Una WebQuest es una actividad de aprendizaje guiado que utiliza recursos de Internet. Se centra en una tarea que requiere que los estudiantes usen habilidades de pensamiento superior como la resolución de problemas. Una WebQuest típica incluye secciones como introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Su objetivo es promover el aprendizaje significativo a través de la investigación y colaboración.
En esta presentación se resumen las ideas principales acerca de lo que es un Webquest. Está tomada de: Area Moreira,Manuel.WEBQUEST.Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet.
En esta presentación se resumen las ideas principales acerca de lo que es un Webquest. Está tomada de: Area Moreira,Manuel.WEBQUEST.Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet.
Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web (Dodge, 1995)
Si quieres saber más sobre webquest, esta es una presentación con los elementos de la WQ y una explicación sucinta de cada uno de ellos así como de la tareonomía que podéis utilizar.
Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web (Dodge, 1995)
Si quieres saber más sobre webquest, esta es una presentación con los elementos de la WQ y una explicación sucinta de cada uno de ellos así como de la tareonomía que podéis utilizar.
Se decribe qué es una web quest, pasos que deben segurise para su armado. Se sugieren una serie de web quest ejemplos de distintas áreas disciplnares. (Nivel Secundario).
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. Es una herramienta que forma parte de un
proceso de aprendizaje guiado, con recursos
principalmente procedentes de Internet,
que promueve la utilización de habilidades
cognitivas superiores, el trabajo
cooperativo, la autonomía de los estudiantes
e incluye una evaluación auténtica. El
antecedente de estas actividades lo
constituye el uso de retos (challenging
learning) en el desarrollo de ambientes de
aprendizaje basados en tecnologías de la
información y comunicación, que se aplican
desde 1980.
3. Son definidas como “Una aplicación de la
estrategia de aprendizaje por descubrimiento
guiado a un proceso de trabajo desarrollado por
los alumnos utilizando los recursos de la WWW.
Consisten en presentarle al alumnado un
problema con un conjunto de recursos
preestablecidos por el autor de la misma,
evitando así la navegación simple y sin rumbo de
los estudiantes en la WWW”.
4. Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los
profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo
de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la
sociedad de la información.
Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en
"selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el
profesor, tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros,
manuales, etc.), por lo que no colaboran con el desarrollo completo de
las Competencias para manejar información1 en la web, entre las cuales
la habilidad para encontrar y validar información son especialmente
significativas en entornos de información en flujo permanente, tales
como otros recursos didácticos tradicionales (libros, manuales, etc.),
por lo que no colaboran con el desarrollo completo de las Competencias
para manejar información1 en la web, entre las cuales la habilidad para
encontrar y validar información son especialmente significativas en
entornos de información en flujo permanente, tales com
5. Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca
procesos de pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la búsqueda
de información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución
de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en
algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la
pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen
los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2) Las partes típicas de una
Webquest son: Introducción, tarea/s, proceso, recursos, evaluación y
conclusiones.
Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser
construido con un editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo, Exe
Learning o Kompozer), un servicio de blog o incluso un procesador de textos que
pueda guardar archivos como una página web (documentos html).
No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro"
tiene también utilización como recurso didáctico para apoyar búsquedas de
información, pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre
un tema que se pueden contestar visitando enlaces de páginas relacionadas con el
tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los
conocimientos adquiridos sobre el tema.
6. Corta duración
Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del
conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Larga duración
Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación,
abstracción, entre otros)
Duración: Entre una semana y un mes de clase
Miniquest
Objetivo: Es una versión de las WebQuests que se reduce a sólo tres pasos: introducción
(Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la
utilización de las TIC.
Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.
Uso de las WebQuest Es Organizar y explicar de forma normal y educacional y construir el
manteria
8. Provee al estudiante la información básica, lo orienta
sobre lo que le espera y suscita su interés a través de
una variedad de recursos. La meta de la introducción es
hacer la actividad atractiva y divertida para los
estudiantes de tal manera que los interese y mantenga
este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos
deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas
sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan
relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o
metas futuras, importantes por sus implicaciones
globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o
divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o
realizar algo.
9. Es una descripción formal de algo realizable e
interesante que los estudiantes deberán haber llevado a
cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un
producto tal como una presentación multimedia, una
exposición verbal, una cinta de video, construir una
pagina Web o realizar una obra de teatro. Una
WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien
sea en salones de clase diferentes o en diferentes años
escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o
redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que
propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea
más profunda que las anteriores.
10. Describe los pasos que el estudiante debe
seguir para llevar a cabo la Tarea, con los
enlaces incluidos en cada paso. Esto puede
contemplar estrategias para dividir las
Tareas en Subtareas y describir los papeles
a ser representados o las perspectivas que
debe tomar cada estudiante. La descripción
del proceso debe ser relativamente corta y
clara.
11. Consisten en una lista de sitios Web que el
profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a
completar la tarea. Estos son seleccionados
previamente para que el estudiante pueda enfocar
su atención en el tema en lugar de navegar a la
deriva. No necesariamente todos los Recursos
deben estar en Internet y la mayoría de las
WebQuest más recientes incluyen los Recursos en
la sección correspondiente al Proceso. Con
frecuencia, tiene sentido dividir el listado de
Recursos para que algunos sean examinados por
todo el grupo, mientras que otros Recursos
corresponden a los subgrupos de estudiantes que
representarán un papel especifico o tomarán una
perspectiva en particular.
12. Es una adición nueva en el modelo de las WebQuests. Los
estándares deben ser justos, claros, consistentes y
específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de
evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una
plantilla de evaluación (Rubric en inglés). Este se puede
construir tomando como base el "Boceto para evaluar
WebQuests" de Bernie Dodge que permite a los
profesores calificar una WebQuest determinada y
ofrece retroalimentación específica y formativa a quien
la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración,
estándares y constructivismo se aplican a las
WebQuests: metas claras, valoración acorde con Tareas
especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso
de evaluación.
13. Resume la experiencia y estimula la reflexión
acerca del proceso de tal manera que extienda
y generalice lo aprendido. Tal como se menciona
en un articulo de la sección 'Ed Online' del sitio
Web 'Thirteen' "Se aprende haciendo, pero se
aprende mejor hablando acerca de lo que se ha
hecho". En esta sección, el profesor puede
animar a los estudiantes para que sugieran
algunas formas diferentes de hacer las cosas
con el fin de mejorar la actividad.