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Marketing Y Videojuegos

Notas del editor

  1. Es un sistema total de actividades mercantiles, encaminada a planear, fijar precios, promover y distribuir productos y servicios que satisfacen las necesidades de los consumidores potenciales Es tener el producto adecuado , en el momento adecuado, adaptado a la demanda, en el tiempo correcto y con el precio mas justo
  2. Según la cultura de cada huno, por ejemplo una persona sudamericana puede tener hambre y querer un anana y una en suecia una papa.La gente tiene deseos casi ilimitados pero recursos limitados, demandan productos que les causan mayor satisfaccion para el precio q pueden pagar. Entender las necesidades deso y demandas de forma detallada es unprimer paso muy importante para diseñar estrategias de marketing.
  3. Según la cultura de cada huno, por ejemplo una persona sudamericana puede tener hambre y querer un anana y una en suecia una papa.La gente tiene deseos casi ilimitados pero recursos limitados, demandan productos que les causan mayor satisfaccion para el precio q pueden pagar. Entender las necesidades deso y demandas de forma detallada es unprimer paso muy importante para diseñar estrategias de marketing.
  4. Según la cultura de cada huno, por ejemplo una persona sudamericana puede tener hambre y querer un anana y una en suecia una papa.La gente tiene deseos casi ilimitados pero recursos limitados, demandan productos que les causan mayor satisfaccion para el precio q pueden pagar. Entender las necesidades deso y demandas de forma detallada es unprimer paso muy importante para diseñar estrategias de marketing.
  5. Las empresas inteligentes buscan encantar a los clientes prometiendo solo lo q puedenentregar, y entregando más de lo q prometieron.
  6. Las empresas inteligentes buscan encantar a los clientes prometiendo solo lo q puedenentregar, y entregando más de lo q prometieron.
  7. Planificada: Este proceso, uno de los engranajes básico sobre los que se sustenta la industria de la electrónica y, por qué no decirlo, todo el sistema consumista-capitalista occidental, se conoce con el nombre de obsolescencia planificada , y es el proceso por el cual un producto se diseña con el objetivo de que se quede obsoleto en el menor tiempo posible y el consumidor desee comprar otro, aunque nunca un tiempo tan corto como para que el engaño sea evidente. Al menos, no evidente para la mayoría. Obsolencia Percibida Se produce no porque el antiguo modelo haya dejado de desempeñar su función, sino porque la maquinaria publicitaria se pone en marcha para crear en el consumidor la necesidad de poseer el último modelo, aunque sus nuevas características sea en la mayoría de las ocasiones superfluas. Nuestra vieja máquina, simplemente, se ha quedado obsoleta.
  8. Nintendo DS, diseño mejor, pantalla mas luminosa, tamaño menor. Play station 30 con dsico de 120 gb o de 80 en vez de 40.Por economia e escala en la realidad un disco de 40 podria a lelgara tener mas costo que uno e 120 porque se fabrican menos.
  9. (Merado japonés mucho mas competitivo que el europeo y un cambio de color puede significar comprar la misma consola otra vez)
  10. Dicho fenómeno no consiste, como podría indicar su nombre, en una oferta única, sino en hacer creer al comprador que efectivamente es así, y que de no aprovechar la oportunidad no volverá a encontrar un precio similar. ___________________________________________________________________________________________________________ La primera variante consiste en aprovechar una rebaja de precio, o bien la salida de un título superventas (por ejemplo ‘GTA IV’) para preparar un bonito pack con la consola y el juego. Este tipo de iniciativas comerciales suelen venir directamente de las oficinas centrales, y los centros comerciales no tienen por tanto poder sobre las mismas. Aquí podríamos entrar a comentar el fenómeno de las ediciones especiales, aunque creo conveniente dejar este tema para un artículo dedicado. La segunda, y la que nos interesa para esta entrada, es el aprovechar el stock sobrante de uno o varios títulos para colocarlos todos juntos en un pack junto con la consola. Normalmente se utiliza un juego superventas como reclamo, acompañado de uno o dos juegos normalitos, y un tercer juego más bien mediocre que no tiene buena salida por si mismo, pero que unido a este pack, da la sensación de tratarse de una gran oportunidad porque así compramos la consola con “muchos juegos”. Para ello se provoca una cierta sensación de angustia, fomentada por la publicación de la oferta en los folletos comerciales del centro, y remarcando claramente su caracter limitado. Esto, unido a una exposición predominante en el punto de venta, contribuye a hacer pensar al consumidor que se trata de un “ahora o nunca”. Y funciona estupendamente, siendo uno de los principales impulsores de las buenas ventas de la consola en nuestro país (debido, todo hay que decirlo, a que su precio es mucho menor que el de PlayStation 3). Pero no os engañéis. Estas oportunidades siempre se repiten. Y además, en ocasiones, no son más que una forma velada de colocarnos modelos viejos de la consola previamente reparados. Para estar prevenidos frente a este tipo de tácticas comerciales basta recordar que, en el mercado tecnológico, los precios siempre tienden invariablemente a bajar. Si esperamos lo suficiente, siempre podremos comprar el producto a un precio inferior.
  11. Tipos de campañas viral: Pásalo Viral incentivado Marketing encubierto Base de datos gestionada por el usuario Marketing del rumor
  12. la clave está en ser original y facilitar la libre distribución de tu idea por la Red. a idea es que a a través de él se incentive a  internautas a trasmitir rápidamente un mensaje comercial a otros de manera tal de crear un crecimiento exponencial en la exposición de dicho mensaje . 1.- Ofrezca un producto o servicio de valor para sus prospectos  2.- Que debe ser muy definido y fácil de transmitir  3.- Que pueda ser escalable rápidamente  4.- Y tras explotar motivaciones comunes y comportamientos  5.- A través de la utilización de las redes de comunicación existentes  6.- Logra su cometido utilizando los recursos de terceros
  13. La campaña, puesta en marcha coincidiendo con el día de San Valentín ha logrado superar las 15.000 visualizaciones de su video promocional y superando las 22.000 visitas de su microsite, creado para la ocasión a través de MSN.
  14. RENACIMIENTO DE LOS JUEGOS DE CONSOLA 1986, 2 años después del quiebre de los juegos de consola. *compañía japonesa, sacó una nueva consola llamada “the Nintendo Entertainment System”. *Nintendo hizo 3 importantes cambios en la forma que los juegos eran producidos y vendidos: - Estrictamente controlaban quienes podían hacer juegos para sus máquinas. No permitía que cualquiera publicitara sus sistemas. Pusieron estándares de calidad. Testeaban rigurosamente todos los juegos que eran construidos para ellos. - Establecieron estándares para el contenido de los juegos.
  15. Máquina que aceptaba ROM cartridges.: Permitía a los jugadores comprar nuevos juegos sin tener que comprar una máquina nueva.
  16. Máquina que aceptaba ROM cartridges.: Permitía a los jugadores comprar nuevos juegos sin tener que comprar una máquina nueva.
  17. PERSONAL COMPUTER: 1971 *microprocesador: permitía a los ‘Fisuraditos’ comprar CPU y agregar memoria y periféricos y convertirla en una computadora - 1975 *primera microcomputadora salió al mercado.(Altair 8800) ->PC *Cultura de compartir información y ayudarse unos a otros. -las primeras ocmputadoreas eran costosas , pequeñas y la mayoría podía desplegar solo texto o gráficos rudimentarios. Por lo que la industria de los juegos de computadora crecía lentamente. La mayoría de la gente no pensaba necesitar una computadora. Si lo niños querían jugar podían ir a un Arcade o jugar con las consolas que ofrecían una mejor experiencia.
  18. RENACIMIENTO DE LOS JUEGOS DE CONSOLA 1986, 2 años después del quiebre de los juegos de consola. *compañía japonesa, sacó una nueva consola llamada “the Nintendo Entertainment System”. *Nintendo hizo 3 importantes cambios en la forma que los juegos eran producidos y vendidos: - Estrictamente controlaban quienes podían hacer juegos para sus máquinas. No permitía que cualquiera publicitara sus sistemas. Pusieron estándares de calidad. Testeaban rigurosamente todos los juegos que eran construidos para ellos. Establecieron estándares para el contenido de los juegos. Estos cambios permitían a Nintendo controlar y regular los productos que estaban en el mercado, ya que si había muchos al mismo tiempo y eran muy parecidos entre ellos, los precios bajarían y se podría desencadenar una crisis como la de años anteriores. En los siguientes años todas las compañías de consolas adoptaron similares reglas.
  19. RENACIMIENTO DE LOS JUEGOS DE CONSOLA 1986, 2 años después del quiebre de los juegos de consola. *compañía japonesa, sacó una nueva consola llamada “the Nintendo Entertainment System”. *Nintendo hizo 3 importantes cambios en la forma que los juegos eran producidos y vendidos: - Estrictamente controlaban quienes podían hacer juegos para sus máquinas. No permitía que cualquiera publicitara sus sistemas. Pusieron estándares de calidad. Testeaban rigurosamente todos los juegos que eran construidos para ellos. - Establecieron estándares para el contenido de los juegos.
  20. Desarrollar para consolas es diferente que hacerlo para computadoras. la máquina no es en sí una computadora de uso general, por lo que no se puede escribir el programa en la maquina para la cual estás programando. estación de desarrollo : costosas: por lo que programar para consolas queda fuera del alcance de los amateurs Los hardware manofacturers, solo se las venden a desarrolladores que tengan licencia para producir juegos para estas máquinas. como todas las consolas tienen exactamente el mismo hardware, los programadores no se enfrentan a los problemas de compatibilidad que surgen con las PCs. El hardware de una consola fue en general diseñado para minimizar componentes y maximizar los ahorros de costos. Como resultado, desarrollar para ellas, es bastante más complicado..
  21. Arcade Games -Además tienen un aspecto social. Les da a los niños un lugar a donde ir, jugar y estar todos juntos. -Son comúnes también en lugares donde los niños no tienen nada que hacer como aeropuertos, oteles, etc. -Quienes comparan arcade games están interesados en la cantidad de dinero que pueden hacer en un tiempo dado. -Un juego de arcade no debe durar más de 3 a 10 minutos en jugar. -los juegos deben ser fáciles de aprender a jugar
  22. Logró mantener el casi absoluto monopolio que Game Boy había conquistado, y haciendo inútiles intentos de otras empresas de hacerse un hueco en el mercado, como la Wonder Swan de Bandai.. La propuesta de Nintendo con su Game Boy Advance tampoco fue en absoluto revolucionaria, pero la evolución respecto a a calidad técnica sí que fue muy notable.
  23. NintendoDs ofrece dos pantallas. Sony anunció oficialmente que estaban desarrollando la PSP, su apuesta para entrar en el mercado portátil. El día del anuncio las acciones de Nintendo cayeron en picado. Nintendo tuvo que volcarse absolutamente en la nintendo DS , Buenas ventas al principio (no es un gran indicador, ya que Nintendo era líder hace tiempo en el mercado de las consolas portátiles y que PSP había arrancado con similar fuerza ). La campaña publicitaria del Nintendo DS tenía como principal concepto el “Touch” poniendo énfasis en esta nueva capacidad de la consola. - Los juegos principales: * Mario 64 DS *Castlevania * Metroid * Advance Wars * Mario Kart
  24. Nintendogs se vendieron más de 18 millones de unidades, y que convirtió la DS en un “regalo de niñas”. Desde entonces se multiplicarían los juegos mayoritariamente orientados a este público: MySims The Sims Cooking Mama Imagine Babies Etc.
  25. Nintendogs se vendieron más de 18 millones de unidades, y que convirtió la DS en un “regalo de niñas”. Desde entonces se multiplicarían los juegos mayoritariamente orientados a este público: MySims The Sims Cooking Mama Imagine Babies Etc.
  26. Nintendogs se vendieron más de 18 millones de unidades, y que convirtió la DS en un “regalo de niñas”. Desde entonces se multiplicarían los juegos mayoritariamente orientados a este público: MySims The Sims Cooking Mama Imagine Babies Etc.