Este proyecto pretende desarrollar el pensamiento lógico - matemático, a través de la interrelación entre el uso adecuado de los REDA herramientas que nos proporciona las TIC y el accionar pedagógico diario en el ámbito escolar. El problema de aprendizaje que se abordará en el presente Proyecto Educativo TIC, pretende desarrollar en los estudiantes del grado tercero habilidades, competencias matemáticas que le permitan solucionar operaciones básicas,y también resolver problemas de su cotidianidad.
4. OBJETIVO GENERAL
Proponer estrategias pedagógicas en los
estudiantes de grado tercero de la
Institución Educativa C.I.P. Sede Enrique
Jensen, que posibiliten el desarrollo de
habilidades y competencias matemáticas
que faciliten la resolución de problemas
con operaciones matemáticos en el aula y
en la cotidianidad, con uso de las TIC y
REDA
5. OBJETIVOS ESPECIFICOS
1.Proponemos una estrategia motivadora para que los
estudiantes del grado tercero de la Sede Enrique Jensen de la
Institución Educativa C. I. P, se apropien de las operaciones
matemáticas y las apliquen convenientemente la solución de
problemas planteados en clases. Con la ayuda de las
herramientas TIC y los REDA encontrados,
2. Diagnosticar el nivel académico actual en el área de
matemáticas, a través del análisis de saberes previos e informes
del proceso enseñanza aprendizaje.
6. PROBLEMÁTICA
Este proyecto pretende desarrollar el pensamiento
lógico - matemático, a través de la interrelación
entre el uso adecuado de las herramientas que nos
proporciona las TIC con el accionar pedagógico
diario en el ámbito escolar.
¿POR QUÉ ELEGIMOS PROBLEMÁTICA?
7. REDA
ENLACTito el gatito- suma y resta.(
Video
Infantil).youtube.com/wach?v=2192z6W
OuqI.
Suma con Rana tres (juego interactivo).
www.cyberkidz/juego.
ES:
8. Actividades destacadas de las
secuencias didácticas (máximo 3)2).
PARTICIPACIÓN ACTIVA DE LOS
ESTUDIANTES.
PROPUESTAS DESDE SU
COTIDIANIDAD, ACTIVIDADES
VIRTUALES JUEGOS, PROYECTOS
DE AULA.
CONCURSOS EN LA SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS A TRAVÉS DE LAS TIC
APLICANDO LA SUMA.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y
COLABORATIVO DE LOS
ESTUDIANTES.
9. 1 A través del juego interactivo los estudiantes
elaboran sus propias concepciones de la suma.
2-Al proponer actividades lúdicas de agrado e interés
del niño el aprendizaje se vuelve significativo.
3 Al participar y trabajar en equipo, los estudiantes
son quienes indagan, argumentan ,proponen,
concluyen , se evalúan y por ende son los
constructores de su propio conocimiento.
4 Los docentes tienen la oportunidad de compartir
experiencias, re significar su quehacer pedagógico