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VIDA DE UNA PLANTA
Vida de una planta es una secuencia didáctica que nos ayudará a conocer muchas más cosas sobre las plantas. Algunos de los objetos de aprendizaje comenzarán con una animación en la que se hace un recorrido por los contenidos más significativos para pasar luego a las actividades y juegos.
PANTALLA DE PRESENTACIÓN DE LA SD Al empezar el juego aparece Susana, que es una gusana que  vive en un árbol y que nos acompañará a lo largo de todo el juego. Ella nos contará algunas cosas sobre las plantas y nos animará a investigar sobre la pantalla principal.
MENÚ PRINCIPAL DE LA SD El menú principal será una pantalla desde la que tendremos acceso a los cinco objetos de aprendizaje que tiene el juego: Las partes de una planta, ¿Qué necesita una planta para vivir?, beneficios de las plantas. De la semilla al fruto y experimentos en el invernadero
LAS PARTES DE UNA PLANTA ¿QUÉ NECESITA UNA PLANTA PARA VIVIR? DE LA SEMILLA AL FRUTO BENEFICIOS DE UNA PLANTA EXPERIMENTOS EN EL INVERNADERO
MENÚ DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA El submarino será muy útil, pues nos permitirá saltar a cualquier actividad de la Secuencia didáctica sin resolverlas ni pasar por las pantallas de presentación ni menús. En la imagen estamos en el Objeto de aprendizaje tres (de las semilla al fruto) y en la actividad cuatro (El gusano come hojas).
Al pulsar sobre el libro que aparece en los botones interactivos el niño accederá al vocabulario donde podrá repasar como se escriben y locutan todas las palabras que se van a trabajar en el juego. Se presentará una tarjeta con el dibujo, el nombre escrito debajo y locutado. DICCIONARIO
MENÚ:  PARTES DE UNA PLANTA Al elegir el objeto de aprendizaje partes e una planta veremos una animación inicial que nos permitirá profundizar sobre las diferentes partes y sus funciones. Luego  desde el menú podrá acceder a las actividades de comprensión y vocabulario.
COLOCA CADA PARTE EN SU LUGAR Juego en el que el niño tendrá que colocar las diferentes partes del árbol o planta que vana apareciendo en el lugar correspondiente. Se mostrarán rectángulos que resaltan las partes más importantes de la planta.
REALIZA EL PUZLE Completa las piezas para realizar el puzle. Se presentarán imágenes de árboles y plantas y se le pedirá al niño que coloque las piezas de forma correcta.
Es una actividad con la que trabajaremos el vocabulario de las partes de la planta. Se cargarán varias palabras (se comienza con tres y luego se van aumentando) y el dibujo de la planta o árbol con unas flechas y casillas que se corresponden con las partes. El niño tendrá que relacionar la palabra con la parte de la planta. LEE Y RELACIONA
Es otra actividad de vocabulario. Se cargará un dibujo con una planta u árbol y unos carteles con su nombre incompleto, le faltan las vocales. Se le pedirá al niño que localice las vocales y que las arrastre hasta completar el nombre de la parte del árbol o planta.  COMPLETA LAS LETRAS QUE FALTAN
Cuenta las hojas y escribe el número correcto es una actividad en la que se presentarán árboles con hojas. Se le pedirá al niño que las cuente y que localice o escriba el número de hojas que hay en la planta u árbol. CUENTA LAS HOJAS
Se presentarán varios árboles y se le pedirá al niño que los coloque, clasificándolos por el grosor de su tronco. Primero por el que tiene el tronco más estrecho, luego por el que lo tiene más grueso, luego por el más bajo y finalmente por el más alto. CLASIFIA LOS ÁRBOLES
MENÚ:  ¿QUÉ NECESITA UNA PLANTA PARA VIVIR? El objeto ¿Qué necesita una planta para vivir? comenzará con una animación explicativa que luego dará paso al menú desde el que el niño podrá acceder a actividades  y juegos.
Se le pedirá al niño que observe los dibujos y sus nombres y que pinche sobre aquellos que la planta necesita para crecer sana y fuete. Una vez que pincha observará lo que pasa. Si lo hace bien la planta crece y si lo hace mal la planta se seca. RELACIONA
Se trata de una actividad de relación para aprender los elementos que necesita una planta: aire, luz, agua y tierra. Se mostrarán cuatro dibujos y cuatro palabras. El niño tendrá que leerlas y relacionarlas correctamente o mirar bien el dibujo y buscar la palabra que le corresponde. COLOCA CADA PALABRA EN SU LUGAR
Juego en el que Susana le pedirá al niño ayuda para regar una planta. Para ello tendrá que coger la regadera, luego llenarla de agua y luego llevarla a la planta para regarla. Susana se maneja con las flechas del teclado. Habrá cuatro laberintos y se trabajará la localización espacial, arriba, abajo, izquierda y derecha. LABERINTO
Juego en el que se mostrará un árbol desnudo. En la parte inferior aparecerán sombras de diferentes hojas (reflexión sobre que no todas las hojas son iguales) y en la parte izquierda de la pantalla las hojas correctas. Si coloca bien las hojas con sus sobras, el árbol se llenará de hojas. JUEGO DE LAS SOMBRAS
Es un juego de colorear un dibujo, pero en lugar de colores utilizaremos bolas de plastilina. RELLENA EL DIBUJO CON PLASTILINA
MENÚ:  DE LA SEMILLA AL FRUTO Al elegir  el Objeto de aprendizaje de la semilla al fruto comenzará con una animación explicativa sobre el proceso de transformación. Luego pasaremos al menú exploratorio desde donde se accederá a las actividades.
Se le pedirá al niño que observe los diferentes momentos en la evolución de una semilla. Para ello utilizaremos los números y la explicación, luego se desordenará la secuencia y el las ordenará colocando bien los números. PON EN NÚMERO CORRECTO
Completa la frase colocando correctamente la palabra que falta. Se puede pulsar sobre el altavoz para escuchar la frase. El niño buscará la palabra que cree que completa el texto entre las tres que se muestran en la parte inferior y la arrastrará al hueco. TERMINA LA FRASE
Se mostrarán imágenes de la secuencia de crecimiento de una planta desordenadas y el niño tendrá que ordenarlas correctamente. Se comienza por tres imágenes y luego se amplía a seis. ORDENA LA SECUENCIA
Es un juego en el que un gusano come hojas se quiere comer las hojas de la planta, pero lo tiene que hacer por orden. El niño irá pulsando los números de las hojas de forma ordenada para que el gusano se las coma todas. EL GUSANO COME HOJAS
Juego de observación en el que se le pedirá al niño que busque las diferencias que hay entre los dibujos que se presentan en la pantalla. ,[object Object]
MENÚ:  BENEFICIOS DE UNA PLANTA El Objeto de aprendizaje: Beneficios de una planta comienza con una animación explicativa de los beneficios de las plantas. Luego pasaremos al menú desde el que el niño podrá acceder a actividades.
De donde proceda cada cosa. Es un juego de relación en el que se mostrarán tres plantas y tres cosas de la vida. El niño tendrá que relacionar sabiendo su procedencia. RELACIONA
Se cargarán aleatoriamente tres árboles y en la parte inferior un fruto. Se le pedirá al niño que relacione el fruto con el árbol del que procede. CADA OVEJA CON SU PAREJA
Se trata de una secuenciación de imágenes relacionadas con el proceso de transformación y fabricación desde la madera hasta el libro.  ORDENA LAS IMÁGENES
Se presentan en la pantalla seis objetos con sus nombres y se le pedirá al niño que localice los que están fabricados con madera, que procede de una planta.  RECONOCE LOS OBJETOS DE MADERA
Se cargarán aleatoriamente diferentes objetos y el niño deberá contestar a la pregunta: ¿Procede de una planta? Con SI o NO. ¿PROCEDE DE UNA PLANTA?
MENÚ:  EXPERIMENTOS EN EL INVERNADERO El Objeto de Aprendizaje: Experimentos en el invierno, podremos realizar algunos experimentos con los que observaremos cómo se alimentan las plantas y lo que necesitan para vivir.
Se mostrará un niño o una niña, y diferente ropa. El niño vestirá al niño de forma adecuada al tiempo de la estación. Si lo abriga mucho, pasará calor y si lo pone muy desabrigado tiritará de frío. VISTE CORRECTAMENTE AL PERSONAJE
Observa que pasa si regamos una planta con agua de colores. Pues que al pasar el tiempo se van tiñendo sus flores. El niño podrá hacer el experimento y observar lo que pasa. Luego se harán unas preguntas de comprensión. EXPERIMENTO 1
Observa que la planta absorbe el agua por las raíces. Le proponemos al niño que experimente con diferentes líquidos, entre ellos la gasolina y que observe lo que le pasa a la planta. EXPERIMENTO 2
Con el experimento que se propone se trata de que el niño observe lo que le pasa a la planta si en lugar de tierra las plantamos en arena o en sal.  Luego se harán preguntas e comprensión. EXPERIMENTOS 3
Experimento para observar la necesidad de la luz para las plantas. Para ello pondremos una planta en el exterior y otra dentro de un caja y observaremos que le pasa. EXPERIMENTO 4
Realiza el experimento de plantar una semilla en algodones. Para ello pon el algodón en un bote de cristal, las semillas y el agua. Luego observa lo que pasa. EXPERIMENTO 5
Este contenido digital que está actualmente en construcción ha sido elaborado por el  Proyecto Medusa  de la  Consejería de Educación del Gobierno e Canarias  en colaboración con las Comunidades Autónomas y el Gobierno Español dentro del convenio de  Internet en la Escuela  (CNICE - ISFTIC) http://www.gobiernodecanarias.org/medusa   http://contenidosei.blogspot.com   Es una producción de Learning 360 Presentación realizada por M. Sergio Fortes Gómez

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Vida de una planta

  • 1. VIDA DE UNA PLANTA
  • 2. Vida de una planta es una secuencia didáctica que nos ayudará a conocer muchas más cosas sobre las plantas. Algunos de los objetos de aprendizaje comenzarán con una animación en la que se hace un recorrido por los contenidos más significativos para pasar luego a las actividades y juegos.
  • 3. PANTALLA DE PRESENTACIÓN DE LA SD Al empezar el juego aparece Susana, que es una gusana que vive en un árbol y que nos acompañará a lo largo de todo el juego. Ella nos contará algunas cosas sobre las plantas y nos animará a investigar sobre la pantalla principal.
  • 4. MENÚ PRINCIPAL DE LA SD El menú principal será una pantalla desde la que tendremos acceso a los cinco objetos de aprendizaje que tiene el juego: Las partes de una planta, ¿Qué necesita una planta para vivir?, beneficios de las plantas. De la semilla al fruto y experimentos en el invernadero
  • 5. LAS PARTES DE UNA PLANTA ¿QUÉ NECESITA UNA PLANTA PARA VIVIR? DE LA SEMILLA AL FRUTO BENEFICIOS DE UNA PLANTA EXPERIMENTOS EN EL INVERNADERO
  • 6. MENÚ DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA El submarino será muy útil, pues nos permitirá saltar a cualquier actividad de la Secuencia didáctica sin resolverlas ni pasar por las pantallas de presentación ni menús. En la imagen estamos en el Objeto de aprendizaje tres (de las semilla al fruto) y en la actividad cuatro (El gusano come hojas).
  • 7. Al pulsar sobre el libro que aparece en los botones interactivos el niño accederá al vocabulario donde podrá repasar como se escriben y locutan todas las palabras que se van a trabajar en el juego. Se presentará una tarjeta con el dibujo, el nombre escrito debajo y locutado. DICCIONARIO
  • 8. MENÚ: PARTES DE UNA PLANTA Al elegir el objeto de aprendizaje partes e una planta veremos una animación inicial que nos permitirá profundizar sobre las diferentes partes y sus funciones. Luego desde el menú podrá acceder a las actividades de comprensión y vocabulario.
  • 9. COLOCA CADA PARTE EN SU LUGAR Juego en el que el niño tendrá que colocar las diferentes partes del árbol o planta que vana apareciendo en el lugar correspondiente. Se mostrarán rectángulos que resaltan las partes más importantes de la planta.
  • 10. REALIZA EL PUZLE Completa las piezas para realizar el puzle. Se presentarán imágenes de árboles y plantas y se le pedirá al niño que coloque las piezas de forma correcta.
  • 11. Es una actividad con la que trabajaremos el vocabulario de las partes de la planta. Se cargarán varias palabras (se comienza con tres y luego se van aumentando) y el dibujo de la planta o árbol con unas flechas y casillas que se corresponden con las partes. El niño tendrá que relacionar la palabra con la parte de la planta. LEE Y RELACIONA
  • 12. Es otra actividad de vocabulario. Se cargará un dibujo con una planta u árbol y unos carteles con su nombre incompleto, le faltan las vocales. Se le pedirá al niño que localice las vocales y que las arrastre hasta completar el nombre de la parte del árbol o planta. COMPLETA LAS LETRAS QUE FALTAN
  • 13. Cuenta las hojas y escribe el número correcto es una actividad en la que se presentarán árboles con hojas. Se le pedirá al niño que las cuente y que localice o escriba el número de hojas que hay en la planta u árbol. CUENTA LAS HOJAS
  • 14. Se presentarán varios árboles y se le pedirá al niño que los coloque, clasificándolos por el grosor de su tronco. Primero por el que tiene el tronco más estrecho, luego por el que lo tiene más grueso, luego por el más bajo y finalmente por el más alto. CLASIFIA LOS ÁRBOLES
  • 15. MENÚ: ¿QUÉ NECESITA UNA PLANTA PARA VIVIR? El objeto ¿Qué necesita una planta para vivir? comenzará con una animación explicativa que luego dará paso al menú desde el que el niño podrá acceder a actividades y juegos.
  • 16. Se le pedirá al niño que observe los dibujos y sus nombres y que pinche sobre aquellos que la planta necesita para crecer sana y fuete. Una vez que pincha observará lo que pasa. Si lo hace bien la planta crece y si lo hace mal la planta se seca. RELACIONA
  • 17. Se trata de una actividad de relación para aprender los elementos que necesita una planta: aire, luz, agua y tierra. Se mostrarán cuatro dibujos y cuatro palabras. El niño tendrá que leerlas y relacionarlas correctamente o mirar bien el dibujo y buscar la palabra que le corresponde. COLOCA CADA PALABRA EN SU LUGAR
  • 18. Juego en el que Susana le pedirá al niño ayuda para regar una planta. Para ello tendrá que coger la regadera, luego llenarla de agua y luego llevarla a la planta para regarla. Susana se maneja con las flechas del teclado. Habrá cuatro laberintos y se trabajará la localización espacial, arriba, abajo, izquierda y derecha. LABERINTO
  • 19. Juego en el que se mostrará un árbol desnudo. En la parte inferior aparecerán sombras de diferentes hojas (reflexión sobre que no todas las hojas son iguales) y en la parte izquierda de la pantalla las hojas correctas. Si coloca bien las hojas con sus sobras, el árbol se llenará de hojas. JUEGO DE LAS SOMBRAS
  • 20. Es un juego de colorear un dibujo, pero en lugar de colores utilizaremos bolas de plastilina. RELLENA EL DIBUJO CON PLASTILINA
  • 21. MENÚ: DE LA SEMILLA AL FRUTO Al elegir el Objeto de aprendizaje de la semilla al fruto comenzará con una animación explicativa sobre el proceso de transformación. Luego pasaremos al menú exploratorio desde donde se accederá a las actividades.
  • 22. Se le pedirá al niño que observe los diferentes momentos en la evolución de una semilla. Para ello utilizaremos los números y la explicación, luego se desordenará la secuencia y el las ordenará colocando bien los números. PON EN NÚMERO CORRECTO
  • 23. Completa la frase colocando correctamente la palabra que falta. Se puede pulsar sobre el altavoz para escuchar la frase. El niño buscará la palabra que cree que completa el texto entre las tres que se muestran en la parte inferior y la arrastrará al hueco. TERMINA LA FRASE
  • 24. Se mostrarán imágenes de la secuencia de crecimiento de una planta desordenadas y el niño tendrá que ordenarlas correctamente. Se comienza por tres imágenes y luego se amplía a seis. ORDENA LA SECUENCIA
  • 25. Es un juego en el que un gusano come hojas se quiere comer las hojas de la planta, pero lo tiene que hacer por orden. El niño irá pulsando los números de las hojas de forma ordenada para que el gusano se las coma todas. EL GUSANO COME HOJAS
  • 26.
  • 27. MENÚ: BENEFICIOS DE UNA PLANTA El Objeto de aprendizaje: Beneficios de una planta comienza con una animación explicativa de los beneficios de las plantas. Luego pasaremos al menú desde el que el niño podrá acceder a actividades.
  • 28. De donde proceda cada cosa. Es un juego de relación en el que se mostrarán tres plantas y tres cosas de la vida. El niño tendrá que relacionar sabiendo su procedencia. RELACIONA
  • 29. Se cargarán aleatoriamente tres árboles y en la parte inferior un fruto. Se le pedirá al niño que relacione el fruto con el árbol del que procede. CADA OVEJA CON SU PAREJA
  • 30. Se trata de una secuenciación de imágenes relacionadas con el proceso de transformación y fabricación desde la madera hasta el libro. ORDENA LAS IMÁGENES
  • 31. Se presentan en la pantalla seis objetos con sus nombres y se le pedirá al niño que localice los que están fabricados con madera, que procede de una planta. RECONOCE LOS OBJETOS DE MADERA
  • 32. Se cargarán aleatoriamente diferentes objetos y el niño deberá contestar a la pregunta: ¿Procede de una planta? Con SI o NO. ¿PROCEDE DE UNA PLANTA?
  • 33. MENÚ: EXPERIMENTOS EN EL INVERNADERO El Objeto de Aprendizaje: Experimentos en el invierno, podremos realizar algunos experimentos con los que observaremos cómo se alimentan las plantas y lo que necesitan para vivir.
  • 34. Se mostrará un niño o una niña, y diferente ropa. El niño vestirá al niño de forma adecuada al tiempo de la estación. Si lo abriga mucho, pasará calor y si lo pone muy desabrigado tiritará de frío. VISTE CORRECTAMENTE AL PERSONAJE
  • 35. Observa que pasa si regamos una planta con agua de colores. Pues que al pasar el tiempo se van tiñendo sus flores. El niño podrá hacer el experimento y observar lo que pasa. Luego se harán unas preguntas de comprensión. EXPERIMENTO 1
  • 36. Observa que la planta absorbe el agua por las raíces. Le proponemos al niño que experimente con diferentes líquidos, entre ellos la gasolina y que observe lo que le pasa a la planta. EXPERIMENTO 2
  • 37. Con el experimento que se propone se trata de que el niño observe lo que le pasa a la planta si en lugar de tierra las plantamos en arena o en sal. Luego se harán preguntas e comprensión. EXPERIMENTOS 3
  • 38. Experimento para observar la necesidad de la luz para las plantas. Para ello pondremos una planta en el exterior y otra dentro de un caja y observaremos que le pasa. EXPERIMENTO 4
  • 39. Realiza el experimento de plantar una semilla en algodones. Para ello pon el algodón en un bote de cristal, las semillas y el agua. Luego observa lo que pasa. EXPERIMENTO 5
  • 40. Este contenido digital que está actualmente en construcción ha sido elaborado por el Proyecto Medusa de la Consejería de Educación del Gobierno e Canarias en colaboración con las Comunidades Autónomas y el Gobierno Español dentro del convenio de Internet en la Escuela (CNICE - ISFTIC) http://www.gobiernodecanarias.org/medusa http://contenidosei.blogspot.com Es una producción de Learning 360 Presentación realizada por M. Sergio Fortes Gómez