Este documento presenta una metodología para el desarrollo de sistemas interactivos para la gestión y visualización de objetos de aprendizaje. Describe el estado del arte de los objetos de aprendizaje y sistemas de gestión del aprendizaje. Propone un modelo para la creación de objetos de aprendizaje y presenta un caso de estudio como ejemplo. Concluye estableciendo las bases para el desarrollo de un sistema que apoye la metodología y validar los objetos de aprendizaje creados.
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Desarrollo Sistemas Gestión OA
1. Metodología para el Desarrollo
de Sistemas Interactivos para
Gestión y Visualización de
Objetos de Aprendizaje
Liliana Rodríguez-Vizzuett
Josefina Guerrero-García
Juan Manuel González-Calleros
David Céspedes-Hernández
Septiembre 2013
2. Temas a tratar
Introducción
Estado del arte
Metodología
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
3. Temas a tratar
Introducción
Estado del arte
Metodología
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
4. Introducción
La educación a nivel superior juega un
rol clave para que los jóvenes puedan
integrarse a la vida laboral. Por tanto
las Instituciones de Educación
Superior (IES) ofertan un gran número
de cursos y carreras completas, los
cuales se pueden llevar a cabo tanto
en modalidad presencial como a
distancia, lo que ha logrado aumentar
el número de estudiantes egresados.
5. Introducción
Otro factor importante es la integración
de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), las cuales facilitan
el trabajo conjunto mediante los
mecanismos de cooperación e
intercambio, impulsando y fortaleciendo
los programas educativos a distancia al
compartir recursos humanos,
infraestructura y recursos tecnológicos
para así poder incrementar la calidad de
los programas educativos que ya
existen, mientas se diseñan e
implementan nuevas modalidades.
6. Temas a tratar
Introducción
Estado del arte
Metodología
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
7. Estado del arte (Objeto de
Aprendizaje)
Según la IEEE: “Cualquier entidad
digital o no digital que puede ser
utilizada, reutilizada y referenciada
durante el aprendizaje apoyado con
tecnología”.
Si bien existen estándares para la
elaboración de OAs estos no
contemplan en su estructura los
pilares de la educación (saber ser,
conocer y hacer) ni estilos y
estrategias de aprendizaje.
8. Estado del arte (Educación a
distancia)
Las principales motivaciones que la
educación a distancia tiene se
encuentran en la cobertura, hasta hoy
no absoluta, del sistema educativo y
la disponibilidad de los materiales
didácticos en todo momento para
alumnos que no pueden acercarse a
instituciones educativas.
9. Estado del arte (Sistema de
Gestión de Aprendizaje)
Un Sistema de Gestión de Aprendizaje
(LMS por sus siglas en inglés), permite
administrar, distribuir, monitorear y
evaluar las actividades que se diseñaron
con anterioridad dentro de un proceso
de formación virtual.
Debe contar con herramientas como
sistema de registro, catálogo de cursos,
bibliotecas digitales, mecanismos de
autoevaluación, estadísticas,
información sobre los cursos y sobre los
usuarios (estudiantes, profesores).
10. Estado del arte (Sistema de
Gestión de Aprendizaje)
Plataforma Desarrollador Licenciamiento Sistema Operativo Descripción
Moodle Martin Dougiamas Libre
Windows, Mac,
Linux y Android
Permite personalizar el sitio.
Hay un usuario administrador encargado de toda la
administración general.
El profesor puede añadir una contraseña para
restringir el acceso a sus cursos.
Blackboard Blackboard Inc.
Windows, Mac,
Linux y Android
Permite la utilización de una cuenta y contraseña
tanto en el portal como en los sistemas existentes en la
organización.
Herramientas para la realización de evaluaciones en
línea.
Herramientas de administración de información
personal.
Claroline Thomas De Praetere Libre
Windows, Mac
y Linux
Se pueden administrar foros públicos y privados
Creación de tareas que se entregarán en línea
Ver estadísticas de usuarios.
11. Temas a tratar
Introducción
Estado del arte
Metodología
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
15. Temas a tratar
Introducción
Estado del arte
Metodología
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
16. Caso de estudio (1)
Título: Aprendiendo el uso del ciclo for y
el ciclo while,
Descripción: Se muestra el ciclo for y
while como una solución a tareas
repetitivas
Objetivo: Que el alumno comprenda la
utilización de un ciclo for y while junto
con sus limitantes
Autor: Liliana Rodríguez Vizzuett
Área: Computación
Categoría: Matemáticas
17. Caso de estudio (2)
Saber Conocer: Se le explica al alumno
en un video la forma en la que puede
abreviar tareas repetitivas mediante la
utilización de iteraciones.
Saber Ser: Se le muestra al alumno la
aplicación de los ciclos y la forma en la
que éstos deben ser representados en
pseudocódigo.
Saber Hacer: Se exponen casos de la
vida cotidiana en los que las iteraciones
son ocupadas, así como su importancia
para simplificar el trabajo.
18. Caso de estudio (3)
Evaluación Saber Conocer: Se presentan casos
al alumno en los que se puede o no simplificar
una tarea mediante el uso de ciclos. Se le
solicita al alumno que seleccione aquellos en los
que un ciclo puede facilitar la tarea.
Evaluación Saber Ser: Se presentan casos en
los que se deben aplicar ciclos iterativos para
simplificar una tarea. Se le solicita al alumno que
elija cuando se debe aplicar un ciclo for y cuando
un ciclo while.
Evaluación Saber Hacer: Se muestran
pseudocódigos sin ciclos implementados y se le
solicita al alumno que identifique aquellas
secciones del mismo que pueden ser
simplificados añadiendo ciclos.
20. Temas a tratar
Introducción
Estado del arte
Metodología
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
21. Conclusiones y trabajo futuro (1)
Se establecen las bases para el
desarrollo de un sistema interactivo
para gestión de OA
Se muestra el proceso que se siguió
para el diseño hasta la etapa de
generación de interfaces abstractas.
Se propone además un modelo para
creación de OAs de tal manera que su
producción se simplifique.
22. Conclusiones y trabajo futuro (2)
Como trabajo futuro, se pretende
realizar la implementación del sistema
que dé soporte a la metodología así
como realizar una etapa de validación
y evaluación tanto del sistema como
de los OA creados como contenidos
del mismo.
23. ¡Gracias por su atención!
Se agradece el apoyo a la Facultad de
Ciencias de la Computación de la
Benemérita Universidad Autónoma de
Puebla (BUAP) en la realización de
este proyecto.
24. Referencias
1. Valenzuela, M., La importancia de la educación en la actualidad: Guía de las bases metodológicas e
innovadoras para una mejora de la educación, en Eduinnova, Septiembre 2010.
2. Rosario, J., La Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Su uso como Herramienta para el
Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual. 2005.
3. Arteaga, J., Avances en Objetos de Aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes. 2012.
4. IEEE/LTSC.; Learning Objects Metadata Standard. July 23, 2001, disponible en línea:
http://ltsc.ieee.org/wg12, 2001.
5. Sutton, S., Mason, J.; The Dublin Core and Metadata for Educational Resources. En: DCMI International
Conference on Dublin Core and Metadata Applications, 2001.
6. Rodríguez-Vizzuett L.; Guerrero-García, J.; González-Calleros, J.M.; Céspedes-Hernández, D. Diseño de
videojuegos y su aplicación en la educación infantil. El Desarrollo de la Tecnología para la Educación en
México. Archundia, E.; Cerón, C.; León, M.; González, J.; Guerrero, J.; Boone, R. Benemérita Universidad
Autónoma de Puebla. 2012.
7. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la
Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO, 1994.
8. Clarenc, A., Procedimientos para seleccionar un LMS, disponible en línea:
http://es.scribd.com/doc/100084618/Tipos-de-LMS-caracteristicas-y-requisitos-Procedimientos-para-
seleccionar-un-LMS
9. Calvary, G., Coutaz, J., et al., A Unifying Reference Framework for Multi-Target User Interfaces, Interacting
with Computers, 2003, pp. 289–308.
10. Advanced Distributed Learning (ADL); SCORM, Sharable Content Object Reference Model, Versión 1.1,
disponible en línea: http:// www.adlnet.org/.
11. Griffiths, D., Blat, J., et al.; La aportación de IMS Learning Design a la creación de recursos pedagógicos
reutilizables, en RED Revista de educación a distancia. 2005.
12. Paternò, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, en The Handbook of Task Analysis
for Human-Computer Interaction. 2003. pp. 483-503.