicación.
Con la aparición de las Redes Sociales nace el concepto de “Social Media” y con él una nueva forma de construir marcas, donde el consumidor nos retroalimenta instantáneamente, lo que permite tomar decisiones en consenso con los usuarios, sus públicos y clientes y no de manera unilateral como se hacía antes.
Se manifiesta con este nuevo paradigma de hacer Marketing, una problemática que se encuentra bajo el escrutinio dudoso de su uso efectivo y exitoso, por parte de las marcas.
Por el hecho de haberse convertido durante estos últimos años en una herramienta de comunicación, relaciones públicas, fidelización, comercialización, construcción de marca, se considera como un nuevo integrante del plan de medios en la repartición de presupuestos, se denota interés y se vuelve necesario para las empresas, debido a que constituye una nueva vía para la mejora continua, pero se degenera en su uso corporativo, porque no se consideran las reglas de uso, de este modelo de comunicación sistémico.
El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la permeabilidad, el diseño centrado en el usuario 1 y la colaboración en la World Wide Web.
En el pasado, el concepto creativo y la investigación de mercado permitía generar una idea que era trabajada por las agencias para construir marca; el consumidor recibía la publicidad por canales convencionales, cuando se ocupaba Internet era principalmente para el uso de e-mails y envío de e-mailing, pero siempre como medio complementario. Si formaba parte del plan de medios 360º, ocupaba una mínima rebanada de la torta, en comparación a los recursos destinados para los otros medios de comunicación.
Con la aparición de las Redes Sociales nace el concepto de “Social Media” y con él una nueva forma de construir marcas, donde el consumidor nos retroalimenta instantáneamente, lo que permite tomar decisiones en consenso con los usuarios, sus públicos y clientes y no de manera unilateral como se hacía antes.
Se manifiesta con este nuevo paradigma de hacer Marketing, una problemática que se encuentra bajo el escrutinio dudoso de su uso efectivo y exitoso, por parte de las marcas.
Por el hecho de haberse convertido durante estos últimos años en una herramienta de comunicación, relaciones públicas, fidelización, comercialización, construcción de marca, se considera como un nuevo integrante del plan de medios en la repartición de presupuestos, se denota interés y se vuelve necesario para las empresas, debido a que constituye una nueva vía para la mejora continua, pero se degenera en su uso corporativo, porque no se consideran las reglas de uso, de este modelo de comunicación sistémico.
Presentación realizada en el curso "La biblioteca pública en el entorno digital: bibliotecas virtuales", La Antigua, Guatemala, del 04 al 08 de abril de 2011.
#Aprender3c - Creando respuestas: Papel del bibliotecólogo en WikipediaAprender 3C
Charla ofrecida por Aprender3C, el martes 4 de agosto de 2013, la charla versó sobre la oportunidad que ofrece Wikipedia y sus derivados a la comunidad bibliotecaria, para crear contenidos dirigidos al usuario final, es decir respuestas directas para sus lectores. Wikipedia es la obra referencial más usada en el orbe, donde cada colaboración – entrada, tiene potencial de ser usada por miles, sino es que millones de usuarios. Las bibliotecas deben tender un puente entre su comunidad y sus colecciones, creando el puesto de Wikipedian en su servicio de referencia, así como aprovechar las oportunidades para documentar los hechos y sucesos locales en forma escrita o visual para el mundo, bajo el principio de acceso abierto.
Descubre los pasos para construir, desarrollar y posicionar tu marca personal. Te enseño todas las herramientas necesarias para llevar tu identidad digital a otro nivel.
Identidad digital: marca personal y reputación online en organizaciones abiertasAlfonso Alcántara YORIENTO
Presentación de Alfonso Alcántara @Yoriento sobre marca y reputación digitales (Ver artículo en Yoriento.com --> http://bit.ly/LTYHKL)
Para el Curso Gobierno Abierto y comunicación en internet, organizado por Irekia y la Universidad del País Vasco. 11-13 Julio 2012 Donostia San Sebastián
Evolución humana. Presentación de diapositivas que muestran de manera sencilla la evolución humana desde los Australopithecus hasta el Homo sapiens. Uso educativo para la enseñanza secundaria y bachillerato.
Human Evolution: Slideshow easily showing human evolution from Australopithecus to Homo sapiens. Educational use for secondary and high school.
Versículos del antiguo testamento que profetizaban sobre Cristo. Así mismo se muestra en paralelo el cumplimiento en el nuevo testamento.
Cabe destacar que estos son solo algunos de los versículos proféticos del AT, pues hay mas pero no los he puesto aquí.
Si te sirvió por favor ora por mi.
Presentación realizada en el curso "La biblioteca pública en el entorno digital: bibliotecas virtuales", La Antigua, Guatemala, del 04 al 08 de abril de 2011.
#Aprender3c - Creando respuestas: Papel del bibliotecólogo en WikipediaAprender 3C
Charla ofrecida por Aprender3C, el martes 4 de agosto de 2013, la charla versó sobre la oportunidad que ofrece Wikipedia y sus derivados a la comunidad bibliotecaria, para crear contenidos dirigidos al usuario final, es decir respuestas directas para sus lectores. Wikipedia es la obra referencial más usada en el orbe, donde cada colaboración – entrada, tiene potencial de ser usada por miles, sino es que millones de usuarios. Las bibliotecas deben tender un puente entre su comunidad y sus colecciones, creando el puesto de Wikipedian en su servicio de referencia, así como aprovechar las oportunidades para documentar los hechos y sucesos locales en forma escrita o visual para el mundo, bajo el principio de acceso abierto.
Descubre los pasos para construir, desarrollar y posicionar tu marca personal. Te enseño todas las herramientas necesarias para llevar tu identidad digital a otro nivel.
Identidad digital: marca personal y reputación online en organizaciones abiertasAlfonso Alcántara YORIENTO
Presentación de Alfonso Alcántara @Yoriento sobre marca y reputación digitales (Ver artículo en Yoriento.com --> http://bit.ly/LTYHKL)
Para el Curso Gobierno Abierto y comunicación en internet, organizado por Irekia y la Universidad del País Vasco. 11-13 Julio 2012 Donostia San Sebastián
Evolución humana. Presentación de diapositivas que muestran de manera sencilla la evolución humana desde los Australopithecus hasta el Homo sapiens. Uso educativo para la enseñanza secundaria y bachillerato.
Human Evolution: Slideshow easily showing human evolution from Australopithecus to Homo sapiens. Educational use for secondary and high school.
Versículos del antiguo testamento que profetizaban sobre Cristo. Así mismo se muestra en paralelo el cumplimiento en el nuevo testamento.
Cabe destacar que estos son solo algunos de los versículos proféticos del AT, pues hay mas pero no los he puesto aquí.
Si te sirvió por favor ora por mi.
¿Será realmente internet un espacio democrático e inclusivo?José Valverde
¿Será realmente internet un espacio democrático e inclusivo?
Trabajo sobre herramientas para accesibilidad en sitios electrónicos. Curso: Tics y necesidades educativas especiales I.
Grupo 03.
Wikipedia as an educational tool in University. Panel on innovation in education, URJC. Wikipedia como herramienta educativa en la Universidad. Panel sobre innovación docente, URJC.
Trabajo realizado por Javier, alumno de 1º de Bachillerato C del IES Isaac Peral de Cartagena, el curso 2009/2010 en Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clasePablo Garaizar
Intervención de Pablo Garaizar en las jornadas "Las pruebas de la educación" organizadas por la Fundación Promaestro y la Cátedra de Cultura Científica de la EHU/UPV en CaixaForum Madrid
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpientePablo Garaizar
Lo “neuro” está de moda. Los recientes avances en neurociencia han insuflado tanto optimismo en otras disciplinas que todas ellas quieren participar de la fiesta: neuroeducación, neuromarketing, neuropolítica, neuroeconomía... Hemos pasado del “todo es mejor con Bluetooth” al “todo es mejor con una imagen del cerebro tomada por resonancia magnética funcional”. Sin embargo, de la misma forma que los hallazgos en física cuántica no son directamente aprovechables para el deporte, muchos de los descubrimientos neurocientíficos están lejos de ser de aplicación directa en todas esas disciplinas con las que se pretende converger.
A pesar del interés que despierta la neurociencia en ámbitos muy variados, la comunicación de sus hallazgos es muy definciente. Esto provoca que sean muchos los neuromitos que persisten y muchas las teorías no probadas que se asumen como ciertas (estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, etc.). Esta charla pretende pinchar el globo de lo “neuro”, repasando qué sabemos que funciona y qué propuestas no han demostrado su validez. Un jarro de agua fría en clave de humor para entusiastas de las neuromandangas, sin intención de sentar cátedra pero sí de provocar debate.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
Participación en las VI Jornadas Tecnología, Desarrollo y Sociedad, Ciencia, Tecnología y Feminismo organizadas por Ingeniería Sin Fronteras en la Universidad de Deusto (01/10/2015)
Errores comunes en la visualización de datos y algunas solucionesPablo Garaizar
Charla sobre visualización de datos para BilboStack 2015 en la Universidad de Deusto, Bilbao, 17 de enero de 2015.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos creadores (ver sección de Referencias).
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Pablo Garaizar
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create fun stuff
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Since 2006, hundreds of learning resources about Scratch have been developed and shared through the Internet. Therefore, learning how to install Scratch, arrange the blocks, upload projects, or create simple animations is straightforward for younger scratchers. However, they often realize that knowing how to use the Scratch programming environment does not necessarily mean knowing how to develop video-games. Moreover, teachers are usually not aware that their Mathematics, Physics or Arts knowledge can easily turned into video-game programming skills. With the purpose of helping both students and teachers to develop their own video-games in mind, we have created an online course that will be open and freely available for everyone.
The course covers several kinds of video-games and provides step-by-step tutorials to build them from scratch. The first section explains typical videogame mechanisms (i.e., scores, stages, etc.). The second section shows how to build a simple “snake” game using Scratch 2.0 new features like cloning or saving high scores in the Cloud. Section 3 is aimed to create a “Pang” version where simple Physics knowledge is needed to define the movements of the balls. In the fourth section of the course, we use a “Pac-Man”-like game to introduce basic concepts of Artificial Intelligence. Section 5 is focused on horizontal scrolling games like “Super Mario”. Non-arcade video-games are explained in section 6 with a two-player “Checkers” videogame. Finally, miscellaneous demos and proof-of-concepts are shown in section 7.
We want to explain how to create completely finished games, not simple demos. Therefore, each section shows every aspect involved in their development (i.e., architecture, design, fx, coding). In summary, our aim is to create an environment where students and teachers could learn how to use their Mathematics, Physics, or Arts knowledge in a fun-oriented way.
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayPablo Garaizar
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Over the last years, Scratch community has grown tremendously worldwide. Undoubtedly, the Scratch Day initiative has a key role in the popularization of Scratch. However, a one-day effort is often not enough to create a local community. With this concern in mind, we designed Scratch Eguna, an educational project aimed to bring Scratch into primary schools in an innovative way.
Scratch Eguna is sequenced throughout the school year in various stages. First, spreading the initiative. Second, training school teachers. Third, mentoring the work of student teams at schools. Finally, the Scratch Eguna, a science fair where young programmers of 5th and 6th grades share their Scratch knowledge and provide live demos of their work in a non-competitive environment.
Scratch Eguna places the emphasis on the children. Through a learner-centered approach, enables children to lead their own learning process. Considering Scratch knowledge naivety of school teachers, they adopt the role of facilitators, fostering self-learning processes in their students. This approach has been tested over the last three years with very positive results. Consequently, the Scratch community of the Basque Country is bigger than ever and some of the schools are considering to develop programming skills as a part of their curricula. Moreover, Scratch Eguna has been endorsed by the Institute of Educational Technologies and Teachers Training of Spain with the "Best Practices 2.0" award.
Our aim is to continue improving the Scratch Eguna’s methodology to engage more and more people in this participative learning approach. Therefore, this year we will invite students from the 1st Stage of Secondary School to take part in Scratch Eguna in order to show new ways of using Scratch to younger participants. From our perspective, fostering teamwork, creativity, and interest in research are the most valuable outcomes of Scratch Eguna, and we firmly believe our future society will take advantage from them.
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
Los nuevos paradigmas de computación como el Cloud Computing y los escenarios sugeridos en torno a la Internet del Futuro indican la próxima prevalencia de Web como entorno de ejecución de aplicaciones. Los desarrollos de estándares que posibilitan este cambio tienen a HTML5 como referencia. Sin embargo, a pesar de las múltiples APIs que han sido desarrolladas para igualar o incluso superar a tecnologías web anteriores a este estándar, la funcionalidad de reproducción, generación y análisis de audio está todavía en una fase definitoria en la que varias implementaciones compiten por lograr ser reconocidas como el estándar de facto. En esta presentación repasaremos estas API, aportando explicaciones de su funcionalidad y ejemplos de su uso.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Web 2.0 y redes sociales virtuales - Wikipedia y Google Docs
1. Web 2.0 y redes
sociales virtuales
Herramientas colaborativas:
Wikipedia y Google Docs
Pablo Garaizar Sagarminaga
garaizar@eside.deusto.es
Universidad de Deusto
2. ¿De qué vamos a hablar?
● Wikipedia:
– ¿Qué es? ¿Para qué sirve?
– ¿Cómo contribuir?
● Google Docs:
– ¿Qué es? ¿Para qué sirve?
– ¿Cómo se usa?
– Otras plataformas similares.