Esta conferencia expone a partir de informes y estudios las tendencias e innovaciones de carácter tecnológico que van a estar en el dominio de la educación virtual y a distancia. Concretamente se tratan de conceptos y tecnologías que se han ido apropiando/adaptando al EaD, y están dando una evolución a lo que hasta ahora le llamábamos virtualidad asíncrona para generar cursos de educación a distancia. Conceptos y ecosistemas de actuación como los MOOC, los BYOD, la gamificación, el aprendizaje aumentado, la analítica de los datos educativos, la computación en nube, las tecnologías wearable, las smart cities como plataforma y otros conceptos. El reto de ir convirtiendo la educación virtual a una educación híbrida, holística y globalizada en un entorno vital (la misma vida será una magnífica plataforma para el aprendizaje).
Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a distancia - Recievad (Valmaría)
1. Tendencias e innovaciones
tecnológicas aplicadas a la
Educación Virtual y a
Distancia.
Fernando Santamaría González
Corporación Universitaria Minuto de Dios
Jueves, 17 de septiembre de 2015
2. Indice
■ Definiciones
■ Generaciones de la EaD
■ Pedagogías de la EaD
■ Retos de la EaD
■ Informes sobre tendencias en Educación /
EaD
■ Gamificación/Wearable Tech/MOOC/Learning
Analytics / Storytelling /Realidad Aumentada
■ Platafomas
■ Características
■ Un camino hacia el futuro
4. Garcia Aretio
(2014)
Es un sistema tecnológico de comunicación bidireccional (multidireccional), que
puede ser masivo, basado en la acción sistemática y conjunta de recursos
didácticos y el apoyo de una organización y tutoría que, separados físicamente
de los estudiantes, propician en éstos un aprendizaje independiente y
cooperativo.
Garrison, R.D.
(2003)
La EaD es, finalmente, educación. La única diferencia
real es que la mayoría de las comunicaciones entre
profesor y alumno son mediadas.
Jhonson, J.L.
(2003)
Una forma de educación en el que el aprendiz y el instructor están separados durante
la mayor parte de la instrucción. Pero a diferencia del estudio independiente o
autodirigido (self-directed learning). La EaD generalmente implica la presencia de una
institución que planifica el estudio y proporciona recursos y servicios para sus
estudiantes.
Mena,
Rodríguez y
Díez (2005)
Modalidad educativa que, mediatizando la mayor parte del tiempo la relación
pedagógica entre quienes enseñan y quienes aprenden a través de distintos
medios y estrategias, permite establecer una particular forma de presencia
institucional más allá de su tradicional cobertura geográfica y poblacional,
ayudando a superar los problemas de tiempo y espacio.
F. Santamaría
(2015)
Es una comunicación mediada para un aprendizaje y que está más allá de lo
espacio-temporal (y de actividades síncronas y asíncronas) para el desarrollo
libre de un autoaprendizaje autorregulado y con ritmos propios y establecido
en entornos tecnificados más allá de una computadora y/o celular/
smartphone.
DefinicionesEaD
5. Generaciones de EaD
■ Una primera generación de correspondencia postal. Cursos
por correspondencia.
■ La segunda generación. La era de los medios de
comunicación de masas. Open University entro en esta
generación.
■ La tercera generación: la utilización de tecnologías de la
información y la comunicación para proporcionar interacción con
los contenidos digitalizados.
Bates (2005) y O. Peters (1994)
6. Las generaciones de
Tecnología Educativa
■ Generación 1: Uso de la tecnología básica: Formación Basada en la
Computadora (CBT) y sitios web.
■ Generación 2: Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) y los Sistemas de
Gestión de Contenidos (CMS). Sistemas de entidades que aprenden o se
forman. Relación con los sistemas de e-learning.
■ Generación 3: Hay en esta última década una diversificación y fragmentación:
Social Media/Social Software, soft de portafolios (e-portfolios), proveedores de
MOOC, proveedores digitales y content marketing, etc.
■ Generación 4: Tecnologías mejoradas digitalmente y de procesos distribuidos:
entran en juego la analítica de datos y del mismo aprendizaje, el aprendizaje
adaptativo, infraestructuras distribuidas y modelos de competencia.
7. Generacion de
Pedagogía EaD
Tecnología
Actividades
de
aprendizaje
Granularidad
del aprendiz
Granularidad
del
contenido
Evaluación
Rol del
profesor
Escalabilidad
Cognitivo
conductista
Medios de
masas: TV,
radio, prensa,
etc.
Comunicación
uno a uno
Leer y escribir Individual
Sanciones:
guión y
diseñado
desde cero.
Recolector
(Sumativo)
Creador de
contenido
(director de
orquesta
Alta
Constructivista
Conferencias
(audio, vídeo y
web).
Comunicación
muchos a
muchos
Discusiones,
creación y
construccione
s
Grupo
Medio:
scaffolding y
arreglado,
dirigida por el
profe.
Sintetizador.
Ensayos
Lider de
discusión,
guiará de forma
lateral
Baja
Conectivista
Web 2.0,
redes
sociales,
agregación,
sistemas de
recomendació
n.
Explorar,
conectar,
crear y
evaluar
Red
Grueso:
sobre todo a
nivel de
objeto y la
persona, de
creación
propia.
Creación de
artefactos
Como una
especia de
amigo crítico y
capoteaste de
la ruta formativo
Media
Pedagogías de Educación a Distancia (Anderson y Dron, 2011)
http://bit.ly/andersonydron (en español)
8. Retos de EaD
Planificación
estratégica
Credibilidad Inclusión
Masificación vs
personalización
Adaptación
institucional
Bases teóricas
y principios
Potenciación de
la flexibilidad
Impulso de
interacciónPersonal de
apoyoMarcos
regulatorios
Trabajo en
redes
Capacitación
del profesor
Actualización
permanente
Individualización vs
colaboración
L. García Aretio
11. Topics de los Informes
Informe de Open University 2014
Habla de :
Masive Open Social Learning
Learning Design informed by analytics
Flipped Classroom /BYOD / Dynamic
Assessment /Event-based Learning
Learning through storytelling /
Threshold concepts / Bricolage (remix)
Informe Horizon 2015
A 1 o 2 años se habla de BYOD y de
clase invertida (NO aplica).
A dos o tres años: Markerspaces
(talleres creativos y modelado en 3D
con impresoras y tecnología posible
(wearable).
A largo plazo (cuatro o cinco años):
tecnologías de aprendizaje
adaptativo e Internet de las cosas
(IoT)
12. Gamificación: cómo establecer estrategias de
aprendizaje comprometidas y mejorar sus resultados.
Alternate Reality Gaming (ARG)
13. La gamificación usa mecánicas basadas en
juego, su estética y el pensamiento del juego
(game thinking) para motivar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver
problemas
Gamificación o ludificación
Karl M. Kapp
30. La presencia es una
noción emocional
de mutua
awareness
(conciencia) y
participación. La
forma en que
definimos presencia
cambia con
grandes
innovaciones, pero
ninguno tendrá tan
dramático impacto
en este concepto
como el Internet de
las cosas.
Cognición corpórea
De la presencia a la conectividad
31. 1º. ENCUENTRO NACIONAL DE INVESTIGACIÓN EN EDUCACIÓN VIRTUAL Y A DISTANCIA
Una plataforma debería ser….
36. Características y pensamientos
propios de nuevas plataformas
■ Son flexibles en tiempos, dispositivos y espacios.
■ Adaptables al contexto.
■ Una capa de analítica (Educational Data Mining / Learning Analytics)
■ Personalizables.
■ Capacidad de aprender de “tu ruta” y crear sugerencias/recomendaciones.
■ Hechas para sistemas en nube (cloud computing)
■ La plataforma debe hibridarse y convertirse en un espacio físico-virtual.
■ La mejor plataforma es el globo terráqueo o en una misma ciudad (soporte y sistemas
inteligentes). Paths a desarrollar
41. Adaptándose de las respuestas que da el alumno
Usado en las Universidades australianas para mejorar en Ciencia y matemáticas
Sistemas de autorización inteligente
54. ■ Barberà, E. y Badia A. (2004). Educar con aulas virtuales: orientaciones para
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