07 MECANIZADO DE CONTORNOS para torno cnc universidad catolica
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1. Planeación de la Producción
MSc. Henry Pulgarin - 20231
1. Identificar los Sistemas productivos.
1.1.3. Entender la administración de la producción como eje esencial
en la formación de ingenieros.
1.1.3.1. Hitos Históricos en la administración de la producción y
de las Operaciones (Exposiciones)
1.1.4. Que son las tecnologías de la producción.
1.2. Discernir las diferencias que existen entre los sistemas
productivos.
1.2.1. Ciclo de vida del producto.
1.2.2. Diseño del producto y selección del producto.
1.2.3. Diseño del servicio y selección del proceso
CONTENIDO DE LA CLASE
2. Planeación de la Producción
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Los aspectos tecnológico-productivos están directamente
relacionados con los procesos necesarios para lograr pasar
de una idea a un producto real.
“Es más provechoso enfocarnos en satisfacer las necesidades de los usuarios que simplemente esforzarnos en
vender lo que sabemos producir”
Este enfoque representa además una oportunidad para entender de un modo diferente los materiales y los procesos
de transformación, identificando aquellos que nos ayuden a dar una mejor respuesta a las necesidades detectadas.
En este sentido, podemos ampliar nuestras posibilidades trabajando junto a proveedores, clientes, centros de
investigación, otras empresas, cámaras, profesionales, en un verdadero trabajo en red.
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El uso de la tecnología para lograr una ventaja estratégica no esta limitado a la manufactura. Los adelantos en
la tecnología de la computación y de la información han permitido, a muchas organizaciones de servicio,
aprovecharlos a fin de hacerse mas competitivas.
Hace mucho tiempo, automatización significaba reemplazar
el esfuerzo humano por el esfuerzo de las maquinas, pero
eso ya no es cierto.
La tecnología de la producción, ha sobrepasado
ampliamente esa antigua manera de pensar.
Hoy en día la automatización significa la integración, con
fines estratégicos, de un amplio abanico de información
avanzada y de descubrimiento de ingeniería de punta en los
procesos de producción.
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Tipo de maquinas Descripción Ejemplos
1. Aditamentos para
Maquina
Máquinas que sustituyen el esfuerzo humano por
esfuerzo mecánico y que típicamente llevan a cabo una
o unas cuantas labores sencillas.
Aditamentos para alimentación, cargadores, dispositivos
para centrado y sujeción en tornos, alimentadoras de
tiras para maquinas troqueladoras, tolvas vibratorias,
etc.
2. Maquinas de control
numérico
Maquinas con sistemas de control que leen instrucciones
y las traducen en operaciones de maquina.
Tornos, fresadoras, maquinas para fabricación de
llantas, maquinas de curado, tejedoras.
3. Robots
Manipuladoras para uso general, reprogramables,
multifunción que tienen algunas características
fisiológicas parecidas a la humanas
Maquinas que soldán, pintan, ensamblan, inspeccionan
la calidad, sujetan, transportan y almacenan.
4. Inspección
automatizada del
control de la calidad
Maquinas automatizadas que realizan una parte o la
totalidad del proceso de inspección de calidad.
Verificaciones de circuitos electrónicos, verificaciones de
funciones dirigidas por computadora, robots pesadores,
sistemas flexibles de inspección.
5. Sistemas
automáticos de
verificación
Tecnologías utilizadas en la adquisición automática de
datos del producto para su introducción a la
computadora.
Sistemas de código de barras, conteo de inventarios,
conteo o captura de datos para control en el piso de
planta, sistema de ajuste de maquinas de producción.
6. Controles
automatizados de los
procesos
Sistemas por computadora que reciben datos de los
procesos de producción y envía modificaciones a los
ajustes del proceso.
Sistemas de control para maquinas laminadoras en la
manufactura de llantas, unidades de descomposición
térmica en refinerías de petróleo.
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Aditamentos para Maquina
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El ciclo de vida de un producto: es un proceso cronológico que transcurre desde su lanzamiento en el mercado
hasta su declive. Durante este proceso suceden diferentes etapas las cuales vienen principalmente condicionadas por dos variables:
ventas y beneficios
La clave en esta etapa del ciclo de
vida de un producto consiste en
definir y trabajar el
posicionamiento e investigar la
respuesta del mercado hacia el
producto.
La clave en esta etapa consiste en
reforzar el posicionamiento y en
realizar modificaciones para
poder adaptar el producto a la
demanda creciente.
La clave en esta etapa está en
anticiparse a la caída de las ventas
buscando propuestas e
innovaciones que vuelvan a hacer el
producto atractivo para lograr
sostener las ventas.
La clave en esta etapa consiste en
minimizar la inversión y planificar
acciones donde se tenga en cuenta
diferentes vertientes: reemplazar el
producto o modificarlo para enfocarlo
nuevamente en el mercado.
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1. INTRODUCCIÓN
En la etapa de introducción, después de elaborar el plan de
marketing, el producto es lanzado por primera vez al mercado,
nos encontramos ante una primera etapa llena de incertidumbre
y de riesgo.
Esta es la etapa del ciclo de vida de un producto que
conlleva un mayor coste, ya que se produce el primer
acercamiento del producto al consumidor.
En esta etapa se contemplan tanto los estudios de mercado
previos y el desarrollo del propio producto, como la inversión
en campañas de comunicación y acciones de marketing
promocional.
Normalmente en esta etapa, la demanda es inferior a la
oferta, puesto que el mayor porcentaje de las ventas
provienen de los consumidores más innovadores.
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2. CRECIMIENTO
En la fase de crecimiento, el producto se posiciona en el
segmento definido, y comienza a ser aceptado por los
consumidores.
Esto provoca que las ventas y por tanto los beneficios
vayan en crecimiento.
Normalmente, el aumento de los beneficios se produce
debido a que los costes de fabricación se reducen bien por
las economías de escala o bien por la adquisición de
experiencia en la fabricación.
A pesar de esto, la competencia en esta segunda etapa del ciclo
de vida de un producto no suele ser muy intensa. Es probable
que hayan aparecido nuevos competidores, estos tratarán de
diferenciar su producto y de comenzar a construir
su posicionamiento de marca.
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3. MADUREZ
La etapa de madurez se produce cuando el producto ha
alcanzado la cima en cuanto a cuota de mercado. Esta etapa, la
tercera del ciclo de vida de un producto, suele tener una
duración más amplia que el resto.
Las ventas siguen aumentando, pero a un ritmo más lento y
decreciente, hasta que llega el punto que se estabilizan y
posteriormente comienzan a detenerse.
En esta etapa la competencia ya es considerable, por lo que
no se ha de competir únicamente en precios, sino que
además se deben identificar y trabajar otros factores
relevantes para los consumidores, para conseguir realmente
un producto y una propuesta de valor diferenciada.
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4. DECLIVE
Ninguna empresa quiere llegar a la fase de declive, puesto que
se trata de la última etapa del ciclo de vida de un producto.
Las ventas comienzan a disminuir gradualmente debido a
que el producto ha sido sustituido por otras opciones más
atractivas para los consumidores.
Los beneficios pueden convertirse en pérdidas y, por tanto, el
producto deja de ser rentable para la empresa, si no se
toman las medidas necesarias.
En esta fase se suele recomendar que se retire el producto del
mercado, ya que existen pocas oportunidades de lograr una
reanimación del mismo.
14. Planeación de la Producción
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Apple lanzó el iPod el 23 de octubre de 2001,
comenzando la etapa de introducción del ciclo de vida
de un producto.
En 2002 las ventas habían alcanzado ya las 600 mil
unidades, el iPod se encontraba en la etapa de
crecimiento.
Debido a la popularidad
alcanzada, en 2003 Apple
creo la aplicación iTunes,
creando una nueva forma
de vender música de
forma legal y sencilla.
En los años siguientes,
Apple desarrolló
diferentes versiones del
iPod con nuevos avances
tecnológicos, como por
ejemplo la reproducción
de video en el dispositivo.
Etapa de Madurez
Tras el lanzamiento en 2007 del iPhone cambió el
rumbo del iPod, y comenzaron a estancarse sus
ventas, entraba en la etapa de declive.
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Ideo Product Development es la empresa de diseño más
reconocida del mundo. Su creación máxima es el proceso mismo
de la creatividad. Su fundador, David M. Kelley, y sus colegas
piensan que el trabajo es un juego, que las tormentas de ideas
son una ciencia y que la regla más importante es romper las reglas
(www. ideo.com).
“Los clientes y otros extraños entran y salen sin gran
alharaca. El parloteo no cesa. Las tormentas de ideas,
que enfrentan entre sí a decenas de mentes
procedentes de distintas disciplinas en su afanosa
búsqueda de ideas absurdas, son convocadas
prácticamente sin previo aviso. Hay bicicletas a lo largo
de todos los pasillos. Todos los muros lucen premios de
broma, junto con otros impresionantes. El fondo del
asunto: IDEO termina el trabajo a tiempo, dentro de
presupuesto y con una imaginación excepcional”
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1. Las tormentas de ideas.
IDEO aplica algunas reglas muy estrictas durante estas sesiones.
a) Deje para después los juicios de opinión, de modo que el
flujo de ideas no se interrumpa.
b) Básese en las ideas de otros, porque esto es mucho más
productivo que llevarse la gloria por las propias.
c) Permanezca concentrado en el tema; las salidas tangentes
están prohibidas.
d) Una persona a la vez, de modo que no se silencie al
brillante individuo que susurra sus palabras lentamente
desde un rincón de la sala.
e) Busque la cantidad: 150 en 30-45 minutos está bien.
f) Fomente las ideas descabelladas.
g) Sea visual, por ejemplo, esboce las ideas para que otros las
puedan entender.
2. Los prototipos rápidos.
La idea es que resulta más fácil discutir el modelo de algo, aun
cuando sea muy primitivo, que hablar sobre un montón de ideas
abstractas.
Los prototipos rápidos se basan en tres puntos:
• hágalos en bruto,
• Rápido
• Bien.
Los dos primeros se explican por sí mismos: haga sus modelos
en bruto y rápido.
En las primeras etapas de un modelo, perfeccionarlo es una
pérdida de tiempo. La palabra bien no significa que su modelo
deba funcionar, pero sí se refiere a crear un montón de pequeños
modelos que se enfoquen a problemas específicos.
Por ejemplo, cuando un grupo de IDEO diseñó un teléfono, recortó docenas de
piezas de hule espuma y se las colocó entre la cabeza y el hombro con el
propósito de encontrar la forma más conveniente para el aparato.
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En el mundo actual, las compañías muchas veces subcontratan
las funciones principales en lugar de desempeñarlas en su interior.
Las compañías que se especializan en fabricar productos para
otras empresas han tenido mucho éxito.
Estas compañías se llaman fabricantes por contrato y ahora
tienen mucho éxito en industrias como las de productos
electrónicos, ropa, medicamentos, plásticos y fabricación a la
medida.
Una definición simple de fabricante por contrato es aquella
organización que tiene capacidad para fabricar y/o comprar
todos los componentes que se necesitan para producir un
producto o un aparato terminados.
Un ejemplo de ello es la industria automovilística.
EL PROCESO DE DISEÑO DE PRODUCTOS
EL PROCESO DEL DESARROLLO DE
PRODUCTOS
Empezamos con la definición de un proceso genérico para el
desarrollo de productos que describe los pasos básicos necesarios
para diseñar un producto.
El proceso representa la secuencia básica de los pasos o las
actividades que la empresa sigue para concebir, diseñar y llevar un
producto al mercado.
Muchas de estas tareas implican actividades intelectuales, en
lugar de físicas. Algunas empresas definen y siguen un proceso de
desarrollo preciso y detallado, mientras que otras tal vez ni
siquiera puedan describir sus procesos.
Toda organización emplea un proceso diferente que el de las
demás organizaciones; de hecho, la misma organización podría
aplicar distintos procesos a diferentes grupos de productos.
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La siguiente ilustración enumera las actividades y las responsabilidades fundamentales de las distintas funciones de la empresa
durante cada fase del desarrollo:
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Las seis fases del proceso genérico del desarrollo son:
Fase 0: Planeación. La actividad de
planeación con frecuencia se conoce como
la “fase cero” porque precede a la
autorización del proyecto y al inicio, de
hecho, del proceso de desarrollo del
producto.
Fase 1: Desarrollo del concepto. En esta
fase, se identifican las necesidades del
mercado meta, se generan y evalúan
conceptos alternativos del producto y se
selecciona uno o varios conceptos para su
mayor desarrollo y pruebas.
Fase 2: Diseño del sistema. La fase del
diseño del sistema incluye la definición de
la arquitectura del producto y su división en
subsistemas y componentes.
Fase 3: Diseño detallado. Esta fase incluye la
especificación completa de la geometría, los
materiales y las tolerancias de todas las piezas
únicas del producto y la identificación de todas
las piezas estándar que se comprarán a los
proveedores.
Fase 4: Pruebas y afinación. Esta fase
implica la construcción y la evaluación de
múltiples versiones del producto, previas a su
producción.
Fase 5: Producción de transición. En esta
fase, el producto se fabrica utilizando el
sistema de producción que se quiere tener. El
objeto de la producción de transición es
capacitar a la fuerza de trabajo y eliminar los
problemas que pudieran existir aún en los
procesos de producción.
21. Planeación de la Producción
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Resumen de variantes de proceso de desarrollo de producto genérico
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Como se vio en el proceso de diseño de un producto, el diseño detallado de
productos fabricados se concentra en reducir el número de partes que lleva
una pieza y en diseñar el producto de tal manera que se pueda producir con
eficiencia. Los productos de los servicios son muy diferentes porque el cliente
tiene una participación directa en el proceso.
Algunas de las preguntas que se deben abordar cuando se
diseña un servicio son:
¿cómo se abordará esta variable y cuáles son sus
implicaciones para el costo operativo y para la forma en que
el cliente experimenta el servicio?
Cuando se crea un nuevo servicio
o se modifica uno existente el tema
de cómo se acoplará con el cliente
es muy importante.
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Por ejemplo, Disneylandia ha empezado a distribuir a empleados
con cámaras por todo el parque, en lugares memorables, que
ofrecen sacar fotos a los clientes, las cuales podrán ver en línea
después. Como parte de la experiencia general del servicio que
promete hacer los sueños realidad y registrarlos, esto ajusta muy
bien con la experiencia del servicio. Sin embargo, algunos
servicios, como un lavado de autos con un restaurante en el área
de espera, se complementan mucho menos
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Por ejemplo en el caso de los supermercados que decidieron
ofrecer entregas a domicilio. Aun cuando esto pareciera una
extensión lógica de la experiencia del servicio, requería de
habilidades enteramente nuevas para su operación, como elegir
los perecederos que solicitaban los clientes y entregar alimentos
congelados.
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El diseño y la implementación de un nuevo servicio resultan
costosos y deben estar justificados en términos financieros. Aun
cuando la introducción de un nuevo servicio se suele ver en el
sentido positivo de que producirá ganancias, también se puede
ver como algo para no perder clientes valiosos.
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• Explorar la habilidad y agilidad para la generación de ideas de diseño.
• Aplicar habilidades y destrezas manuales para la representación de un diseño propio,
mediante un modelo real.
• Analizar información existente para determinar conceptos y aplicarlos en ejercicios de
respuesta rápida para la producción de diseño.
• Aplicar herramientas de Visual Thinking para la percepción del usuario.
OBJETIVOS
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• Cartulinas y cartones variados
• Papeles de colores
• Acetato para simular los lentes
• Alambre
• Pitillos
• Telas
• Dibujos
• Marcadores
• Tijeras
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Diseñar unas gafas de visión neutra, originales y divertidas pero con sentido; las gafas deben ser
diseñadas para el compañero del grupo seleccionado, deben mostrar un rasgo de su personalidad y
deben satisfacer sus expectativas como usuario.
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• Funcionales
• Seguras
• Estéticas
• Originales
• Modelo escala 1:1 (tamaño real) bien construido
• La entrega debe hacerse mediante una presentación en forma de desfile
organizado por los estudiantes, con un brave texto (que deben entregar al
docente) explicativo del diseño de las gafas, en el salón.
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Estudiante
Propuesta de diseño,
originalidad, novedad
Recursividad y
creatividad
Nivel de identificación
con el usuario
Cumplimiento de los
Requerimientos
complementarios
El producto es resultado
del razonamiento del
estudiante, posee
características únicas
que lo diferencian de
productos existentes en
su categoría, el diseño
se destaca por ser
innovador.
El trabajo realizado
Por los estudiantes
evidencia búsqueda y
manejo de recursos.
El diseño presentado
satisface los gustos y
expectativas del
usuario. Se trabajó la
propuesta basado en la
información del usuario.
El diseño de los
Estudiantes cumple con
todos los requerimientos
establecidos.
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• Cartulinas y cartones variados
• Papeles de colores
• Acetato para simular los lentes
• Alambre
• Pitillos
• Telas
• Dibujos
• Marcadores
• Tijeras
1. Se trabajará con la herramienta Mapa de Empatía
para determinar las características del usuario.
¿Qué es el mapa de empatía?: El mapa de empatía
es una herramienta muy utilizada en la metodología
Design Thinking.
Su objetivo es convertir los
segmentos de público objetivo en
personas, para poder así comprender
quiénes son, cuáles son sus
inquietudes, qué piensan, como se
comunican.
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• Traer el Mapa de empatía terminado y pasado en limpio
• Traer propuestas (bocetos / Dibujos ) del Diseño de las gafas
• Traer materiales para trabajar en clase en el modelo de las gafas
37. Planeación de la Producción
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Producción en serie.
Producción por lotes.
Producción por pedidos o por inventarios.