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Principios de
Gamification
Javier Arana
MBA
@xaranar
El Salvador
Definición
Se trata del uso de elementos de juego y
técnicas de diseño de juego en contextos
que no son de juego.
Elementos de Juego
Elementos de juego
Elementos de Juego
Elementos de Juego
¿Y los complementos?
• TÉCNICAS DE DISEÑO DE JUEGO
• Mas que simple elementos de juego.
• Se trata de un trabajo diseñado en forma
artística, estudiado, pensando y no solamente
de pura mecánica.
• Envuelve una forma artística de resolver un
problema, como mucha creatividad y
conocimiento-Design Thinking
• CONTEXTOS QUE NO SON DE JUEGO TALES
COMO:
• Negocios, colegios, impacto social,
• Desarrollo personal, etc.
¿Que no es Gamification?
No es hacer todo y cualquier cosa un juego. O un escenario virtual de 3D
Tampoco es:
Cualquier
juego en el
trabajo
O bien,
cualquier
uso de
juegos en el
trabajo
Y no se considera que sea:
Y no solo se ocupa en
Marketing de
productos o
atracción de
clientes.
O solo por
PBLs es decir
por
Puntos
Badges y
Leaderboards
Gamification es:
Lo que un juego puede
enseñarnos, analizándolo
detenidamente.
Del diseño de un juego
desde el punto de vista de
la sicología, de la gerencia,
del mercadeo, del
desarrollo del mismo en
todos sus puntos.
FUN
En un buen diseño de
Gamification
El cliente (jugador) emprende un viaje.
Este viaje no es necesariamente un ambiente de 3D, un
carro o un caballo o un territorio muy complicado, es más
bien el camino conceptual que emprende en el juego.
El viaje tampoco es dar un montón de vueltas al azar
sin llegar a ningún lugar y que desmotive al cliente. Sino
más bien el viaje tiene UN PRINCIPIO, UN INTERMEDIO
Y UN FINAL y de manera ideal estos momentos se
presentan en forma progresiva.
Al principio aprende, en el medio se perfecciona y al final
ya es maestro. 1
Por lo tanto
¿Cuales son los principales aspectos del viaje?
• Enganche (onboarding): Lograr que se meta en
el juego de una forma fácil y rápida.
• Andamiaje(scaffolding): Como el juego provee
entretenimiento, como insinúa o indica como superar
las etapas y no quedarse estancado en un solo punto
• Maestría : Es decir manejar todas las
situaciones después de este entrenamiento y que el
juego lo permita y el cliente (jugador) se sienta
satisfecho que las puede manejar.
Plantas versus Zombies
Que hacen juegos como
Plantas Versus Zombies
Para cumplir con esos requisitos.
Aquí algunas ideas generales:
• Nos brinda guías para hacer las cosas.
• Nos enciende luces para fijarnos
• Nos ponen señales.
• Nos guía intuitivamente donde hacer clic
• Refuerza y refuerza lo que hicimos bien y nos motiva a que sigamos.
• En un primer nivel no hay muchas opciones
• Luego vienen las opciones
• Inclusive somos premiados por los logros.
• A un primer nivel el juego es fácil
• Pero… ya tenemos al cliente en el viaje.
Considerando lo anterior
En un buen diseño también…
Hay un balance. El juego no es muy difícil ni muy fácil,
no tiene muchas ni muy pocas opciones y este balance
debe ser constante.
La tercera regla es: Crear una experiencia. Es
decir tomar algo que no es juego y hacerlo sentir como
juego, creando e integrando experiencias.
2
3
Un buen diseño considera
ESTABLECER CÍRCULOS DE COMPROMISO:
Es decir un esfuerzo voluntario por parte de
los trabajadores de una empresa o miembros
de una organización para participar
voluntariamente en las actividades de
Gamification.
Un buen diseño considera.
Esquemas de progresión:
En vez de un
gran salto
Crear un
sentido de
competencia
y de paso a
paso
Un buen diseño considera
Flow: Es decir un equilibrio entre ansiedad y
aburrimiento, brindando nuevas habilidades y
competencias a medida que el juego progresa.
En resumen el diseño busca:
• Definir los objetivos de la gamification
• Delinear los comportamientos que
queremos desarrollar o alcanzar.
• Describir quienes son los jugadores
• Diseñar círculos de compromiso, de
progresión y flow
• No olvidar que la esencia es la diversión
• Implementar las herramientas apropiadas
Elementos de la Gamification
DinámicasDefinición
Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe
orientarse (directrices)
Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que
se pretenden generar en el usuario
Tipos:
1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera
interés
2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad,
competitividad, felicidad, …
3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia
4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario
5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo,
camaradería …
Mecánicas del juego
Definición:
Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario
Tipos:
1. Retos 2. Oportunidades 3. Competición
4. Cooperación
5. Feedback + que de una sensación de progreso
6. Recopilar recursos
7. Recompensa e incentivos no sólo a los éxitos, sino a los
esfuerzos y riesgos.
8. Transacciones
9. Turnos
10.Estados ganadores
Componentes del juego
Definición: Son las instancias específicas
de las dinámicas y las mecánicas
Tipos
1. Logros 2. Avatares
3. Badges (y trofeos)
4. Luchas con el jefe
5. Colecciones
6. Combate
7. Desbloqueo de contenidos
8. Regalos 9. Leaderboards
10. Niveles 11. Puntos
12. Conquistas (con recompensas)
13. Social Graphs
14. Formación de equipos
15. Virtual Goods
¿Que es jugar y que es juego?Jugar:
Gasto ilimitado de energía exuberantemente; (Friedrich Schiller)
Todo aquello que es hecho espontáneamente y por su propia
naturaleza. (George Santayana)
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Salen & Eric Zimmerman)
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Fullerton, Chris Swain and Steven Hoffman)
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En la práctica la usamos en:
El truco es la Dopamina
¿Cual es el futuro de la
Gamificación?
Por el momento no se sabe.
Pero si se perfila como una
ciencia con un gran futuro
y un enorme potencial
considerando las áreas en
que se ha usado y los
resultados obtenidos.
Por eso solo queda invitarlo
y decir:
Gracias.
Javier Arana
@xaranar
El Salvador
Bibliografía
• Gamification en la era de las redes
sociales.Pablo Di Meglio. Webinar,Interlat.
• Gamification, un agente de
cambio.Eduardo Herranz Sanchez.
Presentación.
• Apuntes del Curso Mooc de Gamification
del Dr Kevin Werback en «Coursera».
Abril de 2014-

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Principios de Gamificación

  • 2. Definición Se trata del uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juego en contextos que no son de juego.
  • 7. ¿Y los complementos? • TÉCNICAS DE DISEÑO DE JUEGO • Mas que simple elementos de juego. • Se trata de un trabajo diseñado en forma artística, estudiado, pensando y no solamente de pura mecánica. • Envuelve una forma artística de resolver un problema, como mucha creatividad y conocimiento-Design Thinking • CONTEXTOS QUE NO SON DE JUEGO TALES COMO: • Negocios, colegios, impacto social, • Desarrollo personal, etc.
  • 8. ¿Que no es Gamification? No es hacer todo y cualquier cosa un juego. O un escenario virtual de 3D
  • 9. Tampoco es: Cualquier juego en el trabajo O bien, cualquier uso de juegos en el trabajo
  • 10. Y no se considera que sea:
  • 11. Y no solo se ocupa en Marketing de productos o atracción de clientes. O solo por PBLs es decir por Puntos Badges y Leaderboards
  • 12. Gamification es: Lo que un juego puede enseñarnos, analizándolo detenidamente. Del diseño de un juego desde el punto de vista de la sicología, de la gerencia, del mercadeo, del desarrollo del mismo en todos sus puntos. FUN
  • 13. En un buen diseño de Gamification El cliente (jugador) emprende un viaje. Este viaje no es necesariamente un ambiente de 3D, un carro o un caballo o un territorio muy complicado, es más bien el camino conceptual que emprende en el juego. El viaje tampoco es dar un montón de vueltas al azar sin llegar a ningún lugar y que desmotive al cliente. Sino más bien el viaje tiene UN PRINCIPIO, UN INTERMEDIO Y UN FINAL y de manera ideal estos momentos se presentan en forma progresiva. Al principio aprende, en el medio se perfecciona y al final ya es maestro. 1
  • 14. Por lo tanto ¿Cuales son los principales aspectos del viaje? • Enganche (onboarding): Lograr que se meta en el juego de una forma fácil y rápida. • Andamiaje(scaffolding): Como el juego provee entretenimiento, como insinúa o indica como superar las etapas y no quedarse estancado en un solo punto • Maestría : Es decir manejar todas las situaciones después de este entrenamiento y que el juego lo permita y el cliente (jugador) se sienta satisfecho que las puede manejar.
  • 16. Que hacen juegos como Plantas Versus Zombies Para cumplir con esos requisitos. Aquí algunas ideas generales: • Nos brinda guías para hacer las cosas. • Nos enciende luces para fijarnos • Nos ponen señales. • Nos guía intuitivamente donde hacer clic • Refuerza y refuerza lo que hicimos bien y nos motiva a que sigamos. • En un primer nivel no hay muchas opciones • Luego vienen las opciones • Inclusive somos premiados por los logros. • A un primer nivel el juego es fácil • Pero… ya tenemos al cliente en el viaje. Considerando lo anterior
  • 17. En un buen diseño también… Hay un balance. El juego no es muy difícil ni muy fácil, no tiene muchas ni muy pocas opciones y este balance debe ser constante. La tercera regla es: Crear una experiencia. Es decir tomar algo que no es juego y hacerlo sentir como juego, creando e integrando experiencias. 2 3
  • 18. Un buen diseño considera ESTABLECER CÍRCULOS DE COMPROMISO: Es decir un esfuerzo voluntario por parte de los trabajadores de una empresa o miembros de una organización para participar voluntariamente en las actividades de Gamification.
  • 19. Un buen diseño considera. Esquemas de progresión: En vez de un gran salto Crear un sentido de competencia y de paso a paso
  • 20. Un buen diseño considera Flow: Es decir un equilibrio entre ansiedad y aburrimiento, brindando nuevas habilidades y competencias a medida que el juego progresa.
  • 21. En resumen el diseño busca: • Definir los objetivos de la gamification • Delinear los comportamientos que queremos desarrollar o alcanzar. • Describir quienes son los jugadores • Diseñar círculos de compromiso, de progresión y flow • No olvidar que la esencia es la diversión • Implementar las herramientas apropiadas
  • 22. Elementos de la Gamification
  • 23. DinámicasDefinición Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse (directrices) Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el usuario Tipos: 1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera interés 2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad, competitividad, felicidad, … 3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia 4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario 5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo, camaradería …
  • 24. Mecánicas del juego Definición: Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario Tipos: 1. Retos 2. Oportunidades 3. Competición 4. Cooperación 5. Feedback + que de una sensación de progreso 6. Recopilar recursos 7. Recompensa e incentivos no sólo a los éxitos, sino a los esfuerzos y riesgos. 8. Transacciones 9. Turnos 10.Estados ganadores
  • 25. Componentes del juego Definición: Son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas Tipos 1. Logros 2. Avatares 3. Badges (y trofeos) 4. Luchas con el jefe 5. Colecciones 6. Combate 7. Desbloqueo de contenidos 8. Regalos 9. Leaderboards 10. Niveles 11. Puntos 12. Conquistas (con recompensas) 13. Social Graphs 14. Formación de equipos 15. Virtual Goods
  • 26. ¿Que es jugar y que es juego?Jugar: Gasto ilimitado de energía exuberantemente; (Friedrich Schiller) Todo aquello que es hecho espontáneamente y por su propia naturaleza. (George Santayana) Un movimiento libre dentro de una estructura mas rígida (Katie Salen & Eric Zimmerman) Juego: Un juego es el resultado de escoger de manera significativa varias opciones (Sid Meier) Un juego es una actividad de resolver problemas enfocada y alcanzada con una actitud de jugar (Jesse Schell) Un sistema cerrado y formal que compromete a jugadores en una estructura de conflicto y se resuelve de una manera única.(Tracy Fullerton, Chris Swain and Steven Hoffman)
  • 28. Los tipos de jugadores son
  • 29.
  • 30. En la práctica la usamos en:
  • 31. El truco es la Dopamina
  • 32.
  • 33. ¿Cual es el futuro de la Gamificación?
  • 34. Por el momento no se sabe. Pero si se perfila como una ciencia con un gran futuro y un enorme potencial considerando las áreas en que se ha usado y los resultados obtenidos. Por eso solo queda invitarlo y decir:
  • 36. Bibliografía • Gamification en la era de las redes sociales.Pablo Di Meglio. Webinar,Interlat. • Gamification, un agente de cambio.Eduardo Herranz Sanchez. Presentación. • Apuntes del Curso Mooc de Gamification del Dr Kevin Werback en «Coursera». Abril de 2014-