Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Arte multimedia y nuevos medios
1. ARTE EN LA RED Y APLICACIONES MULTIMEDIA 2012-2013 TERESA IBORRA
EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS
LEV MANOVICH
2. ¿CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS?
TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA
INFORMÁTICA MEDIÁTICA
(máquinas, ordenador
(fotografía, cine)
digital)
Nuevas formas de Nuevas formas de
ver y representar el ORDENADOR acceder, manipular
mundo y usar la información
Los medios se convierten en
datos numéricos.
Son accedidos por ordenador
3. ¿CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS?
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA
• Telar (1800).Joseph Jaquard. • Máquina analítica (1830). • Computer Tabulating Recording
Charles Babbage (1910) → IBM (1921).
• Máquina tabuladora (1890). • Máquina universal (1936). • Ordenador digital (1940).
Herman Hollerith. Alan Turing. Konrad Zuse.
4. ¿CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS?
TECNOLOGÍA MEDIÁTICA
• Daguerrotipo (1839). Louis Daguerre • Kinetoscopio de Edison (1890)
• Cinematógrafo de los Lumière (1895) • nueva visión fotográfica/montaje
cinematográfico/tipografía (1920)
5. CARACTERÍSTICAS DE LOS NUEVOS MEDIOS
gráficos, imágenes fijas o en Se vuelven computables. Conjunto
movimiento, sonidos, formas, simple de datos informáticos (0 y 1)
espacios, textos…
Todos los medios, nuevos y Se accede a ellos por medio del
viejos, se convierten en datos ordenador
numéricos.
Los medios se convierten en
nuevos medios
6. 1. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA.
2. MODULARIDAD.
3. AUTOMATIZACIÓN.
4. VARIABILIDAD.
5. TRANSCODIFICACIÓN.
Los 3 últimos principios dependen de los dos primeros.
7. PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS
Representación
Numérica Modularidad
Transcodificación Variabilidad Automatización
8. 1. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA
Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital, ya sea creándolos
de cero o sufriendo una conversión (digitalización) a partir de fuentes analógicas, que
transforma los datos continuos en discretos. Por lo tanto:
•Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos matemáticos. Por ejemplo,
una fotografía digital.
•Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Es el caso,
por ejemplo, de un editor de imágenes, permite modificar las características de cualquier
imagen.
11. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA
Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Por ejemplo, si
aplicamos los algoritmos adecuados podemos eliminar el “ruido” de una fotografía, mejorar el
contraste o cambiar sus proporciones.
12. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA
Otro ejemplo, podemos asignar como una propiedad la resolución en píxeles y la
calidad de color que deseamos en la visualización de Windows.
13. 2. MODULARIDAD
• Los objetos de los nuevos medios poseen una misma estructura modular.
• Gracias a ello pueden combinarse y agruparse en objetos a mayor escala, manteniendo siempre
su independencia.
• Cada elemento conserva su estructura aunque se vayan añadiendo otros
14. MODULARIDAD
Por ejemplo, programas de diseño editorial, como Quark, donde cada elemento que forma parte
de un todo, imágenes, sonidos, grabaciones, pueden ser reeditados en sus programas de origen y
hasta eliminarse sin alterar el todo, dado al poder de su independencia.
Visualización pantalla del programa Quark
15. MODULARIDAD
Los secuenciadores de audio o vídeo, como por ejemplo el programa Adobe Premiere,
emplean también la modularidad. Un proyecto estará formado por sonidos, samplers, clips o
fotogramas, procedentes de distintas fuentes. El conjunto sigue teniendo sentido aún cuando
faltase alguna de sus piezas.
Visualización pantalla del programa Adobe Premiere
16. 3. AUTOMATIZACIÓN
• Los dos primeros principios permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en la
creación, manipulación y acceso a los objetos.
• Se puede suprimir, en parte, la intencionalidad humana
Representación
Modularidad
Numérica
Transcodificación Variabilidad Automatización
17. AUTOMATIZACIÓN
1. AUTOMATIZACIÓN A BAJO NIVEL
El usuario crea o modifica un objeto automáticamente por medio de unas plantillas o
algoritmos. Por ejemplo, los programas de edición digital, ya sean de video, audio, etc.
Sirva como ilustración este tutorial de Photoshop para eliminar ruido en una imagen.
18. AUTOMATIZACIÓN
Otros ejemplos de automatización “de bajo nivel” son los modelos de publicaciones
preestablecidas. Microsoft Publisher ofrece varias alternativas a la hora de diseñar la
presentación del documento.
19. AUTOMATIZACIÓN
2. AUTOMATIZACIÓN A ALTO NIVEL (O INTELIGENCIA ARTIFICIAL)
Es el propio ordenador el encargado de entender la semántica de los objetos. Por ejemplo,
los juegos de ordenador con personajes que actúen inteligentemente sin necesidad del
usuario, como Command and conquer o Quake.
Visualización pantalla del juego Command and Conquer
20. AUTOMATIZACIÓN
3. ACCESO
La creciente automatización del acceso a datos surgió de la necesidad de encontrar maneras
eficaces de clasificar y buscar los objetos mediáticos entre la sobreabundancia de datos de todo tipo.
La respuesta fueron los “agentes informáticos” que automatizan las búsquedas.
21. AUTOMATIZACIÓN
3.1- BUSCADORES JERÁRQUICOS 3.2- DIRECTORIOS
(Arañas o Spiders)
Un buscador genérico (como por ejemplo Google, Una tecnología barata, ampliamente utilizada por gran
Yahoo o Bing) funciona utilizando unos programas cantidad de scripts en el mercado. No se requieren
(llamados robots o arañas) que rastrean Internet y leen muchos recursos de informática. En cambio, se requiere
tantas páginas como puedan. El buscador crea más soporte humano y mantenimiento.
posteriormente un índice que contiene las palabras de
los documentos leídos, utilizando un algoritmo
propietario que asegure que para cada búsqueda se
devuelvan los resultados más significativos.
Open Directory Project (ODP)
22. AUTOMATIZACIÓN
3.3- METABUSCADOR. 3.4- BUSCADORES VERTICALES
Permite lanzar varias búsquedas en motores Los buscadores verticales envían sus robots a un número
seleccionados respetando el formato original de los limitado de páginas web sobre un tema concreto, lo que
buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en permite que tanto la obtención de la información como la
auténticos buscadores, analizan los resultados de la creación del índice sean más especializados en el sector del
página, y presentan sus propios resultados, según un que se trata. Actualizan su información con mayor
orden definido por el sistema estructural del frecuencia. Ofrece a los usuarios mecanismos de búsqueda
metabuscador. avanzada específicamente diseñados para el sector.
Buscador WebCrawler
23. 4. VARIABILIDAD
• Un objeto digital es modificable con la computación. Los elementos, ahora, son dinámicos y se
puede llegar a ellos de formas muy diversas. La información es adaptable al usuario. Un objeto
de los nuevos medios puede existir en diferentes versiones que pueden llegar a ser infinitas.
• Este principio está muy ligado al de la automatización y no sería posible sin los dos primeros
principios.
Representación
Modularidad
Numérica
Transcodificación Variabilidad Automatización
24. VARIABILIDAD
1. Los objetos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos. Pudiendo generarse una
variedad de objetos de usuarios final, que varían en resolución forma y contenido.
2. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o más interfaces a partir de una
base de datos multimedia
adaptación
al medio
Visualización pantalla de Facebook en ordenador Versión de Facebook para teléfonos móviles
25. VARIABILIDAD
3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para
adaptarle automáticamente la composición de medio, y para crear los propios elementos.
Por ejemplo, Windows Live reconoce las características de la pantalla del usuario y
recomienda el uso de la versión básica.
26. VARIABILIDAD
Otro ejemplo, según las preferencias del usuario de Ivoox , un kiosco digital para escuchar
radios y podcasts, el programa selecciona de su base de datos los audios que se ajustan al
usuario, creando unas “sugerencias de escucha”.
27. VARIABILIDAD
4. Interactividad de tipo arbóreo, o basada en un menú. Son los programas en los que objetos
que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas. A
partir de un objeto particular, el programa da opciones para avanzar en él.
Cuando el usuario llega a un objeto en particular, el programa brinda opciones para elegir y en
función del contenido que se escoja, se avanzará por una rama determinada del árbol y,
citando a Manovich, "en este caso, la información que utiliza el programa es el resultado de
nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o de nuestra posición corporal."
Ejemplo de programa
con interactividad de
tipo arbórea.
28. VARIABILIDAD
5. En el hipermedia, los elementos de un documento están conectados por hipervínculos
independientes de la estructura. Como posibles rutas, se accede a enlaces, siempre
recuperando una determinada versión del documento.
Por ejemplo, mediante la utilización de los hipervínculos de un periódico digital, podemos
.
leer únicamente la noticia que nos interese
29. VARIABILIDAD
6. Las actualizaciones periódicas, son otra manera de generar nuevas versiones de los
mismos objetos mediáticos.
30. VARIABILIDAD
7. Otro punto es la escalabilidad, por la cual se pueden generar versiones diferentes del
mismo objeto mediático, a diversos tamaños o niveles de detalle. Por ejemplo, las imágenes
de google earth.
UMH Facultad de BBAA
de Altea desde 50 m.
UMH Facultad de BBAA
de Altea desde 500 m.
31. 5. TRANSCODIFICACIÓN
• Se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas: la “capa
cultural” y la “capa informática”.
• La capa informática y la cultural se influyen mutuamente.
• Se están integrando en una composición, el resultado de la cual es una nueva cultura del
ordenador: una mezcla de significados humanos e informáticos.
Representación
Modularidad
Numérica
Transcodificación Variabilidad Automatización
32. TRANSCODIFICACIÓN
CAPA CULTURAL CAPA INFORMÁTICA
• colores • modo de color
• tipografías • formato
• significados • extensión
• contenidos • caracteres
• destacados • tamaño
• explicaciones del autor • compresión
• titulares
33. TRANSCODIFICACIÓN
Un ejemplo de este punto es Wikipedia, formada por su contenido cultural (lo que dice) y su
contenido informático (como se estructura informáticamente dicha información).
34. DIFERENCIA ENTRE NUEVOS Y VIEJOS MEDIOS
VIEJOS NUEVOS
MEDIOS MEDIOS
• Datos continuos • Medios analógicos digitalizados.
• No permiten el acceso aleatorio • Permiten acceso aleatorio.
• Las copias sucesivas generan pérdida en la • Al hacer copia de copia no perdemos
calidad del medio calidad.
• No hay interactividad • Interactividad.
• No tienen tanta pérdida de información al • Pérdida de información en el proceso de
realizar una copia digitalización.
• No comparten el mismo código digital • Se presentan por una sola máquina, el
ordenador.