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¿Qué es?
01
Pensadores
02
CNEB
03
Proyectos de emprendimiento
04
E D U C A C I Ó N
STEAM
STEAM es un enfoque educativo que
integra las áreas de Ciencias,
Tecnología, Ingeniería, Artes y
Matemáticas; buscando desarrollar
en los estudiantes competencias
que les permitan dar solución a los
problemas de su contexto.
¿Cómo aplicarla?
1) Trabajo en equipo
2) Creatividad sin límites
3) Aprendizaje práctico
4) Hacer el contenido relevante
5) Convertir errores en momentos
positivos de aprendizaje
6) Alto nivel de dificultad
S c i e n c e T e c h n o l o g y E n g i n e e r i n g A r t s M a t h e m a t i c s
Pensadores del modelo STEAM
Seymour Papert
Aprendiz de Jean Piaget
Teoría del Construccionismo
Charles E. Vela
Creador del Acrónimo STEM
Director del Centro para el Avance de los hispanos en la
Educación en Ciencias e Ingeniería
Georgette Yakman
Investigadora y Educadora
Fundadora de STEAM Education
Habilidades del siglo XXI
Innovación
Pensamiento crítico
Resolución de problemas
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Creatividad
Razonamiento cuantitativo
Pensamiento lógico
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Colaboración
Perseverancia
Objetivos de Desarrollo sostenible
El Curriculo Nacional
DS 014-2021-MINEDU
DS 014-2021-MINEDU
Eje 1:
Recuperación y
consolidación de
aprendizajes de los
estudiantes de la
Educación Básica
y retorno a la
presencialidad
Eje 2: Desarrollo
profesional
docente
Eje 3: Innovación
tecnológica y
competitividad
educativa
Eje 4: Educación
Superior
Eje 5: Atención
integral de las
poblaciones
rurales, indígenas,
afroperuana y
personas con
discapacidad
Eje 6:
Descentralización
Medida 3.1: Conectividad, adquisición y dotación
oportuna de equipamiento tecnológico
Comprende acciones para atender a poblaciones sin
conectividad (población rural, originaria, de frontera, periferia
urbana) con criterios de equidad, desde un enfoque territorial
que garantice la democratización en el acceso, uso y
aprovechamiento de la información, para generar
conocimientos a través de la innovación tecnológica y la
competitividad educativa. Asimismo, la dotación oportuna y
pertinente de equipamiento tecnológico para su incorporación,
uso y aprovechamiento innovador a nivel de usuario y gestor
desde la metodología STEAM de toda la comunidad, que
permita generar conocimientos a lo largo de la vida y ampliar
oportunidades personales, laborales y profesionales de los
ciudadanos.
DS 014-2021-MINEDU
Eje 1:
Recuperación y
consolidación de
aprendizajes de los
estudiantes de la
Educación Básica
y retorno a la
presencialidad
Eje 2: Desarrollo
profesional
docente
Eje 3: Innovación
tecnológica y
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educativa
Eje 4: Educación
Superior
Eje 5: Atención
integral de las
poblaciones
rurales, indígenas,
afroperuana y
personas con
discapacidad
Eje 6:
Descentralización
Medida 3.2: Promoción de la innovación educativa y tecnológica,
y desarrollo de Centros Comunitarios Digitales
Comprende la promoción de Centros Comunitarios Digitales como
espacios libres, abiertos y disponibles para la interacción social,
académica, cultural y económica de toda la comunidad, mediados por
la tecnología como herramienta democratizadora y el desarrollo de
las habilidades STEAM, los cuales dinamizan el emprendimiento, el
diseño y la producción innovadora de bienes y servicios que
respondan a las necesidades, características, desafíos y
potencialidades de los pobladores y de los territorios.
Incluye acciones que promuevan a través de un fondo semilla el
reconocimiento de experiencias de innovación tecnológica en
educación, así como la alfabetización digital desde una gestión
descentralizada y territorial, a partir de las propias experiencias
innovadoras, con el fin de generar condiciones oportunas para la
comunidad educativa, de modo que garanticen el desarrollo de
capacidades para una cultura del emprendimiento, investigación,
innovación, diseño, prototipado y fabricación como producción
Resolución Ministerial N° 165 - 2022
Se resuelve:
Artículo 1.- Aprobar la creación del “Modelo de Servicio
Educativo de Secundaria con Formación Técnica (MSE
SFT)”, el mismo que, como anexo, forma parte de la
presente Resolución.
Resolución Ministerial N° 165 - 2022
9.1.1.1. Dimensión científica, tecnológica, matemática y artística
En este marco, el MSE SFT considera el fortalecimiento de
las áreas curriculares de ciencia y tecnología, matemática, y
arte y cultura, que consiste en la implementación de la
metodología STEAM, la cual permite realizar experiencias
de aprendizaje integrando cinco campos de conocimiento:
Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Es
importante destacar que esta metodología posibilita, de
manera holística, la generación de proyectos que permiten
comprender problemas de la vida cotidiana, siendo las y los
estudiantes y el personal docente, protagonistas para la
invención cocreativa y colaborativa de las soluciones. Esta
metodología se desarrolla a través de las siguientes áreas
curriculares: Ciencia y Tecnología, Matemática, Arte y
Cultura y Educación para el Trabajo.
Competencia 1: Construye su identidad.
Competencia 2: Se desenvuelve de manera autónoma a través de su motricidad.
Competencia 3: Asume una vida saludable.
Competencia 4: Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices.
Competencia 5: Aprecia de manera crítica manifestaciones artístico culturales.
Competencia 6: Crea proyectos desde los lenguajes artísticos.
Competencia 7: Se comunica oralmente en su lengua materna.
Competencia 8: Lee diversos tipos de textos escritos en su lengua materna.
Competencia 9: Escribe diversos tipos de textos en su lengua materna.
Competencia 10: Se comunica oralmente en castellano como segunda lengua.
Competencia 11: Lee textos escritos en castellano como segunda lengua.
Competencia 12: Escribe diversos tipos de textos en castellano como segunda lengua.
Competencia 13: Se comunica oralmente en inglés como lengua extranjera.
Competencia 14: Lee diversos tipos de textos escritos en inglés como lengua extranjera.
Competencia 15: Escribe diversos tipos de textos en inglés como lengua extranjera.
Competencia 16: Convive y participa democráticamente.
Competencia 17: Construye interpretaciones históricas.
Competencia 18: Gestiona responsablemente el espacio y el ambiente.
Competencia 19: Gestiona responsablemente los recursos económicos.
Competencia 20: Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos.
Competencia 21: Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo.
Competencia 22: Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno.
Competencia 23: Resuelve problemas de cantidad.
Competencia 24: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
Competencia 25: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.
Competencia 26: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
Competencia 27: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.
Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.
Competencia 29: Gestiona su aprendizaje de manera autónoma.
S T E A M
20: Indaga mediante
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construir sus
conocimientos.
21: Explica el mundo físico
basándose en
conocimientos sobre los
seres vivos, materia y
energía, biodiversidad,
Tierra y universo.
28: Se desenvuelve en los
entornos virtuales
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27: Gestiona proyectos de
emprendimiento
económico o social.
6: Crea proyectos desde
los lenguajes artísticos.
23: Resuelve problemas
de cantidad.
24: Resuelve problemas
de regularidad,
equivalencia y cambio.
25: Resuelve problemas
de gestión de datos e
incertidumbre.
26: Resuelve problemas
de forma, movimiento y
localización.
S T E A M
20: Indaga mediante
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construir sus
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Perspectivas en el construccionismo
Promueve la creación.
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Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
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  • 1.
  • 2. Veamos ¿Qué es? 01 Pensadores 02 CNEB 03 Proyectos de emprendimiento 04 E D U C A C I Ó N
  • 3.
  • 4. STEAM STEAM es un enfoque educativo que integra las áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas; buscando desarrollar en los estudiantes competencias que les permitan dar solución a los problemas de su contexto. ¿Cómo aplicarla? 1) Trabajo en equipo 2) Creatividad sin límites 3) Aprendizaje práctico 4) Hacer el contenido relevante 5) Convertir errores en momentos positivos de aprendizaje 6) Alto nivel de dificultad
  • 5.
  • 6. S c i e n c e T e c h n o l o g y E n g i n e e r i n g A r t s M a t h e m a t i c s Pensadores del modelo STEAM Seymour Papert Aprendiz de Jean Piaget Teoría del Construccionismo Charles E. Vela Creador del Acrónimo STEM Director del Centro para el Avance de los hispanos en la Educación en Ciencias e Ingeniería Georgette Yakman Investigadora y Educadora Fundadora de STEAM Education
  • 7. Habilidades del siglo XXI Innovación Pensamiento crítico Resolución de problemas Comunicacíón Creatividad Razonamiento cuantitativo Pensamiento lógico Autorregulación Determinación Colaboración Perseverancia
  • 11. DS 014-2021-MINEDU Eje 1: Recuperación y consolidación de aprendizajes de los estudiantes de la Educación Básica y retorno a la presencialidad Eje 2: Desarrollo profesional docente Eje 3: Innovación tecnológica y competitividad educativa Eje 4: Educación Superior Eje 5: Atención integral de las poblaciones rurales, indígenas, afroperuana y personas con discapacidad Eje 6: Descentralización Medida 3.1: Conectividad, adquisición y dotación oportuna de equipamiento tecnológico Comprende acciones para atender a poblaciones sin conectividad (población rural, originaria, de frontera, periferia urbana) con criterios de equidad, desde un enfoque territorial que garantice la democratización en el acceso, uso y aprovechamiento de la información, para generar conocimientos a través de la innovación tecnológica y la competitividad educativa. Asimismo, la dotación oportuna y pertinente de equipamiento tecnológico para su incorporación, uso y aprovechamiento innovador a nivel de usuario y gestor desde la metodología STEAM de toda la comunidad, que permita generar conocimientos a lo largo de la vida y ampliar oportunidades personales, laborales y profesionales de los ciudadanos.
  • 12. DS 014-2021-MINEDU Eje 1: Recuperación y consolidación de aprendizajes de los estudiantes de la Educación Básica y retorno a la presencialidad Eje 2: Desarrollo profesional docente Eje 3: Innovación tecnológica y competitividad educativa Eje 4: Educación Superior Eje 5: Atención integral de las poblaciones rurales, indígenas, afroperuana y personas con discapacidad Eje 6: Descentralización Medida 3.2: Promoción de la innovación educativa y tecnológica, y desarrollo de Centros Comunitarios Digitales Comprende la promoción de Centros Comunitarios Digitales como espacios libres, abiertos y disponibles para la interacción social, académica, cultural y económica de toda la comunidad, mediados por la tecnología como herramienta democratizadora y el desarrollo de las habilidades STEAM, los cuales dinamizan el emprendimiento, el diseño y la producción innovadora de bienes y servicios que respondan a las necesidades, características, desafíos y potencialidades de los pobladores y de los territorios. Incluye acciones que promuevan a través de un fondo semilla el reconocimiento de experiencias de innovación tecnológica en educación, así como la alfabetización digital desde una gestión descentralizada y territorial, a partir de las propias experiencias innovadoras, con el fin de generar condiciones oportunas para la comunidad educativa, de modo que garanticen el desarrollo de capacidades para una cultura del emprendimiento, investigación, innovación, diseño, prototipado y fabricación como producción
  • 13. Resolución Ministerial N° 165 - 2022 Se resuelve: Artículo 1.- Aprobar la creación del “Modelo de Servicio Educativo de Secundaria con Formación Técnica (MSE SFT)”, el mismo que, como anexo, forma parte de la presente Resolución.
  • 14. Resolución Ministerial N° 165 - 2022 9.1.1.1. Dimensión científica, tecnológica, matemática y artística En este marco, el MSE SFT considera el fortalecimiento de las áreas curriculares de ciencia y tecnología, matemática, y arte y cultura, que consiste en la implementación de la metodología STEAM, la cual permite realizar experiencias de aprendizaje integrando cinco campos de conocimiento: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Es importante destacar que esta metodología posibilita, de manera holística, la generación de proyectos que permiten comprender problemas de la vida cotidiana, siendo las y los estudiantes y el personal docente, protagonistas para la invención cocreativa y colaborativa de las soluciones. Esta metodología se desarrolla a través de las siguientes áreas curriculares: Ciencia y Tecnología, Matemática, Arte y Cultura y Educación para el Trabajo.
  • 15. Competencia 1: Construye su identidad. Competencia 2: Se desenvuelve de manera autónoma a través de su motricidad. Competencia 3: Asume una vida saludable. Competencia 4: Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices. Competencia 5: Aprecia de manera crítica manifestaciones artístico culturales. Competencia 6: Crea proyectos desde los lenguajes artísticos. Competencia 7: Se comunica oralmente en su lengua materna. Competencia 8: Lee diversos tipos de textos escritos en su lengua materna. Competencia 9: Escribe diversos tipos de textos en su lengua materna. Competencia 10: Se comunica oralmente en castellano como segunda lengua. Competencia 11: Lee textos escritos en castellano como segunda lengua. Competencia 12: Escribe diversos tipos de textos en castellano como segunda lengua. Competencia 13: Se comunica oralmente en inglés como lengua extranjera. Competencia 14: Lee diversos tipos de textos escritos en inglés como lengua extranjera. Competencia 15: Escribe diversos tipos de textos en inglés como lengua extranjera. Competencia 16: Convive y participa democráticamente. Competencia 17: Construye interpretaciones históricas. Competencia 18: Gestiona responsablemente el espacio y el ambiente. Competencia 19: Gestiona responsablemente los recursos económicos. Competencia 20: Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos. Competencia 21: Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo. Competencia 22: Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno. Competencia 23: Resuelve problemas de cantidad. Competencia 24: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio. Competencia 25: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre. Competencia 26: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización. Competencia 27: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. Competencia 29: Gestiona su aprendizaje de manera autónoma.
  • 16. S T E A M 20: Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos. 21: Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo. 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. 27: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. 6: Crea proyectos desde los lenguajes artísticos. 23: Resuelve problemas de cantidad. 24: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio. 25: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre. 26: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
  • 17. S T E A M 20: Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos. 21: Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo. 22: Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno. 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. 27: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. 6: Crea proyectos desde los lenguajes artísticos. 23: Resuelve problemas de cantidad. 24: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio. 25: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre. 26: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
  • 18. S T E A M 20: Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos. 21: Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo. 22: Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno. 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. 27: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. 6: Crea proyectos desde los lenguajes artísticos. 13: Se comunica oralmente en inglés como lengua extranjera. 14: Lee diversos tipos de textos escritos en inglés como lengua extranjera. 15: Escribe diversos tipos de textos en inglés como lengua extranjera. 23: Resuelve problemas de cantidad. 24: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio. 25: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre. 26: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
  • 19. S T E A M 20: Indaga mediante métodos científicos para construir sus conocimientos. 21: Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo. 22: Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno. 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. 27: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social. 2: Se desenvuelve de manera autónoma a través de su motricidad. 3: Asume una vida saludable. 4: Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices. 6: Crea proyectos desde los lenguajes artísticos. 13: Se comunica oralmente en inglés como lengua extranjera. 14: Lee diversos tipos de textos escritos en inglés como lengua extranjera. 15: Escribe diversos tipos de textos en inglés como lengua extranjera. 23: Resuelve problemas de cantidad. 24: Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio. 25: Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre. 26: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
  • 20. Perspectivas en el construccionismo Promueve la creación. Convierte el aprendizaje en un proceso más participativo. Genera en los estudiantes mayor motivación e interés. Facilita los conceptos que son difíciles de explicar y complicados de aprender Beneficios que ofrece el Modelo Educativo STEAM
  • 21. E D U C A C I Ó N S T E A M Science Technology Engineering Arts Mathematics