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III. Storytelling
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IV. Gamificación
Los video-juegos entran en escena en educación para influir
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Aplicación de los principios y elementos propios de un juego
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¿Qué es gamificación?
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dinámica y retadora.
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deber perseguir el
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Tipos de gamificación
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Importancia de las aulas metafóricas
“Las aulas metafóricas constituyen una variación del
campus virtual con la incorporación de recursos de
hipertexto y multimedia que favorecen la interacción
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“Partiendo sobre la base de que una
metáfora es una representación de la
realidad llevada a un mundo imaginario,
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Herramienta para utilizar
Muchas gracias
Andrés Hermann Acosta
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Metodologias activas el reto del maestro en la era digital

  • 1. www.usat.edu.pe Metodologías activas: el reto del maestro en la era digital Andrés Hermann Acosta Quito-Ecuador
  • 2. I. Antecedentes de la educación y las metodologías activas
  • 3. Pero antes de empezar… La historia de Juan Manuel Lopera… Los maestros que inspiran…El tejido social https://www.youtube.com/watch?v=YsSfm8OYDz8
  • 4. La educación debe ser un acto de secuestrar la atención… Sorpresa Narrativa Lo no rutinario Juego Cooperación Disonancia cognitiva Humor Curiosidad https://www.youtube.com/w atch?v=fXYFK6U70x4 Chema Lázaro, 2019.
  • 5. “No se trata de abrir las puertas del centro de estudios, se trata de llevarlo a casa de cada estudiante” Albert Sangrá
  • 6. ¿Educación a distancia o en línea? La herencia de la educación a distancia Fundamentación en modelos y teorías de finales del siglo XX La educación a distancia responde a estudiantes que se encuentran aislados de los centros de formación. El problema de la educación en línea, no es el aislamiento, sino la falta del tiempo.
  • 7. ¿Educación a distancia o en línea? “Las características especiales de los estudiantes no presenciales, entre las cuales destacamos personas de más de 25 años de edad con trabajo estable y para las cuales el problema no es la distancia, ya que no viven aisladas, sino el tiempo, es decir, la imposibilidad de estudiar o acceder a los centros de formación convencionales en horarios preestablecidos. Necesitan de un sistema que se adapte a ellos, no ellos al sistema” (Sangrá, 2001, p. 120).
  • 9. Grandes interrogantes de la educación Uso crítico de las TIC TIC TAC TEP
  • 10. Grandes interrogantes de la educación ¿Qué? ¿Cómo? Pará qué? Pedagogía Didáctica Enfoque (Intencionalidad)
  • 11. Grandes interrogantes de la educación ¿Qué se aprende? ¿Cómo se aprende? ¿Cuál es el entorno qué se aprende? Oscar Picardo. En pedagogía informacional.
  • 12. ¿Educación o pedagogía? Educación No formal Informal Pedagogí Formal (Escolarización = Epistemología
  • 13. Grandes interrogantes de la educación No hay innovación tecnológica, sin innovación pedagógica “¿En qué medida las TIC son utilizadas con fines educativos en las escuelas? ¿Cuál es su impacto sobre el aprendizaje del alumnado? ¿Su utilización está generando mejoras e innovación en las prácticas de enseñanza y en los métodos desarrollados por el profesorado?” 8 (Area, 2008, p. 3). “Las tecnologías digitales pueden servir para ofrecer más de lo mismo, es decir, repetir el uso de viejas concepciones pedagógicas envueltas en un barniz de modernidad digital” (Aparici, 2010, p. 15).
  • 14. ¿Didáctica o estrategias del aprendizaje? •Parte de la pedagogía que estudia las técnicas y métodos enseñanza. (Disciplina científica y pedagógica). •Didáctica es el arte de enseñar, interviene en el proceso de enseñanza y aprendizaje para optimizar métodos, técnicas herramientas. (Díaz-Barriga). •Organización escolar y orientación educativa (Comenio). Didáctica •Conjunto de actividades, técnicas y medios que se de acuerdo a las necesidades de los estudiantes (Brandt, 1998). •Asociadas a diversos procesos cognitivos, enmarcados al aprendizaje estratégico. Estrategias del aprendizaje
  • 15. Metodologías activas para la era digital Didáctica Clase invertida Stroytelling Gamificación Aprendizaje basado en proyectos Estrategia s Auto aprendizaje Aprendizaje interactivo Aprendizaje colaborativo Auto aprendizaje Aprendizaje interactivo Aprendizaje colaborativo Auto aprendizaje Aprendizaje interactivo Aprendizaje colaborativo Auto aprendizaje Aprendizaje colaborativo Clase expositiva
  • 16. Recomendaciones para realizar una educación del siglo XXI Contextualizar la clase Pausa didáctica y uso de mayéutica Conexión con uso de un relato digital Generar interactividad (Evaluación Creación de grupos de trabajo Aprendizaje concreto y aplicado (ABP)
  • 19. La clase invertida Modelo de enseñanza que pone énfasis en el trabajo del estudiante fuera del aula de clase, el docente pasa de ser experto a mediador y el estudiante de receptor a co-responsable del acto educativo.
  • 20. Antecedentes históricos Nace en el año 2007 En el Instituto Woodland Park (Colorado EE.UU) Johanathan Bergman y Aoron Sams Uso de videos y diapositivas Aporte estudiantes que faltan a clases
  • 21. Basamentos Participación de los estudiantes Interacción social Base tecnológica Flexibilidad (Tiempo diferido)
  • 22. ¿Clase invertida o aprendizaje invertido? • Implica un cambio de cultura en el aprendizaje, se transforma la dinámica de la instrucción, profesor guía, estudiante involucrado. Aprendizaje invertido • Consiste en asignar a los estudiantes textos, videos o contenidos adicionales para revisar fuera de clase. En este caso el tiempo en el aula no implica necesariamente un cambio en la dinámica de la clase, por tanto, puede o no llevar a un aprendizaje invertido.
  • 23. ¿Clase invertida o aprendizaje invertido? Condiciones • Ambientes flexibles • Cultura del aprendizaje • Contenido intencional • Docente profesional Conexión Concepto Concretar Conclusión
  • 24. ¿Qué es el flipped classroom? https://www.youtube.com/watch?v=Xx3AVjuzVdc
  • 25. Momentos del aprendizaje invertido 1 En clase Profundizar, debatir y compartir 2 En casa Análisis, reflexión y aprendizaje autónomo 3 En el contexto Aplicación concreta y transferencia
  • 31. El storytelling Tecnológica s Comunicacional es Científicas Narrativas Desarrollo de competencias
  • 32. El storytelling Preproducción Guion gráfico Guion literario Guion técnico Fases de la realización Pre- producción Posproducció n Producción
  • 35. Los video-juegos entran en escena en educación para influir en el comportamiento de los estudiantes
  • 36. Aplicación de los principios y elementos propios de un juego en ambientes de aprendizaje. Proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). Acción de hacer uso de elementos del juego para involucrar estudiantes, motivarlos a la acción y promover la resolución de problemas (Kapp, 2012). ¿Qué es gamificación?
  • 37. El por qué de la gamificación Influir en el comportamiento, incrementar la motivación y la participación. Configurar una educación dinámica y retadora. Hacer de la educación una experiencia divertida, adictiva y memorable. “La educación deber perseguir el qué, el cómo, pero sobre todo el por qué y para qué” “Incorporar elementos del juego en contextos no lúdicos”
  • 39. Elementos del juego Insignias Puntos Niveles Barras Avatares Narrativa Retos Equipos Oportunidade s Recompensa Retroalimentación Progreso Sorpresa Cuenta regresiva Estatus visible
  • 40. Importancia de las aulas metafóricas “Las aulas metafóricas constituyen una variación del campus virtual con la incorporación de recursos de hipertexto y multimedia que favorecen la interacción de los estudiantes con los materiales didácticos y las actividades. La metáfora convierte al aula en un ambiente que introduce al estudiante en la temática de estudio, generando una relación más estrecha y propician la empatía y la comprensión”.
  • 41. El uso de metáforas en la educación “Las metáforas brindan en la narrativa visual, en este sentido los mundos virtuales representan un ambiente que permite la generación del aprendizaje” (Jadán y Ramos, 2018). “Partiendo sobre la base de que una metáfora es una representación de la realidad llevada a un mundo imaginario, hipotético, o de ficción, constituye un componente fundamental de la cognición que posibilita la integración de los conceptos nuevos en los campos de conocimiento ya existentes” (Jadán y Ramos, 2018).
  • 42. Importancia de las aulas metafóricas Interacción Empatía en la comprensión Curiosidad Ambiente explicito y descriptivo Valor lúdico Multiformato La metáfora forma parte de un diseño de aula virtual visiblemente atractivo, que impacta los sentidos y favorece la motivación y el aprendizaje
  • 43. Últimas tendencias de la gamificación en el aula virtual…
  • 44. Juegos interactivos en línea (plantillas) https://view.genial.ly/5f679bdeaf649a0d218ec381/game- juegos-familia
  • 46.
  • 47. Muchas gracias Andrés Hermann Acosta aehermann@yahoo.com

Notas del editor

  1. Guión del presentador del webinar