3. Pero antes de empezar…
La historia de Juan Manuel Lopera… Los
maestros que inspiran…El tejido social
https://www.youtube.com/watch?v=YsSfm8OYDz8
4. La educación debe ser un acto de
secuestrar la atención…
Sorpresa Narrativa
Lo no
rutinario
Juego Cooperación
Disonancia
cognitiva
Humor Curiosidad
https://www.youtube.com/w
atch?v=fXYFK6U70x4
Chema Lázaro, 2019.
5. “No se trata de abrir las puertas del centro de
estudios, se trata de llevarlo a casa de cada
estudiante”
Albert Sangrá
6. ¿Educación a distancia o en línea?
La herencia de la
educación a
distancia
Fundamentación en
modelos y teorías de
finales del siglo XX
La educación a distancia
responde a estudiantes
que se encuentran
aislados de los centros de
formación.
El problema de la
educación en línea, no es
el aislamiento, sino la falta
del tiempo.
7. ¿Educación a distancia o en línea?
“Las características especiales de los estudiantes no presenciales, entre
las cuales destacamos personas de más de 25 años de edad con trabajo
estable y para las cuales el problema no es la distancia, ya que no viven
aisladas, sino el tiempo, es decir, la imposibilidad de estudiar o acceder
a los centros de formación convencionales en horarios
preestablecidos. Necesitan de un sistema que se adapte a ellos, no ellos
al sistema” (Sangrá, 2001, p. 120).
10. Grandes interrogantes de la educación
¿Qué? ¿Cómo?
Pará
qué?
Pedagogía Didáctica
Enfoque
(Intencionalidad)
11. Grandes interrogantes de la educación
¿Qué se
aprende?
¿Cómo se
aprende?
¿Cuál es el
entorno qué se
aprende?
Oscar Picardo. En pedagogía informacional.
13. Grandes interrogantes de la educación
No hay innovación tecnológica, sin innovación pedagógica
“¿En qué medida las TIC son utilizadas con fines educativos en
las escuelas? ¿Cuál es su impacto sobre el aprendizaje del
alumnado? ¿Su utilización está generando mejoras e
innovación en las prácticas de enseñanza y en los métodos
desarrollados por el profesorado?” 8 (Area, 2008, p. 3).
“Las tecnologías digitales pueden servir para ofrecer más de lo
mismo, es decir, repetir el uso de viejas concepciones
pedagógicas envueltas en un barniz de modernidad digital”
(Aparici, 2010, p. 15).
14. ¿Didáctica o estrategias del aprendizaje?
•Parte de la pedagogía que estudia las técnicas y métodos
enseñanza. (Disciplina científica y pedagógica).
•Didáctica es el arte de enseñar, interviene en el proceso de
enseñanza y aprendizaje para optimizar métodos, técnicas
herramientas. (Díaz-Barriga).
•Organización escolar y orientación educativa (Comenio).
Didáctica
•Conjunto de actividades, técnicas y medios que se
de acuerdo a las necesidades de los estudiantes (Brandt,
1998).
•Asociadas a diversos procesos cognitivos, enmarcados al
aprendizaje estratégico.
Estrategias
del
aprendizaje
15. Metodologías activas para la era digital
Didáctica
Clase invertida
Stroytelling
Gamificación
Aprendizaje basado en
proyectos
Estrategia
s
Auto aprendizaje
Aprendizaje interactivo
Aprendizaje
colaborativo
Auto aprendizaje
Aprendizaje interactivo
Aprendizaje
colaborativo
Auto aprendizaje
Aprendizaje interactivo
Aprendizaje
colaborativo
Auto aprendizaje
Aprendizaje
colaborativo
Clase
expositiva
16. Recomendaciones para realizar una educación
del siglo XXI
Contextualizar la
clase
Pausa didáctica y
uso de mayéutica
Conexión con uso
de un relato digital
Generar
interactividad
(Evaluación
Creación de grupos
de trabajo
Aprendizaje
concreto y aplicado
(ABP)
19. La clase invertida
Modelo de enseñanza que pone énfasis en el
trabajo del estudiante fuera del aula de clase, el
docente pasa de ser experto a mediador y el
estudiante de receptor a co-responsable del
acto educativo.
20. Antecedentes históricos
Nace en el año
2007
En el Instituto
Woodland Park
(Colorado EE.UU)
Johanathan
Bergman y Aoron
Sams
Uso de videos y
diapositivas
Aporte estudiantes
que faltan a clases
22. ¿Clase invertida o aprendizaje
invertido?
• Implica un cambio de cultura en
el aprendizaje, se transforma la
dinámica de la instrucción,
profesor guía, estudiante
involucrado.
Aprendizaje invertido
• Consiste en asignar a los estudiantes
textos, videos o contenidos adicionales
para revisar fuera de clase. En este caso
el tiempo en el aula no implica
necesariamente un cambio en la dinámica
de la clase, por tanto, puede o no llevar a
un aprendizaje invertido.
23. ¿Clase invertida o aprendizaje invertido?
Condiciones
• Ambientes flexibles
• Cultura del aprendizaje
• Contenido intencional
• Docente profesional
Conexión Concepto Concretar Conclusión
24. ¿Qué es el flipped classroom?
https://www.youtube.com/watch?v=Xx3AVjuzVdc
25. Momentos del aprendizaje invertido
1
En clase
Profundizar,
debatir y
compartir
2
En casa
Análisis, reflexión
y aprendizaje
autónomo
3
En el contexto
Aplicación
concreta y
transferencia
35. Los video-juegos entran en escena en educación para influir
en el comportamiento de los estudiantes
36. Aplicación de los principios y elementos propios de un juego
en ambientes de aprendizaje.
Proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos
para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas
(Zichermann y Cunningham, 2011).
Acción de hacer uso de elementos del juego para involucrar
estudiantes, motivarlos a la acción y promover la resolución
de problemas (Kapp, 2012).
¿Qué es gamificación?
37. El por qué de la gamificación
Influir en el
comportamiento,
incrementar la motivación
y la participación.
Configurar una educación
dinámica y retadora.
Hacer de la educación una
experiencia divertida,
adictiva y memorable.
“La educación
deber perseguir el
qué, el cómo, pero
sobre todo el por
qué y para qué”
“Incorporar
elementos del
juego en contextos
no lúdicos”
39. Elementos del juego
Insignias Puntos
Niveles Barras
Avatares
Narrativa Retos
Equipos
Oportunidade
s
Recompensa
Retroalimentación Progreso
Sorpresa Cuenta regresiva
Estatus visible
40. Importancia de las aulas metafóricas
“Las aulas metafóricas constituyen una variación del
campus virtual con la incorporación de recursos de
hipertexto y multimedia que favorecen la interacción
de los estudiantes con los materiales didácticos y las
actividades. La metáfora convierte al aula en un
ambiente que introduce al estudiante en la temática
de estudio, generando una relación más estrecha y
propician la empatía y la comprensión”.
41. El uso de metáforas en la
educación
“Las metáforas brindan en la
narrativa visual, en este sentido los
mundos virtuales representan un
ambiente que permite la generación
del aprendizaje” (Jadán y Ramos,
2018).
“Partiendo sobre la base de que una
metáfora es una representación de la
realidad llevada a un mundo imaginario,
hipotético, o de ficción, constituye un
componente fundamental de la cognición
que posibilita la integración de los conceptos
nuevos en los campos de conocimiento ya
existentes” (Jadán y Ramos, 2018).
42. Importancia de las aulas metafóricas
Interacción
Empatía en la comprensión
Curiosidad
Ambiente explicito y descriptivo
Valor lúdico
Multiformato
La metáfora forma parte de un
diseño de aula virtual
visiblemente atractivo, que
impacta los sentidos y favorece
la motivación y el aprendizaje