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Propuesta de
Gamificación
Hanns Pop Chávez
hanns@galileo.edu
Maestría en Dirección y Producción de e-Learning
Perspectivas Futuras del E-learning
Introducción
La gamificación consiste en emplear elementos de juegos en distintos y diferentes contextos, con el objetivo de
potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que se pueden encontrar
en los juegos.
Es posible encontrar cómo la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el
marketing, los recursos humanos, la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos,
no se conocen muchas experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia.
Se dice que existe un creciente interés de la comunidad científica en la aplicación de gamificación a muchas áreas de
conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la
docencia.
¿Por qué Gamificación?
¿Qué es Gamificación?
Podemos definir gamificación como la aplicación de las diferentes dinámicas y mecánicas del juego a los procesos de
adquisición de conocimientos y de habilidades que se pueden aplicar en un determinado entorno.
La web 2.0 suponen un avance tecnológico en este campo ya que podemos crear entornos multimedia y reproducirlos
en grupos, sistemas de puntuación, sistemas de competencia, sistemas colaborativos y sistemas de refuerzo positivos
entre los componentes del grupo.
● Premia el esfuerzo
● Avisa y penaliza la falta de interés
● Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”, es decir, donde puede llegar a
perder el curso.
● Premia el trabajo extra
● Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno
● Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar el aprendizaje
¿Qué ventajas presenta al alumno?
● Supone una forma de fomentar el trabajo en el salón de clase
● Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
● Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión
¿Qué ventajas presenta al docente?
● Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno
● Es un sistema novedoso y efectivo
¿Qué ventajas presenta a la institución?
Propuesta de Gamificación
Propuesta de Gamificación
Se propone emplear una metodología sencilla, pero que bien sume valor a los alumnos y docentes, en relación con las
ventajas antes planteadas.
Dentro de los objetivos principales se encuentra: motivar a los alumnos, favorecer la competitividad, como ofrecer un
feedback instantáneo al estudiante, de forma que en todo momento pueda equipararse con el resto de sus compañeros,
y también tener una idea clara de su posible nota final.
Enseguida se presentarán cada uno de los puntos claves contenidos dentro de esta propuesta.
30 actividades
El curso se organizará en torno a 30 actividades (tareas, foros, ensayos, etc.), cada una de las cuales permitirá sumar
dos puntos en la nota final (un total de 60 puntos sobre 100).
El objetivo es permitir que el alumno pueda aprobar el curso entregando todas las actividades.
Badges
Se definirán una serie de badges asociados a cada
actividad.
Estos permitirán aumentar el valor de la actividad entre
un 20% y un 50% adicional de la nota.
Los badges básicos asociados a la entrega de
actividades son:
1. “El puntual” a todos aquellos que entregar
la práctica a tiempo, esto aumentará un 20%
el total de la nota.
2. “El destacado” se entregará a la mejor
actividad de todas, esto aumentará un 50% el
total de la nota.
3. “El creativo” se entregará a todos aquellos
cuya solución a la actividad haya sido de
forma creativa, esto aumentará un 40% el
total de la nota.
Check-inCon el objetivo de favorecer la asistencia a clase, el sistema permitirá hacer “check-in” en clase, esto otorgaría un
punto adicional a la nota final.
En caso de asignaturas completamente virtuales podría otorgarse este punto cada vez que se asiste a una
videoconferencia.
Leaderboard
En todo momento, los alumnos tendrán una visión
clara de su su estado y puntaje total acumulado.
● Este deberá reflejar el puntaje total
acumulado por alumno.
● El máximo máximo número de puntos que se
podrían haber logrado hasta ese momento.
● El número de puntos que el alumno debería
haber logrado hasta el momento para estar
en situación de aprobar el curso.
● Listado de logros acumulados.
Conclusiones
Desde que un curso está en sus primeras fases de planificación es importante tomar en cuenta todos los aspectos y
beneficios que la gamificación podría aportar, además deben de darse las situaciones ideales para que dentro del curso
los estudiantes se muestren interesados y se muestren interesados y participen con la propuesta acá planteada.
Empleando los principios básicos de la gamificación esta propuesta pretende incentivar a los alumnos, permita medir y
comparar de forma evidente lo que se ha logrado, y que podrían funcionar tanto de forma presencial, online o híbrido.
Se espera que aprovechando los principios de recompensas e incentivos para fomentar la acción de los estudiantes,
proveyendo además herramientas de fidelización, reconocimiento y la competición. Con esto se espera que los
estudiantes se sientan motivados y participen activamente en las actividades.
Referencias
● Morales, M. (2015). Material de clase: “La Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata] & Gamification”
● Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly

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  • 2. Introducción La gamificación consiste en emplear elementos de juegos en distintos y diferentes contextos, con el objetivo de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que se pueden encontrar en los juegos. Es posible encontrar cómo la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el marketing, los recursos humanos, la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, no se conocen muchas experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia. Se dice que existe un creciente interés de la comunidad científica en la aplicación de gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia.
  • 4. ¿Qué es Gamificación? Podemos definir gamificación como la aplicación de las diferentes dinámicas y mecánicas del juego a los procesos de adquisición de conocimientos y de habilidades que se pueden aplicar en un determinado entorno. La web 2.0 suponen un avance tecnológico en este campo ya que podemos crear entornos multimedia y reproducirlos en grupos, sistemas de puntuación, sistemas de competencia, sistemas colaborativos y sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo.
  • 5. ● Premia el esfuerzo ● Avisa y penaliza la falta de interés ● Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”, es decir, donde puede llegar a perder el curso. ● Premia el trabajo extra ● Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno ● Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar el aprendizaje ¿Qué ventajas presenta al alumno?
  • 6. ● Supone una forma de fomentar el trabajo en el salón de clase ● Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen ● Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión ¿Qué ventajas presenta al docente?
  • 7. ● Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno ● Es un sistema novedoso y efectivo ¿Qué ventajas presenta a la institución?
  • 9. Propuesta de Gamificación Se propone emplear una metodología sencilla, pero que bien sume valor a los alumnos y docentes, en relación con las ventajas antes planteadas. Dentro de los objetivos principales se encuentra: motivar a los alumnos, favorecer la competitividad, como ofrecer un feedback instantáneo al estudiante, de forma que en todo momento pueda equipararse con el resto de sus compañeros, y también tener una idea clara de su posible nota final. Enseguida se presentarán cada uno de los puntos claves contenidos dentro de esta propuesta.
  • 10. 30 actividades El curso se organizará en torno a 30 actividades (tareas, foros, ensayos, etc.), cada una de las cuales permitirá sumar dos puntos en la nota final (un total de 60 puntos sobre 100). El objetivo es permitir que el alumno pueda aprobar el curso entregando todas las actividades.
  • 11. Badges Se definirán una serie de badges asociados a cada actividad. Estos permitirán aumentar el valor de la actividad entre un 20% y un 50% adicional de la nota. Los badges básicos asociados a la entrega de actividades son: 1. “El puntual” a todos aquellos que entregar la práctica a tiempo, esto aumentará un 20% el total de la nota. 2. “El destacado” se entregará a la mejor actividad de todas, esto aumentará un 50% el total de la nota. 3. “El creativo” se entregará a todos aquellos cuya solución a la actividad haya sido de forma creativa, esto aumentará un 40% el total de la nota.
  • 12. Check-inCon el objetivo de favorecer la asistencia a clase, el sistema permitirá hacer “check-in” en clase, esto otorgaría un punto adicional a la nota final. En caso de asignaturas completamente virtuales podría otorgarse este punto cada vez que se asiste a una videoconferencia.
  • 13. Leaderboard En todo momento, los alumnos tendrán una visión clara de su su estado y puntaje total acumulado. ● Este deberá reflejar el puntaje total acumulado por alumno. ● El máximo máximo número de puntos que se podrían haber logrado hasta ese momento. ● El número de puntos que el alumno debería haber logrado hasta el momento para estar en situación de aprobar el curso. ● Listado de logros acumulados.
  • 14. Conclusiones Desde que un curso está en sus primeras fases de planificación es importante tomar en cuenta todos los aspectos y beneficios que la gamificación podría aportar, además deben de darse las situaciones ideales para que dentro del curso los estudiantes se muestren interesados y se muestren interesados y participen con la propuesta acá planteada. Empleando los principios básicos de la gamificación esta propuesta pretende incentivar a los alumnos, permita medir y comparar de forma evidente lo que se ha logrado, y que podrían funcionar tanto de forma presencial, online o híbrido. Se espera que aprovechando los principios de recompensas e incentivos para fomentar la acción de los estudiantes, proveyendo además herramientas de fidelización, reconocimiento y la competición. Con esto se espera que los estudiantes se sientan motivados y participen activamente en las actividades.
  • 15. Referencias ● Morales, M. (2015). Material de clase: “La Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata] & Gamification” ● Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly