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 Estrategias para indagar sobre los conocimientos previos.
 Estrategias que promueven la comprensión mediante la organización de la información.
 Estrategias grupales.
 Metodologías activas para contribuir al desarrollo de competencias
ESTRATÉGIAS DE ENSEÑANZA
Mtra. Luz Adriana Badillo Vargas
Alumno Francisco Javier Hurtado Bailón
Julio de 2017.
 Son importantes porque constituyen un recurso para la organización
gráfica de los conocimientos explorados, algo muy útil para los estudiantes
cuando tienen que tomar apuntes.
 Son el punto de partida del docente para guiar su práctica educativa en la
consecución de los alcances esperados
 Contribuyen a iniciar las actividades en secuencia didáctica.
CARACTERÍSTICAS
EJEMPLOS
LLUVIA DE IDEAS
Es una estrategia grupal que permite
indagar u obtener información acerca
de lo que un grupo conoce sobre un
tema determinado
Se realiza partiendo de una pregunta
central acerca de un tema, se exponen
ideas, debe existir un moderador, las
ideas se analizan, es conveniente
realizar una síntesis escrita de lo
planteado.
Se utiliza para indagar conocimientos
previos, favorecer la recuperación de
información, favorecer la creación de
nuevo conocimiento, aclarar
concepciones erróneas, resolver
problemas, propiciar una alta
participación de los alumnos.
PREGUNTAS
Constituyen cuestionamientos que
impulsan la comprensión en diversos
campos del saber, son importante
instrumento para desarrollar el
pensamiento crítico.
Existen dos tipos de preguntas:
 Limitadas o simples
 Amplias o complejas
Las preguntas permiten desarrollar el
pensamiento crítico y lógico, indagar
conocimientos previos, problematizar
tema, analizar información profundizar
en un tema, potenciar el aprendizaje a
través de la discusión.
PREGUNTAS - GUIA
Constituyen una estrategia que nos
permite visualizar un tema de una
manera global a través de una serie
de interrogantes que ayudan a
esclarecer el tema
Se aplica seleccionando un tema, se
formulan preguntas, las preguntas se
contestan haciendo referencia a datos,
ideas y detalles expresados en una
lectura, la utilización de un esquema
es opcional.
Permiten identificar detalles, analizar
conceptos, indagar conocimientos
previos, planear un proyecto.
EJEMPLOS
PREGUNTAS
LITERALES
Hacen referencia a ideas, datos y
conceptos que aparecen
directamente expresados en un
libro, un capítulo, un artículo o
algún otro documento.
Se plantean identificando las
ideas y los detalles importantes
expresados en el texto, se
plantean las preguntas que
generalmente empiezan con los
pronombres interrogativos: qué,
cómo, cuándo y dónde, pueden
iniciarse con las acciones a
realizar.
Permiten identificar las ideas
principales de un texto identifica
detalles, cuestionar conceptos.
PREGUNTAS
EXPLORATORIAS
Son cuestionamientos que se
refieren a los significados, las
implicaciones y los propios
intereses despertados.
Se realizan eligiendo un tema, un
experimento o una situación, el
profesor formula preguntas
exploratorias, o también es
posible solicitar a los estudiantes
que las formulen, se contestan
con referencia a datos, ideas y
detalles expresados en una
lectura.
Permiten indagar conocimientos
previos, descubrir propios
pensamientos o inquietudes y
desarrollar el análisis además del
razonamiento crítico y creativo.
RA-P-RP(respuesta
anterior, pregunta,
respuesta posterior)
Es una estrategia que nos permite
construir significados en tres
momentos representados por una
pregunta, una respuesta anterior o
anticipada y una respuesta
posterior.
Se realiza comenzando con las
preguntas medulares del profesor
o de los estudiantes, se inicia con
preguntas medulares del tema,
posteriormente, las preguntas se
responden con base en los
conocimientos previos (respuesta
anterior), después se procede a
leer un texto u observar un objeto
de estudio, (respuestas posterior)
después del análisis de la
información leída u observada se
responden las preguntas iniciales.
Permite indagar conocimientos
previos, desarrollar un
pensamiento crítico, desarrollar la
comprensión y desarrollar la
metacognición.
SOA (qué sé, qué
quiero saber, qué
aprendí)
Es el nombre de una estrategia que
permite motivar al estudio; primero
indagando en los conocimientos
previos que posee el estudiante,
para después, cuestionarse acerca
de lo que desea aprender y
finalmente, para verificar lo que ha
aprendido.
Se realiza presentando un tema, un
texto o una situación y
posteriormente se solicita a los
estudiantes que determinen lo que
saben acerca del tema y tendrán
que responder con base en las
siguiente afirmaciones: lo que sé, lo
que quiero saber y lo que aprendí.
SOA permite indagar conocimientos
previos, que los alumnos
identifiquen las relaciones entre los
conocimientos que ya poseen y los
que van a adquirir, plantear
preguntas a partir de un texto, un
tema o una situación presentados
por el profesor.
 Constituyen formas novedosas de presentar los contenidos cuando
no es posible prescindir de las explicaciones, y tienen mucha
efectividad durante el desarrollo de las secuencias didácticas.
 Después de que se ha buscado la información pertinente para un fin
específico, es necesario realizar la lectura y posteriormente, hacer
una síntesis mediante organizadores gráficos adecuados
CARACTERÍSTICAS
EJEMPLOS
CUADRO SINÓPTICO
Es un organizador gráfico muy
utilizado, ya que permite organizar y
clasificar información. Se caracteriza
por organizar los conceptos de lo
general a lo particular y de izquierda a
derecha, en orden jerárquico
Se realiza identificando los conceptos
generales o inclusivos, se derivan los
conceptos secundarios o
subordinados, se categorizan los
conceptos estableciendo relaciones
de jerarquía, se utilizan llaves para
señalar las relaciones.
Permite establecer relaciones entre
conceptos, desarrollar la habilidad
para clasificar y establecer jerarquías,
organizar el pensamiento, facilitar la
comprensión de un tema.
CUADRO
COMPARATIVO
Es una estrategia que permite
identificar las semejanzas y
diferencias de dos o más objetos o
hechos. Una cuestión importante es
que, luego de hacer el cuadro
comparativo, es conveniente enunciar
la conclusión a la que se llegó
Se realiza identificando los elementos
que se desea comparar, se marcan
los parámetros a comparar, se
identifican y escriben las
características de cada objeto o
evento, se enuncian afirmaciones
donde se mencionen las semejanzas
y diferencias más relevantes de los
elementos comparados.
Permite desarrollar la habilidad de
comparar, lo que constituye la base
para la emisión de juicios de valor,
facilita el procesamiento de datos, lo
cual antecede a la habilidad de
clasificar y categorizar información,
ayuda a organizar el pensamiento.
MATRIZ DE
CLASIFICACIÓN
Es una estrategia que permite hacer
distinciones detalladas de las
características de algún tipo de
información específica. El objetivo es
formar conjuntos o clases.
Se realiza identificando los elementos
que se desean clasificar y se hace un
listado, se organizan los elementos en
grupos iniciales, se determinan los
elementos y las categorías que se van
a clasificar, se da una conclusión de
los resultados de la clasificación de
los elementos.
Permite llegar a determinar que a
simple vista no podríamos determinar,
agrupar en clases determinadas o no,
dependiendo del interés del trabajo
que estemos desarrollando, es muy
útil en el análisis de datos cualitativos.
EJEMPLOS
MATRIZ DE
INDUCCIÓN
Es una estrategia que sirve para
extraer conclusiones a partir de
fragmentos de información.
Se realiza identificando los
elementos y parámetros a
comparar, puesto que el primer
paso es comparar los elementos,
se toma nota de ellos y se
escriben, se analiza la información
recolectada y se buscan patrones,
se extraen conclusiones con base
en el patrón observado.
Permiten extraer conclusiones,
identificar elementos de
comparación, identificar
semejanzas y diferencias entre
conceptos, temas o hechos,
desarrollar el pensamiento crítico:
analizar, sintetizar y emitir juicio.
TÉCNICA HEUTÍSTICA
UVE DE GOWIN
Es una estrategia que sirve para
adquirir conocimiento sobre el propio
conocimiento y sobre cómo este se
construye y utiliza, está integrada por
los siguiente elementos: parte central,
punto de enfoque, propósito,
preguntas centrales, teoría,
conceptos, hipótesis, material,
procedimiento, registro de resultados,
transformación del conocimiento
afirmación del conocimiento, y
conclusiones.
Se realiza presentando a los alumnos
una situación o un fenómeno real, se
presenta la técnica UVE para los
alumnos comiencen a organizar su
pensamiento, se describe cada una
de las secciones que conforman la
técnica.
Permite desarrollar la metacognición,
organizar procesos para desarrollar
un proyecto, favorecer el uso del
método científico tradicional, pero
también es factible aplicarla en las
ciencias sociales.
ANALOGÍA
Es una estrategia de razonamiento
que permite relacionar elementos o
situaciones (incluso en un contexto
diferente), cuyas características
guardan semejanza.
Se realiza eligiendo los elementos
que se desea relacionar, se define
cada elemento, se buscan
elementos o situaciones de la vida
diaria con los cuales se puede
efectuar la relación para que sea
más fácil su compresión.
Permite comprender contenidos
complejos y abstractos, relacionar
conocimientos aprendidos con los
nuevos, desarrollan el pensamiento
complejo: analizar y sintetizar.
CORRELACIÓN
Es un diagrama semejante a un
modelo atómico donde se
relacionan entre sí los conceptos o
acontecimientos de un tema.
Se realiza mediante un diagrama de
jerarquía de los conceptos, en el
círculo central marcado se anota el
tema o concepto principal, en los
círculos de la parte inferior se
anotan los conceptos subordinados
al tema principal, en los círculos de
la parte superior se anotan los
conceptos supraordenados.
Permite identificar conceptos o
ideas clave de un texto y establecer
relaciones entre ellos, interpretar y
comprender la lectura realizada,,
promover el pensamiento lógico,
organizar el pensamiento y llevar a
cabo un estudio eficaz.
EJEMPLOS
DIAGRAMAS
Son representaciones esquemáticas que
relacionan palabras o frases dentro de un
proceso informativo.
Diagrama radial
Se parte de un concepto o
título, el cual se coloca en
la parte central; lo rodean
frases o palabras claves
que tengan relación con él.
Diagrama de árbol
No posee una estructura
jerárquica; más bien, parte de
un centro y se extiende hacia
los extremos, hay un
concepto inicial, el concepto
inicial está relacionado con
otros conceptos subordinados
y cada concepto está unido a
un solo y único predecesor,
hay un ordenamiento de
izquierda a derecha de todos
los «descendientes» o
derivados de un mismo
concepto.
Diagrama de causa-
efecto
Es una estrategia que permite
analizar un problema
identificando tanto sus causas
como los efectos que produce.
Se representa a través de un
diagrama en forma de pez. Se
realiza colocando en la cabeza
del pez el problema a analizar,
en la parte superior de las
espinas del pez, se colocan las
categorías acordes al problema
considerando los tres ejes y su
clasificación, se realiza una
lluvia de ideas acerca de las
posibles causas.
Diagrama de flujo
Es un diagrama jerárquico
que permite identificar un
proceso; tiene una simbología
específica para una adecuada
lectura.
Se identifica el proceso a
ilustrar, se elabora una lista
de pasos, actividades o
subprocesos que conforman
el proceso, se establece qué
se espera del proceso, se
formulan preguntas clave de
los subprocesos, se elabora
el diagrama de flujo con base
en la simbología
predeterminada, se verifica el
proceso.
Ejemplos:
Mapa mental
Es una forma gráfica de expresar los
pensamientos en función de los
conocimientos que se han
almacenado en el cerebro. Su
aplicación permite generar, organizar,
expresar los aprendizajes y asociar
más fácilmente nuestras ideas.
Mapa conceptual
Es una representación gráfica de
conceptos y sus relaciones. Los
conceptos guardan entre sí un orden
jerárquico y están unidos por líneas
identicadas por palabras que
establecen la relación que hay entre
ellas, se caracteriza por partir de un
concepto principal, del cual se derivan
ramas que indican las relaciones entre
los conceptos.
Mapa semántico
Es una estructuración categórica de
información, representada gráficamente,
que no tiene una jerarquía definida. Se
realiza identificacndo la idea principal,
enseguida las categorías secundaris, se
establecen relacion entre ellas y se
incluyen detalles complementarios.
Mapa cognitivo de telaraña
Es un esquema semejante a la tela de
una araña donde se clasifica la
información en temas y subtemas;
sirve para organizar los contenidos
señalando sus características.
Mapa cognitivo de secuencia
Es un esquema o diagrama que
simula una cadena continua de temas
con secuencia cronológica.
Mapa cognitivo de calamar
Es un esquema que se utiliza para
diferencias dos o más elementos. La
parte central se divide en tres
segmentos en el centro se anota el tema
y a los costados los subtemas, de los
subtemas salen líneas que asemejan los
tentáculos del clamar, en los cuales se
comparan las características.
Mapa cognitivo de algoritmo
El mapa cognitivo de algoritmo es un
instrumento que hace posible la
representación de un tema verbal en
forma esquemática, matemática y/o
gráfica.
Mapas cognitivos
Son organizadores gráficos
avanzados que permiten la
representación de una
serie de ideas, conceptos y
temas con un significado y
sus relaciones,
enmarcando todo ello en
un esquema o diagrama.
ESTRATEGIAS
GRUPALES
Debate
Es una competencia intelectual
que debe efectuarse en un
clima de libertad, tolerancia y
disciplina.
Se caracteriza por ser una
disputa abierta con réplicas por
parte de un equipo defensor y
por otro que está en contra de
la afirmación planteada.
Mesa redonda
Las mesas redondas son un espacio
que permite la expresión de puntos
de vista divergentes sobre un tema
por parte de un equipo de expertos.
Son dirigidas por un moderador y su
finalidad es obtener información
especializada y actualizada sobre un
tema, a partir de la confrontación de
diversos puntos de vista.
Foro
Es una presentación breve
de un asunto por un orador,
seguida por preguntas,
comentarios y
recomendaciones. Carece
de la formalidad que
caracterizan al debate y al
simposio.
Seminario
Es una estrategia expositiva
por parte del alumno en
relación con un tema. Puede
incluir la discusión y el debate,
requiere profundidad y el
tiempo destinado es largo.
Taller
Es una estrategia grupal que
implica la aplicación de los
conocimientos adquiridos en
una tarea específica,
generando un producto que es
resultado de la aportación de
cada uno de los miembros del
equipo.
Simposio
En el simposio, un equipo
de expertos desarrolla un
tema en forma de discurso
de manera sucesiva. El
discurso se apoya
básicamente en datos
empíricos surgidos de
investigaciones.
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA CONTRIBUIR AL
DESARROLLO DE COMPETENCIAS
Existen una serie de metodologías que permiten desarrollar
competencias, lo que significa poner en juego una serie de
habilidades, capacidades, conocimientos y actitudes en una
situación dada y en un contexto determinado. Por competencia
se entiende la actuación integral del sujeto, lo que implica
conocimientos factuales o declarativos, habilidades, destrezas,
actitudes y valores; todo ellos, dentro de un contexto ético.
TÓPICO
GENERATIVO
 Es una metodología que
representa un desafío cognitivo
para los alumno que tendrán
que resolver a través de la
reflexión. Esto incluye temas,
conceptos, teorías o ideas, los
cuales son el punto de partida
para la enseñanza de
comprensiones profundas.
SIMULACIÓN
 Es una estrategia que pretende
representar situaciones de la
vida real en la que participan los
alumnos actuando roles, con la
finalidad de dar solución a un
problema o, simplemente, para
experimentar una situación
determinada.
 Permite que los alumnos se
enfrenten a situaciones que se
pueden presentar en el ámbito
laboral para desarrollar en ellos
estrategias de prevención y
toma de decisiones eficaces.
ESTUDIO DE CASO
 Constituyen una metodología
que describe un suceso real o
simulado complejo que permite
al profesionista aplicar sus
conocimientos y habilidades
para resolver un problema.
 Es una estrategia adecuada
para desarrollar competencias,
pues el estudiante pone en
marcha tanto contenidos
conceptuales y procedimentales
como actitudes en un contexto y
una situación dados.
PROYECTOS
 Son una metodología
integradora que plantea la
inmersión del estudiante en una
situación o una problemática
real que requiere solución o
comprobación.
 Se caracteriza por aplicar de
manera práctica una propuesta
que permite solucionar un
problema real desde diversas
áreas de conocimiento, centrada
en actividades y productos de
utilidad social.
ALGUNAS METODOLOGÍAS
Aprendizaje basado
en problemas
 Es una metodología en la que se
investiga, interpreta, argumenta y
propone la solución a uno o
varios problemas, creando un
escenario simulado de posible
solución y analizando las
probables consecuencia.
Aprendizaje in situ
 Es una metodología que
promueve el aprendizaje en el
mismo entorno en el cual se
pretende aplicar la competencia
en cuestión
Aprender mediante el
servicio
 Es un proyecto que consiste en
ofrecer servicios y/o productos a
la comunidad para aprender las
competencias vinculadas con el
currículo escolar, implica la
responsabilidad social.
Aprendizaje basado
en TIC
 Constituye una metodología para
el desarrollo de competencias
utilizando las tecnologías de la
información y la comunicación.
Investigación con
tutoría
 Es una metodología que consiste
en investigar un problema con
continua tutoría del docente
Aprendizaje
cooperativo
 Implica aprender mediante
equipos estructurados y con roles
bien definidos, orientados a
resolver una tarea específica a
través de la colaboración. Esta
metodología está compuesta por
una serie de estrategias
instruccionales.
Webquest
 Es una estrategia orientada a la
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  • 1.  Estrategias para indagar sobre los conocimientos previos.  Estrategias que promueven la comprensión mediante la organización de la información.  Estrategias grupales.  Metodologías activas para contribuir al desarrollo de competencias ESTRATÉGIAS DE ENSEÑANZA Mtra. Luz Adriana Badillo Vargas Alumno Francisco Javier Hurtado Bailón Julio de 2017.
  • 2.  Son importantes porque constituyen un recurso para la organización gráfica de los conocimientos explorados, algo muy útil para los estudiantes cuando tienen que tomar apuntes.  Son el punto de partida del docente para guiar su práctica educativa en la consecución de los alcances esperados  Contribuyen a iniciar las actividades en secuencia didáctica. CARACTERÍSTICAS
  • 3. EJEMPLOS LLUVIA DE IDEAS Es una estrategia grupal que permite indagar u obtener información acerca de lo que un grupo conoce sobre un tema determinado Se realiza partiendo de una pregunta central acerca de un tema, se exponen ideas, debe existir un moderador, las ideas se analizan, es conveniente realizar una síntesis escrita de lo planteado. Se utiliza para indagar conocimientos previos, favorecer la recuperación de información, favorecer la creación de nuevo conocimiento, aclarar concepciones erróneas, resolver problemas, propiciar una alta participación de los alumnos. PREGUNTAS Constituyen cuestionamientos que impulsan la comprensión en diversos campos del saber, son importante instrumento para desarrollar el pensamiento crítico. Existen dos tipos de preguntas:  Limitadas o simples  Amplias o complejas Las preguntas permiten desarrollar el pensamiento crítico y lógico, indagar conocimientos previos, problematizar tema, analizar información profundizar en un tema, potenciar el aprendizaje a través de la discusión. PREGUNTAS - GUIA Constituyen una estrategia que nos permite visualizar un tema de una manera global a través de una serie de interrogantes que ayudan a esclarecer el tema Se aplica seleccionando un tema, se formulan preguntas, las preguntas se contestan haciendo referencia a datos, ideas y detalles expresados en una lectura, la utilización de un esquema es opcional. Permiten identificar detalles, analizar conceptos, indagar conocimientos previos, planear un proyecto.
  • 4. EJEMPLOS PREGUNTAS LITERALES Hacen referencia a ideas, datos y conceptos que aparecen directamente expresados en un libro, un capítulo, un artículo o algún otro documento. Se plantean identificando las ideas y los detalles importantes expresados en el texto, se plantean las preguntas que generalmente empiezan con los pronombres interrogativos: qué, cómo, cuándo y dónde, pueden iniciarse con las acciones a realizar. Permiten identificar las ideas principales de un texto identifica detalles, cuestionar conceptos. PREGUNTAS EXPLORATORIAS Son cuestionamientos que se refieren a los significados, las implicaciones y los propios intereses despertados. Se realizan eligiendo un tema, un experimento o una situación, el profesor formula preguntas exploratorias, o también es posible solicitar a los estudiantes que las formulen, se contestan con referencia a datos, ideas y detalles expresados en una lectura. Permiten indagar conocimientos previos, descubrir propios pensamientos o inquietudes y desarrollar el análisis además del razonamiento crítico y creativo. RA-P-RP(respuesta anterior, pregunta, respuesta posterior) Es una estrategia que nos permite construir significados en tres momentos representados por una pregunta, una respuesta anterior o anticipada y una respuesta posterior. Se realiza comenzando con las preguntas medulares del profesor o de los estudiantes, se inicia con preguntas medulares del tema, posteriormente, las preguntas se responden con base en los conocimientos previos (respuesta anterior), después se procede a leer un texto u observar un objeto de estudio, (respuestas posterior) después del análisis de la información leída u observada se responden las preguntas iniciales. Permite indagar conocimientos previos, desarrollar un pensamiento crítico, desarrollar la comprensión y desarrollar la metacognición. SOA (qué sé, qué quiero saber, qué aprendí) Es el nombre de una estrategia que permite motivar al estudio; primero indagando en los conocimientos previos que posee el estudiante, para después, cuestionarse acerca de lo que desea aprender y finalmente, para verificar lo que ha aprendido. Se realiza presentando un tema, un texto o una situación y posteriormente se solicita a los estudiantes que determinen lo que saben acerca del tema y tendrán que responder con base en las siguiente afirmaciones: lo que sé, lo que quiero saber y lo que aprendí. SOA permite indagar conocimientos previos, que los alumnos identifiquen las relaciones entre los conocimientos que ya poseen y los que van a adquirir, plantear preguntas a partir de un texto, un tema o una situación presentados por el profesor.
  • 5.  Constituyen formas novedosas de presentar los contenidos cuando no es posible prescindir de las explicaciones, y tienen mucha efectividad durante el desarrollo de las secuencias didácticas.  Después de que se ha buscado la información pertinente para un fin específico, es necesario realizar la lectura y posteriormente, hacer una síntesis mediante organizadores gráficos adecuados CARACTERÍSTICAS
  • 6. EJEMPLOS CUADRO SINÓPTICO Es un organizador gráfico muy utilizado, ya que permite organizar y clasificar información. Se caracteriza por organizar los conceptos de lo general a lo particular y de izquierda a derecha, en orden jerárquico Se realiza identificando los conceptos generales o inclusivos, se derivan los conceptos secundarios o subordinados, se categorizan los conceptos estableciendo relaciones de jerarquía, se utilizan llaves para señalar las relaciones. Permite establecer relaciones entre conceptos, desarrollar la habilidad para clasificar y establecer jerarquías, organizar el pensamiento, facilitar la comprensión de un tema. CUADRO COMPARATIVO Es una estrategia que permite identificar las semejanzas y diferencias de dos o más objetos o hechos. Una cuestión importante es que, luego de hacer el cuadro comparativo, es conveniente enunciar la conclusión a la que se llegó Se realiza identificando los elementos que se desea comparar, se marcan los parámetros a comparar, se identifican y escriben las características de cada objeto o evento, se enuncian afirmaciones donde se mencionen las semejanzas y diferencias más relevantes de los elementos comparados. Permite desarrollar la habilidad de comparar, lo que constituye la base para la emisión de juicios de valor, facilita el procesamiento de datos, lo cual antecede a la habilidad de clasificar y categorizar información, ayuda a organizar el pensamiento. MATRIZ DE CLASIFICACIÓN Es una estrategia que permite hacer distinciones detalladas de las características de algún tipo de información específica. El objetivo es formar conjuntos o clases. Se realiza identificando los elementos que se desean clasificar y se hace un listado, se organizan los elementos en grupos iniciales, se determinan los elementos y las categorías que se van a clasificar, se da una conclusión de los resultados de la clasificación de los elementos. Permite llegar a determinar que a simple vista no podríamos determinar, agrupar en clases determinadas o no, dependiendo del interés del trabajo que estemos desarrollando, es muy útil en el análisis de datos cualitativos.
  • 7. EJEMPLOS MATRIZ DE INDUCCIÓN Es una estrategia que sirve para extraer conclusiones a partir de fragmentos de información. Se realiza identificando los elementos y parámetros a comparar, puesto que el primer paso es comparar los elementos, se toma nota de ellos y se escriben, se analiza la información recolectada y se buscan patrones, se extraen conclusiones con base en el patrón observado. Permiten extraer conclusiones, identificar elementos de comparación, identificar semejanzas y diferencias entre conceptos, temas o hechos, desarrollar el pensamiento crítico: analizar, sintetizar y emitir juicio. TÉCNICA HEUTÍSTICA UVE DE GOWIN Es una estrategia que sirve para adquirir conocimiento sobre el propio conocimiento y sobre cómo este se construye y utiliza, está integrada por los siguiente elementos: parte central, punto de enfoque, propósito, preguntas centrales, teoría, conceptos, hipótesis, material, procedimiento, registro de resultados, transformación del conocimiento afirmación del conocimiento, y conclusiones. Se realiza presentando a los alumnos una situación o un fenómeno real, se presenta la técnica UVE para los alumnos comiencen a organizar su pensamiento, se describe cada una de las secciones que conforman la técnica. Permite desarrollar la metacognición, organizar procesos para desarrollar un proyecto, favorecer el uso del método científico tradicional, pero también es factible aplicarla en las ciencias sociales. ANALOGÍA Es una estrategia de razonamiento que permite relacionar elementos o situaciones (incluso en un contexto diferente), cuyas características guardan semejanza. Se realiza eligiendo los elementos que se desea relacionar, se define cada elemento, se buscan elementos o situaciones de la vida diaria con los cuales se puede efectuar la relación para que sea más fácil su compresión. Permite comprender contenidos complejos y abstractos, relacionar conocimientos aprendidos con los nuevos, desarrollan el pensamiento complejo: analizar y sintetizar. CORRELACIÓN Es un diagrama semejante a un modelo atómico donde se relacionan entre sí los conceptos o acontecimientos de un tema. Se realiza mediante un diagrama de jerarquía de los conceptos, en el círculo central marcado se anota el tema o concepto principal, en los círculos de la parte inferior se anotan los conceptos subordinados al tema principal, en los círculos de la parte superior se anotan los conceptos supraordenados. Permite identificar conceptos o ideas clave de un texto y establecer relaciones entre ellos, interpretar y comprender la lectura realizada,, promover el pensamiento lógico, organizar el pensamiento y llevar a cabo un estudio eficaz.
  • 8. EJEMPLOS DIAGRAMAS Son representaciones esquemáticas que relacionan palabras o frases dentro de un proceso informativo. Diagrama radial Se parte de un concepto o título, el cual se coloca en la parte central; lo rodean frases o palabras claves que tengan relación con él. Diagrama de árbol No posee una estructura jerárquica; más bien, parte de un centro y se extiende hacia los extremos, hay un concepto inicial, el concepto inicial está relacionado con otros conceptos subordinados y cada concepto está unido a un solo y único predecesor, hay un ordenamiento de izquierda a derecha de todos los «descendientes» o derivados de un mismo concepto. Diagrama de causa- efecto Es una estrategia que permite analizar un problema identificando tanto sus causas como los efectos que produce. Se representa a través de un diagrama en forma de pez. Se realiza colocando en la cabeza del pez el problema a analizar, en la parte superior de las espinas del pez, se colocan las categorías acordes al problema considerando los tres ejes y su clasificación, se realiza una lluvia de ideas acerca de las posibles causas. Diagrama de flujo Es un diagrama jerárquico que permite identificar un proceso; tiene una simbología específica para una adecuada lectura. Se identifica el proceso a ilustrar, se elabora una lista de pasos, actividades o subprocesos que conforman el proceso, se establece qué se espera del proceso, se formulan preguntas clave de los subprocesos, se elabora el diagrama de flujo con base en la simbología predeterminada, se verifica el proceso.
  • 9. Ejemplos: Mapa mental Es una forma gráfica de expresar los pensamientos en función de los conocimientos que se han almacenado en el cerebro. Su aplicación permite generar, organizar, expresar los aprendizajes y asociar más fácilmente nuestras ideas. Mapa conceptual Es una representación gráfica de conceptos y sus relaciones. Los conceptos guardan entre sí un orden jerárquico y están unidos por líneas identicadas por palabras que establecen la relación que hay entre ellas, se caracteriza por partir de un concepto principal, del cual se derivan ramas que indican las relaciones entre los conceptos. Mapa semántico Es una estructuración categórica de información, representada gráficamente, que no tiene una jerarquía definida. Se realiza identificacndo la idea principal, enseguida las categorías secundaris, se establecen relacion entre ellas y se incluyen detalles complementarios. Mapa cognitivo de telaraña Es un esquema semejante a la tela de una araña donde se clasifica la información en temas y subtemas; sirve para organizar los contenidos señalando sus características. Mapa cognitivo de secuencia Es un esquema o diagrama que simula una cadena continua de temas con secuencia cronológica. Mapa cognitivo de calamar Es un esquema que se utiliza para diferencias dos o más elementos. La parte central se divide en tres segmentos en el centro se anota el tema y a los costados los subtemas, de los subtemas salen líneas que asemejan los tentáculos del clamar, en los cuales se comparan las características. Mapa cognitivo de algoritmo El mapa cognitivo de algoritmo es un instrumento que hace posible la representación de un tema verbal en forma esquemática, matemática y/o gráfica. Mapas cognitivos Son organizadores gráficos avanzados que permiten la representación de una serie de ideas, conceptos y temas con un significado y sus relaciones, enmarcando todo ello en un esquema o diagrama.
  • 10. ESTRATEGIAS GRUPALES Debate Es una competencia intelectual que debe efectuarse en un clima de libertad, tolerancia y disciplina. Se caracteriza por ser una disputa abierta con réplicas por parte de un equipo defensor y por otro que está en contra de la afirmación planteada. Mesa redonda Las mesas redondas son un espacio que permite la expresión de puntos de vista divergentes sobre un tema por parte de un equipo de expertos. Son dirigidas por un moderador y su finalidad es obtener información especializada y actualizada sobre un tema, a partir de la confrontación de diversos puntos de vista. Foro Es una presentación breve de un asunto por un orador, seguida por preguntas, comentarios y recomendaciones. Carece de la formalidad que caracterizan al debate y al simposio. Seminario Es una estrategia expositiva por parte del alumno en relación con un tema. Puede incluir la discusión y el debate, requiere profundidad y el tiempo destinado es largo. Taller Es una estrategia grupal que implica la aplicación de los conocimientos adquiridos en una tarea específica, generando un producto que es resultado de la aportación de cada uno de los miembros del equipo. Simposio En el simposio, un equipo de expertos desarrolla un tema en forma de discurso de manera sucesiva. El discurso se apoya básicamente en datos empíricos surgidos de investigaciones.
  • 11. METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA CONTRIBUIR AL DESARROLLO DE COMPETENCIAS Existen una serie de metodologías que permiten desarrollar competencias, lo que significa poner en juego una serie de habilidades, capacidades, conocimientos y actitudes en una situación dada y en un contexto determinado. Por competencia se entiende la actuación integral del sujeto, lo que implica conocimientos factuales o declarativos, habilidades, destrezas, actitudes y valores; todo ellos, dentro de un contexto ético.
  • 12. TÓPICO GENERATIVO  Es una metodología que representa un desafío cognitivo para los alumno que tendrán que resolver a través de la reflexión. Esto incluye temas, conceptos, teorías o ideas, los cuales son el punto de partida para la enseñanza de comprensiones profundas. SIMULACIÓN  Es una estrategia que pretende representar situaciones de la vida real en la que participan los alumnos actuando roles, con la finalidad de dar solución a un problema o, simplemente, para experimentar una situación determinada.  Permite que los alumnos se enfrenten a situaciones que se pueden presentar en el ámbito laboral para desarrollar en ellos estrategias de prevención y toma de decisiones eficaces. ESTUDIO DE CASO  Constituyen una metodología que describe un suceso real o simulado complejo que permite al profesionista aplicar sus conocimientos y habilidades para resolver un problema.  Es una estrategia adecuada para desarrollar competencias, pues el estudiante pone en marcha tanto contenidos conceptuales y procedimentales como actitudes en un contexto y una situación dados. PROYECTOS  Son una metodología integradora que plantea la inmersión del estudiante en una situación o una problemática real que requiere solución o comprobación.  Se caracteriza por aplicar de manera práctica una propuesta que permite solucionar un problema real desde diversas áreas de conocimiento, centrada en actividades y productos de utilidad social. ALGUNAS METODOLOGÍAS
  • 13. Aprendizaje basado en problemas  Es una metodología en la que se investiga, interpreta, argumenta y propone la solución a uno o varios problemas, creando un escenario simulado de posible solución y analizando las probables consecuencia. Aprendizaje in situ  Es una metodología que promueve el aprendizaje en el mismo entorno en el cual se pretende aplicar la competencia en cuestión Aprender mediante el servicio  Es un proyecto que consiste en ofrecer servicios y/o productos a la comunidad para aprender las competencias vinculadas con el currículo escolar, implica la responsabilidad social. Aprendizaje basado en TIC  Constituye una metodología para el desarrollo de competencias utilizando las tecnologías de la información y la comunicación. Investigación con tutoría  Es una metodología que consiste en investigar un problema con continua tutoría del docente Aprendizaje cooperativo  Implica aprender mediante equipos estructurados y con roles bien definidos, orientados a resolver una tarea específica a través de la colaboración. Esta metodología está compuesta por una serie de estrategias instruccionales. Webquest  Es una estrategia orientada a la investigación utilizando internet como herramienta básica de búsqueda de información. Existen dos tipos:  De corto plazo  De largo plazo  Es preciso contar con un espacio en la red de internet. ALGUNAS METODOLOGÍAS