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Planeación de la Producción
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1. Identificar los Sistemas productivos.
1.1.3. Entender la administración de la producción como eje esencial
en la formación de ingenieros.
1.1.3.1. Hitos Históricos en la administración de la producción y
de las Operaciones (Exposiciones)
1.1.4. Que son las tecnologías de la producción.
1.2. Discernir las diferencias que existen entre los sistemas
productivos.
1.2.1. Ciclo de vida del producto.
1.2.2. Diseño del producto y selección del producto.
1.2.3. Diseño del servicio y selección del proceso
CONTENIDO DE LA CLASE
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Los aspectos tecnológico-productivos están directamente
relacionados con los procesos necesarios para lograr pasar
de una idea a un producto real.
“Es más provechoso enfocarnos en satisfacer las necesidades de los usuarios que simplemente esforzarnos en
vender lo que sabemos producir”
 Este enfoque representa además una oportunidad para entender de un modo diferente los materiales y los procesos
de transformación, identificando aquellos que nos ayuden a dar una mejor respuesta a las necesidades detectadas.
 En este sentido, podemos ampliar nuestras posibilidades trabajando junto a proveedores, clientes, centros de
investigación, otras empresas, cámaras, profesionales, en un verdadero trabajo en red.
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El uso de la tecnología para lograr una ventaja estratégica no esta limitado a la manufactura. Los adelantos en
la tecnología de la computación y de la información han permitido, a muchas organizaciones de servicio,
aprovecharlos a fin de hacerse mas competitivas.
Hace mucho tiempo, automatización significaba reemplazar
el esfuerzo humano por el esfuerzo de las maquinas, pero
eso ya no es cierto.
La tecnología de la producción, ha sobrepasado
ampliamente esa antigua manera de pensar.
Hoy en día la automatización significa la integración, con
fines estratégicos, de un amplio abanico de información
avanzada y de descubrimiento de ingeniería de punta en los
procesos de producción.
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Tipo de maquinas Descripción Ejemplos
1. Aditamentos para
Maquina
Máquinas que sustituyen el esfuerzo humano por
esfuerzo mecánico y que típicamente llevan a cabo una
o unas cuantas labores sencillas.
Aditamentos para alimentación, cargadores, dispositivos
para centrado y sujeción en tornos, alimentadoras de
tiras para maquinas troqueladoras, tolvas vibratorias,
etc.
2. Maquinas de control
numérico
Maquinas con sistemas de control que leen instrucciones
y las traducen en operaciones de maquina.
Tornos, fresadoras, maquinas para fabricación de
llantas, maquinas de curado, tejedoras.
3. Robots
Manipuladoras para uso general, reprogramables,
multifunción que tienen algunas características
fisiológicas parecidas a la humanas
Maquinas que soldán, pintan, ensamblan, inspeccionan
la calidad, sujetan, transportan y almacenan.
4. Inspección
automatizada del
control de la calidad
Maquinas automatizadas que realizan una parte o la
totalidad del proceso de inspección de calidad.
Verificaciones de circuitos electrónicos, verificaciones de
funciones dirigidas por computadora, robots pesadores,
sistemas flexibles de inspección.
5. Sistemas
automáticos de
verificación
Tecnologías utilizadas en la adquisición automática de
datos del producto para su introducción a la
computadora.
Sistemas de código de barras, conteo de inventarios,
conteo o captura de datos para control en el piso de
planta, sistema de ajuste de maquinas de producción.
6. Controles
automatizados de los
procesos
Sistemas por computadora que reciben datos de los
procesos de producción y envía modificaciones a los
ajustes del proceso.
Sistemas de control para maquinas laminadoras en la
manufactura de llantas, unidades de descomposición
térmica en refinerías de petróleo.
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Aditamentos para Maquina
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El ciclo de vida de un producto: es un proceso cronológico que transcurre desde su lanzamiento en el mercado
hasta su declive. Durante este proceso suceden diferentes etapas las cuales vienen principalmente condicionadas por dos variables:
ventas y beneficios
La clave en esta etapa del ciclo de
vida de un producto consiste en
definir y trabajar el
posicionamiento e investigar la
respuesta del mercado hacia el
producto.
La clave en esta etapa consiste en
reforzar el posicionamiento y en
realizar modificaciones para
poder adaptar el producto a la
demanda creciente.
La clave en esta etapa está en
anticiparse a la caída de las ventas
buscando propuestas e
innovaciones que vuelvan a hacer el
producto atractivo para lograr
sostener las ventas.
La clave en esta etapa consiste en
minimizar la inversión y planificar
acciones donde se tenga en cuenta
diferentes vertientes: reemplazar el
producto o modificarlo para enfocarlo
nuevamente en el mercado.
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1. INTRODUCCIÓN
En la etapa de introducción, después de elaborar el plan de
marketing, el producto es lanzado por primera vez al mercado,
nos encontramos ante una primera etapa llena de incertidumbre
y de riesgo.
 Esta es la etapa del ciclo de vida de un producto que
conlleva un mayor coste, ya que se produce el primer
acercamiento del producto al consumidor.
 En esta etapa se contemplan tanto los estudios de mercado
previos y el desarrollo del propio producto, como la inversión
en campañas de comunicación y acciones de marketing
promocional.
 Normalmente en esta etapa, la demanda es inferior a la
oferta, puesto que el mayor porcentaje de las ventas
provienen de los consumidores más innovadores.
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2. CRECIMIENTO
En la fase de crecimiento, el producto se posiciona en el
segmento definido, y comienza a ser aceptado por los
consumidores.
 Esto provoca que las ventas y por tanto los beneficios
vayan en crecimiento.
 Normalmente, el aumento de los beneficios se produce
debido a que los costes de fabricación se reducen bien por
las economías de escala o bien por la adquisición de
experiencia en la fabricación.
A pesar de esto, la competencia en esta segunda etapa del ciclo
de vida de un producto no suele ser muy intensa. Es probable
que hayan aparecido nuevos competidores, estos tratarán de
diferenciar su producto y de comenzar a construir
su posicionamiento de marca.
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3. MADUREZ
La etapa de madurez se produce cuando el producto ha
alcanzado la cima en cuanto a cuota de mercado. Esta etapa, la
tercera del ciclo de vida de un producto, suele tener una
duración más amplia que el resto.
 Las ventas siguen aumentando, pero a un ritmo más lento y
decreciente, hasta que llega el punto que se estabilizan y
posteriormente comienzan a detenerse.
 En esta etapa la competencia ya es considerable, por lo que
no se ha de competir únicamente en precios, sino que
además se deben identificar y trabajar otros factores
relevantes para los consumidores, para conseguir realmente
un producto y una propuesta de valor diferenciada.
Planeación de la Producción
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4. DECLIVE
Ninguna empresa quiere llegar a la fase de declive, puesto que
se trata de la última etapa del ciclo de vida de un producto.
 Las ventas comienzan a disminuir gradualmente debido a
que el producto ha sido sustituido por otras opciones más
atractivas para los consumidores.
 Los beneficios pueden convertirse en pérdidas y, por tanto, el
producto deja de ser rentable para la empresa, si no se
toman las medidas necesarias.
En esta fase se suele recomendar que se retire el producto del
mercado, ya que existen pocas oportunidades de lograr una
reanimación del mismo.
Planeación de la Producción
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Apple lanzó el iPod el 23 de octubre de 2001,
comenzando la etapa de introducción del ciclo de vida
de un producto.
En 2002 las ventas habían alcanzado ya las 600 mil
unidades, el iPod se encontraba en la etapa de
crecimiento.
Debido a la popularidad
alcanzada, en 2003 Apple
creo la aplicación iTunes,
creando una nueva forma
de vender música de
forma legal y sencilla.
En los años siguientes,
Apple desarrolló
diferentes versiones del
iPod con nuevos avances
tecnológicos, como por
ejemplo la reproducción
de video en el dispositivo.
Etapa de Madurez
Tras el lanzamiento en 2007 del iPhone cambió el
rumbo del iPod, y comenzaron a estancarse sus
ventas, entraba en la etapa de declive.
Planeación de la Producción
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Ideo Product Development es la empresa de diseño más
reconocida del mundo. Su creación máxima es el proceso mismo
de la creatividad. Su fundador, David M. Kelley, y sus colegas
piensan que el trabajo es un juego, que las tormentas de ideas
son una ciencia y que la regla más importante es romper las reglas
(www. ideo.com).
“Los clientes y otros extraños entran y salen sin gran
alharaca. El parloteo no cesa. Las tormentas de ideas,
que enfrentan entre sí a decenas de mentes
procedentes de distintas disciplinas en su afanosa
búsqueda de ideas absurdas, son convocadas
prácticamente sin previo aviso. Hay bicicletas a lo largo
de todos los pasillos. Todos los muros lucen premios de
broma, junto con otros impresionantes. El fondo del
asunto: IDEO termina el trabajo a tiempo, dentro de
presupuesto y con una imaginación excepcional”
Planeación de la Producción
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1. Las tormentas de ideas.
IDEO aplica algunas reglas muy estrictas durante estas sesiones.
a) Deje para después los juicios de opinión, de modo que el
flujo de ideas no se interrumpa.
b) Básese en las ideas de otros, porque esto es mucho más
productivo que llevarse la gloria por las propias.
c) Permanezca concentrado en el tema; las salidas tangentes
están prohibidas.
d) Una persona a la vez, de modo que no se silencie al
brillante individuo que susurra sus palabras lentamente
desde un rincón de la sala.
e) Busque la cantidad: 150 en 30-45 minutos está bien.
f) Fomente las ideas descabelladas.
g) Sea visual, por ejemplo, esboce las ideas para que otros las
puedan entender.
2. Los prototipos rápidos.
La idea es que resulta más fácil discutir el modelo de algo, aun
cuando sea muy primitivo, que hablar sobre un montón de ideas
abstractas.
Los prototipos rápidos se basan en tres puntos:
• hágalos en bruto,
• Rápido
• Bien.
Los dos primeros se explican por sí mismos: haga sus modelos
en bruto y rápido.
En las primeras etapas de un modelo, perfeccionarlo es una
pérdida de tiempo. La palabra bien no significa que su modelo
deba funcionar, pero sí se refiere a crear un montón de pequeños
modelos que se enfoquen a problemas específicos.
Por ejemplo, cuando un grupo de IDEO diseñó un teléfono, recortó docenas de
piezas de hule espuma y se las colocó entre la cabeza y el hombro con el
propósito de encontrar la forma más conveniente para el aparato.
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En el mundo actual, las compañías muchas veces subcontratan
las funciones principales en lugar de desempeñarlas en su interior.
 Las compañías que se especializan en fabricar productos para
otras empresas han tenido mucho éxito.
 Estas compañías se llaman fabricantes por contrato y ahora
tienen mucho éxito en industrias como las de productos
electrónicos, ropa, medicamentos, plásticos y fabricación a la
medida.
 Una definición simple de fabricante por contrato es aquella
organización que tiene capacidad para fabricar y/o comprar
todos los componentes que se necesitan para producir un
producto o un aparato terminados.
 Un ejemplo de ello es la industria automovilística.
EL PROCESO DE DISEÑO DE PRODUCTOS
EL PROCESO DEL DESARROLLO DE
PRODUCTOS
Empezamos con la definición de un proceso genérico para el
desarrollo de productos que describe los pasos básicos necesarios
para diseñar un producto.
El proceso representa la secuencia básica de los pasos o las
actividades que la empresa sigue para concebir, diseñar y llevar un
producto al mercado.
Muchas de estas tareas implican actividades intelectuales, en
lugar de físicas. Algunas empresas definen y siguen un proceso de
desarrollo preciso y detallado, mientras que otras tal vez ni
siquiera puedan describir sus procesos.
Toda organización emplea un proceso diferente que el de las
demás organizaciones; de hecho, la misma organización podría
aplicar distintos procesos a diferentes grupos de productos.
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La siguiente ilustración enumera las actividades y las responsabilidades fundamentales de las distintas funciones de la empresa
durante cada fase del desarrollo:
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Las seis fases del proceso genérico del desarrollo son:
Fase 0: Planeación. La actividad de
planeación con frecuencia se conoce como
la “fase cero” porque precede a la
autorización del proyecto y al inicio, de
hecho, del proceso de desarrollo del
producto.
Fase 1: Desarrollo del concepto. En esta
fase, se identifican las necesidades del
mercado meta, se generan y evalúan
conceptos alternativos del producto y se
selecciona uno o varios conceptos para su
mayor desarrollo y pruebas.
Fase 2: Diseño del sistema. La fase del
diseño del sistema incluye la definición de
la arquitectura del producto y su división en
subsistemas y componentes.
Fase 3: Diseño detallado. Esta fase incluye la
especificación completa de la geometría, los
materiales y las tolerancias de todas las piezas
únicas del producto y la identificación de todas
las piezas estándar que se comprarán a los
proveedores.
Fase 4: Pruebas y afinación. Esta fase
implica la construcción y la evaluación de
múltiples versiones del producto, previas a su
producción.
Fase 5: Producción de transición. En esta
fase, el producto se fabrica utilizando el
sistema de producción que se quiere tener. El
objeto de la producción de transición es
capacitar a la fuerza de trabajo y eliminar los
problemas que pudieran existir aún en los
procesos de producción.
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Resumen de variantes de proceso de desarrollo de producto genérico
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Como se vio en el proceso de diseño de un producto, el diseño detallado de
productos fabricados se concentra en reducir el número de partes que lleva
una pieza y en diseñar el producto de tal manera que se pueda producir con
eficiencia. Los productos de los servicios son muy diferentes porque el cliente
tiene una participación directa en el proceso.
Algunas de las preguntas que se deben abordar cuando se
diseña un servicio son:
¿cómo se abordará esta variable y cuáles son sus
implicaciones para el costo operativo y para la forma en que
el cliente experimenta el servicio?
Cuando se crea un nuevo servicio
o se modifica uno existente el tema
de cómo se acoplará con el cliente
es muy importante.
Planeación de la Producción
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Por ejemplo, Disneylandia ha empezado a distribuir a empleados
con cámaras por todo el parque, en lugares memorables, que
ofrecen sacar fotos a los clientes, las cuales podrán ver en línea
después. Como parte de la experiencia general del servicio que
promete hacer los sueños realidad y registrarlos, esto ajusta muy
bien con la experiencia del servicio. Sin embargo, algunos
servicios, como un lavado de autos con un restaurante en el área
de espera, se complementan mucho menos
Planeación de la Producción
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Por ejemplo en el caso de los supermercados que decidieron
ofrecer entregas a domicilio. Aun cuando esto pareciera una
extensión lógica de la experiencia del servicio, requería de
habilidades enteramente nuevas para su operación, como elegir
los perecederos que solicitaban los clientes y entregar alimentos
congelados.
Planeación de la Producción
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El diseño y la implementación de un nuevo servicio resultan
costosos y deben estar justificados en términos financieros. Aun
cuando la introducción de un nuevo servicio se suele ver en el
sentido positivo de que producirá ganancias, también se puede
ver como algo para no perder clientes valiosos.
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• Explorar la habilidad y agilidad para la generación de ideas de diseño.
• Aplicar habilidades y destrezas manuales para la representación de un diseño propio,
mediante un modelo real.
• Analizar información existente para determinar conceptos y aplicarlos en ejercicios de
respuesta rápida para la producción de diseño.
• Aplicar herramientas de Visual Thinking para la percepción del usuario.
OBJETIVOS
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• Cartulinas y cartones variados
• Papeles de colores
• Acetato para simular los lentes
• Alambre
• Pitillos
• Telas
• Dibujos
• Marcadores
• Tijeras
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Diseñar unas gafas de visión neutra, originales y divertidas pero con sentido; las gafas deben ser
diseñadas para el compañero del grupo seleccionado, deben mostrar un rasgo de su personalidad y
deben satisfacer sus expectativas como usuario.
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• Funcionales
• Seguras
• Estéticas
• Originales
• Modelo escala 1:1 (tamaño real) bien construido
• La entrega debe hacerse mediante una presentación en forma de desfile
organizado por los estudiantes, con un brave texto (que deben entregar al
docente) explicativo del diseño de las gafas, en el salón.
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Estudiante
Propuesta de diseño,
originalidad, novedad
Recursividad y
creatividad
Nivel de identificación
con el usuario
Cumplimiento de los
Requerimientos
complementarios
El producto es resultado
del razonamiento del
estudiante, posee
características únicas
que lo diferencian de
productos existentes en
su categoría, el diseño
se destaca por ser
innovador.
El trabajo realizado
Por los estudiantes
evidencia búsqueda y
manejo de recursos.
El diseño presentado
satisface los gustos y
expectativas del
usuario. Se trabajó la
propuesta basado en la
información del usuario.
El diseño de los
Estudiantes cumple con
todos los requerimientos
establecidos.
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• Cartulinas y cartones variados
• Papeles de colores
• Acetato para simular los lentes
• Alambre
• Pitillos
• Telas
• Dibujos
• Marcadores
• Tijeras
1. Se trabajará con la herramienta Mapa de Empatía
para determinar las características del usuario.
¿Qué es el mapa de empatía?: El mapa de empatía
es una herramienta muy utilizada en la metodología
Design Thinking.
Su objetivo es convertir los
segmentos de público objetivo en
personas, para poder así comprender
quiénes son, cuáles son sus
inquietudes, qué piensan, como se
comunican.
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• Traer el Mapa de empatía terminado y pasado en limpio
• Traer propuestas (bocetos / Dibujos ) del Diseño de las gafas
• Traer materiales para trabajar en clase en el modelo de las gafas
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 Producción en serie.
 Producción por lotes.
 Producción por pedidos o por inventarios.
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  • 1. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 1. Identificar los Sistemas productivos. 1.1.3. Entender la administración de la producción como eje esencial en la formación de ingenieros. 1.1.3.1. Hitos Históricos en la administración de la producción y de las Operaciones (Exposiciones) 1.1.4. Que son las tecnologías de la producción. 1.2. Discernir las diferencias que existen entre los sistemas productivos. 1.2.1. Ciclo de vida del producto. 1.2.2. Diseño del producto y selección del producto. 1.2.3. Diseño del servicio y selección del proceso CONTENIDO DE LA CLASE
  • 2. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Los aspectos tecnológico-productivos están directamente relacionados con los procesos necesarios para lograr pasar de una idea a un producto real. “Es más provechoso enfocarnos en satisfacer las necesidades de los usuarios que simplemente esforzarnos en vender lo que sabemos producir”  Este enfoque representa además una oportunidad para entender de un modo diferente los materiales y los procesos de transformación, identificando aquellos que nos ayuden a dar una mejor respuesta a las necesidades detectadas.  En este sentido, podemos ampliar nuestras posibilidades trabajando junto a proveedores, clientes, centros de investigación, otras empresas, cámaras, profesionales, en un verdadero trabajo en red.
  • 3. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 El uso de la tecnología para lograr una ventaja estratégica no esta limitado a la manufactura. Los adelantos en la tecnología de la computación y de la información han permitido, a muchas organizaciones de servicio, aprovecharlos a fin de hacerse mas competitivas. Hace mucho tiempo, automatización significaba reemplazar el esfuerzo humano por el esfuerzo de las maquinas, pero eso ya no es cierto. La tecnología de la producción, ha sobrepasado ampliamente esa antigua manera de pensar. Hoy en día la automatización significa la integración, con fines estratégicos, de un amplio abanico de información avanzada y de descubrimiento de ingeniería de punta en los procesos de producción.
  • 4. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Tipo de maquinas Descripción Ejemplos 1. Aditamentos para Maquina Máquinas que sustituyen el esfuerzo humano por esfuerzo mecánico y que típicamente llevan a cabo una o unas cuantas labores sencillas. Aditamentos para alimentación, cargadores, dispositivos para centrado y sujeción en tornos, alimentadoras de tiras para maquinas troqueladoras, tolvas vibratorias, etc. 2. Maquinas de control numérico Maquinas con sistemas de control que leen instrucciones y las traducen en operaciones de maquina. Tornos, fresadoras, maquinas para fabricación de llantas, maquinas de curado, tejedoras. 3. Robots Manipuladoras para uso general, reprogramables, multifunción que tienen algunas características fisiológicas parecidas a la humanas Maquinas que soldán, pintan, ensamblan, inspeccionan la calidad, sujetan, transportan y almacenan. 4. Inspección automatizada del control de la calidad Maquinas automatizadas que realizan una parte o la totalidad del proceso de inspección de calidad. Verificaciones de circuitos electrónicos, verificaciones de funciones dirigidas por computadora, robots pesadores, sistemas flexibles de inspección. 5. Sistemas automáticos de verificación Tecnologías utilizadas en la adquisición automática de datos del producto para su introducción a la computadora. Sistemas de código de barras, conteo de inventarios, conteo o captura de datos para control en el piso de planta, sistema de ajuste de maquinas de producción. 6. Controles automatizados de los procesos Sistemas por computadora que reciben datos de los procesos de producción y envía modificaciones a los ajustes del proceso. Sistemas de control para maquinas laminadoras en la manufactura de llantas, unidades de descomposición térmica en refinerías de petróleo.
  • 5. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Aditamentos para Maquina
  • 6. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231
  • 7. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231
  • 8. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231
  • 9. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 El ciclo de vida de un producto: es un proceso cronológico que transcurre desde su lanzamiento en el mercado hasta su declive. Durante este proceso suceden diferentes etapas las cuales vienen principalmente condicionadas por dos variables: ventas y beneficios La clave en esta etapa del ciclo de vida de un producto consiste en definir y trabajar el posicionamiento e investigar la respuesta del mercado hacia el producto. La clave en esta etapa consiste en reforzar el posicionamiento y en realizar modificaciones para poder adaptar el producto a la demanda creciente. La clave en esta etapa está en anticiparse a la caída de las ventas buscando propuestas e innovaciones que vuelvan a hacer el producto atractivo para lograr sostener las ventas. La clave en esta etapa consiste en minimizar la inversión y planificar acciones donde se tenga en cuenta diferentes vertientes: reemplazar el producto o modificarlo para enfocarlo nuevamente en el mercado.
  • 10. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 1. INTRODUCCIÓN En la etapa de introducción, después de elaborar el plan de marketing, el producto es lanzado por primera vez al mercado, nos encontramos ante una primera etapa llena de incertidumbre y de riesgo.  Esta es la etapa del ciclo de vida de un producto que conlleva un mayor coste, ya que se produce el primer acercamiento del producto al consumidor.  En esta etapa se contemplan tanto los estudios de mercado previos y el desarrollo del propio producto, como la inversión en campañas de comunicación y acciones de marketing promocional.  Normalmente en esta etapa, la demanda es inferior a la oferta, puesto que el mayor porcentaje de las ventas provienen de los consumidores más innovadores.
  • 11. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 2. CRECIMIENTO En la fase de crecimiento, el producto se posiciona en el segmento definido, y comienza a ser aceptado por los consumidores.  Esto provoca que las ventas y por tanto los beneficios vayan en crecimiento.  Normalmente, el aumento de los beneficios se produce debido a que los costes de fabricación se reducen bien por las economías de escala o bien por la adquisición de experiencia en la fabricación. A pesar de esto, la competencia en esta segunda etapa del ciclo de vida de un producto no suele ser muy intensa. Es probable que hayan aparecido nuevos competidores, estos tratarán de diferenciar su producto y de comenzar a construir su posicionamiento de marca.
  • 12. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 3. MADUREZ La etapa de madurez se produce cuando el producto ha alcanzado la cima en cuanto a cuota de mercado. Esta etapa, la tercera del ciclo de vida de un producto, suele tener una duración más amplia que el resto.  Las ventas siguen aumentando, pero a un ritmo más lento y decreciente, hasta que llega el punto que se estabilizan y posteriormente comienzan a detenerse.  En esta etapa la competencia ya es considerable, por lo que no se ha de competir únicamente en precios, sino que además se deben identificar y trabajar otros factores relevantes para los consumidores, para conseguir realmente un producto y una propuesta de valor diferenciada.
  • 13. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 4. DECLIVE Ninguna empresa quiere llegar a la fase de declive, puesto que se trata de la última etapa del ciclo de vida de un producto.  Las ventas comienzan a disminuir gradualmente debido a que el producto ha sido sustituido por otras opciones más atractivas para los consumidores.  Los beneficios pueden convertirse en pérdidas y, por tanto, el producto deja de ser rentable para la empresa, si no se toman las medidas necesarias. En esta fase se suele recomendar que se retire el producto del mercado, ya que existen pocas oportunidades de lograr una reanimación del mismo.
  • 14. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Apple lanzó el iPod el 23 de octubre de 2001, comenzando la etapa de introducción del ciclo de vida de un producto. En 2002 las ventas habían alcanzado ya las 600 mil unidades, el iPod se encontraba en la etapa de crecimiento. Debido a la popularidad alcanzada, en 2003 Apple creo la aplicación iTunes, creando una nueva forma de vender música de forma legal y sencilla. En los años siguientes, Apple desarrolló diferentes versiones del iPod con nuevos avances tecnológicos, como por ejemplo la reproducción de video en el dispositivo. Etapa de Madurez Tras el lanzamiento en 2007 del iPhone cambió el rumbo del iPod, y comenzaron a estancarse sus ventas, entraba en la etapa de declive.
  • 15. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Ideo Product Development es la empresa de diseño más reconocida del mundo. Su creación máxima es el proceso mismo de la creatividad. Su fundador, David M. Kelley, y sus colegas piensan que el trabajo es un juego, que las tormentas de ideas son una ciencia y que la regla más importante es romper las reglas (www. ideo.com). “Los clientes y otros extraños entran y salen sin gran alharaca. El parloteo no cesa. Las tormentas de ideas, que enfrentan entre sí a decenas de mentes procedentes de distintas disciplinas en su afanosa búsqueda de ideas absurdas, son convocadas prácticamente sin previo aviso. Hay bicicletas a lo largo de todos los pasillos. Todos los muros lucen premios de broma, junto con otros impresionantes. El fondo del asunto: IDEO termina el trabajo a tiempo, dentro de presupuesto y con una imaginación excepcional”
  • 16. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 1. Las tormentas de ideas. IDEO aplica algunas reglas muy estrictas durante estas sesiones. a) Deje para después los juicios de opinión, de modo que el flujo de ideas no se interrumpa. b) Básese en las ideas de otros, porque esto es mucho más productivo que llevarse la gloria por las propias. c) Permanezca concentrado en el tema; las salidas tangentes están prohibidas. d) Una persona a la vez, de modo que no se silencie al brillante individuo que susurra sus palabras lentamente desde un rincón de la sala. e) Busque la cantidad: 150 en 30-45 minutos está bien. f) Fomente las ideas descabelladas. g) Sea visual, por ejemplo, esboce las ideas para que otros las puedan entender. 2. Los prototipos rápidos. La idea es que resulta más fácil discutir el modelo de algo, aun cuando sea muy primitivo, que hablar sobre un montón de ideas abstractas. Los prototipos rápidos se basan en tres puntos: • hágalos en bruto, • Rápido • Bien. Los dos primeros se explican por sí mismos: haga sus modelos en bruto y rápido. En las primeras etapas de un modelo, perfeccionarlo es una pérdida de tiempo. La palabra bien no significa que su modelo deba funcionar, pero sí se refiere a crear un montón de pequeños modelos que se enfoquen a problemas específicos. Por ejemplo, cuando un grupo de IDEO diseñó un teléfono, recortó docenas de piezas de hule espuma y se las colocó entre la cabeza y el hombro con el propósito de encontrar la forma más conveniente para el aparato.
  • 17. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 En el mundo actual, las compañías muchas veces subcontratan las funciones principales en lugar de desempeñarlas en su interior.  Las compañías que se especializan en fabricar productos para otras empresas han tenido mucho éxito.  Estas compañías se llaman fabricantes por contrato y ahora tienen mucho éxito en industrias como las de productos electrónicos, ropa, medicamentos, plásticos y fabricación a la medida.  Una definición simple de fabricante por contrato es aquella organización que tiene capacidad para fabricar y/o comprar todos los componentes que se necesitan para producir un producto o un aparato terminados.  Un ejemplo de ello es la industria automovilística. EL PROCESO DE DISEÑO DE PRODUCTOS EL PROCESO DEL DESARROLLO DE PRODUCTOS Empezamos con la definición de un proceso genérico para el desarrollo de productos que describe los pasos básicos necesarios para diseñar un producto. El proceso representa la secuencia básica de los pasos o las actividades que la empresa sigue para concebir, diseñar y llevar un producto al mercado. Muchas de estas tareas implican actividades intelectuales, en lugar de físicas. Algunas empresas definen y siguen un proceso de desarrollo preciso y detallado, mientras que otras tal vez ni siquiera puedan describir sus procesos. Toda organización emplea un proceso diferente que el de las demás organizaciones; de hecho, la misma organización podría aplicar distintos procesos a diferentes grupos de productos.
  • 18. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 La siguiente ilustración enumera las actividades y las responsabilidades fundamentales de las distintas funciones de la empresa durante cada fase del desarrollo:
  • 19. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231
  • 20. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Las seis fases del proceso genérico del desarrollo son: Fase 0: Planeación. La actividad de planeación con frecuencia se conoce como la “fase cero” porque precede a la autorización del proyecto y al inicio, de hecho, del proceso de desarrollo del producto. Fase 1: Desarrollo del concepto. En esta fase, se identifican las necesidades del mercado meta, se generan y evalúan conceptos alternativos del producto y se selecciona uno o varios conceptos para su mayor desarrollo y pruebas. Fase 2: Diseño del sistema. La fase del diseño del sistema incluye la definición de la arquitectura del producto y su división en subsistemas y componentes. Fase 3: Diseño detallado. Esta fase incluye la especificación completa de la geometría, los materiales y las tolerancias de todas las piezas únicas del producto y la identificación de todas las piezas estándar que se comprarán a los proveedores. Fase 4: Pruebas y afinación. Esta fase implica la construcción y la evaluación de múltiples versiones del producto, previas a su producción. Fase 5: Producción de transición. En esta fase, el producto se fabrica utilizando el sistema de producción que se quiere tener. El objeto de la producción de transición es capacitar a la fuerza de trabajo y eliminar los problemas que pudieran existir aún en los procesos de producción.
  • 21. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Resumen de variantes de proceso de desarrollo de producto genérico
  • 22. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Como se vio en el proceso de diseño de un producto, el diseño detallado de productos fabricados se concentra en reducir el número de partes que lleva una pieza y en diseñar el producto de tal manera que se pueda producir con eficiencia. Los productos de los servicios son muy diferentes porque el cliente tiene una participación directa en el proceso. Algunas de las preguntas que se deben abordar cuando se diseña un servicio son: ¿cómo se abordará esta variable y cuáles son sus implicaciones para el costo operativo y para la forma en que el cliente experimenta el servicio? Cuando se crea un nuevo servicio o se modifica uno existente el tema de cómo se acoplará con el cliente es muy importante.
  • 23. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Por ejemplo, Disneylandia ha empezado a distribuir a empleados con cámaras por todo el parque, en lugares memorables, que ofrecen sacar fotos a los clientes, las cuales podrán ver en línea después. Como parte de la experiencia general del servicio que promete hacer los sueños realidad y registrarlos, esto ajusta muy bien con la experiencia del servicio. Sin embargo, algunos servicios, como un lavado de autos con un restaurante en el área de espera, se complementan mucho menos
  • 24. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Por ejemplo en el caso de los supermercados que decidieron ofrecer entregas a domicilio. Aun cuando esto pareciera una extensión lógica de la experiencia del servicio, requería de habilidades enteramente nuevas para su operación, como elegir los perecederos que solicitaban los clientes y entregar alimentos congelados.
  • 25. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 El diseño y la implementación de un nuevo servicio resultan costosos y deben estar justificados en términos financieros. Aun cuando la introducción de un nuevo servicio se suele ver en el sentido positivo de que producirá ganancias, también se puede ver como algo para no perder clientes valiosos.
  • 26. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231
  • 27. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 • Explorar la habilidad y agilidad para la generación de ideas de diseño. • Aplicar habilidades y destrezas manuales para la representación de un diseño propio, mediante un modelo real. • Analizar información existente para determinar conceptos y aplicarlos en ejercicios de respuesta rápida para la producción de diseño. • Aplicar herramientas de Visual Thinking para la percepción del usuario. OBJETIVOS
  • 28. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 • Cartulinas y cartones variados • Papeles de colores • Acetato para simular los lentes • Alambre • Pitillos • Telas • Dibujos • Marcadores • Tijeras
  • 29. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Diseñar unas gafas de visión neutra, originales y divertidas pero con sentido; las gafas deben ser diseñadas para el compañero del grupo seleccionado, deben mostrar un rasgo de su personalidad y deben satisfacer sus expectativas como usuario.
  • 30. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 • Funcionales • Seguras • Estéticas • Originales • Modelo escala 1:1 (tamaño real) bien construido • La entrega debe hacerse mediante una presentación en forma de desfile organizado por los estudiantes, con un brave texto (que deben entregar al docente) explicativo del diseño de las gafas, en el salón.
  • 31. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 Estudiante Propuesta de diseño, originalidad, novedad Recursividad y creatividad Nivel de identificación con el usuario Cumplimiento de los Requerimientos complementarios El producto es resultado del razonamiento del estudiante, posee características únicas que lo diferencian de productos existentes en su categoría, el diseño se destaca por ser innovador. El trabajo realizado Por los estudiantes evidencia búsqueda y manejo de recursos. El diseño presentado satisface los gustos y expectativas del usuario. Se trabajó la propuesta basado en la información del usuario. El diseño de los Estudiantes cumple con todos los requerimientos establecidos.
  • 32. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 • Cartulinas y cartones variados • Papeles de colores • Acetato para simular los lentes • Alambre • Pitillos • Telas • Dibujos • Marcadores • Tijeras 1. Se trabajará con la herramienta Mapa de Empatía para determinar las características del usuario. ¿Qué es el mapa de empatía?: El mapa de empatía es una herramienta muy utilizada en la metodología Design Thinking. Su objetivo es convertir los segmentos de público objetivo en personas, para poder así comprender quiénes son, cuáles son sus inquietudes, qué piensan, como se comunican.
  • 33. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231
  • 34. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231
  • 35. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231
  • 36. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231 • Traer el Mapa de empatía terminado y pasado en limpio • Traer propuestas (bocetos / Dibujos ) del Diseño de las gafas • Traer materiales para trabajar en clase en el modelo de las gafas
  • 37. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231  Producción en serie.  Producción por lotes.  Producción por pedidos o por inventarios.
  • 38. Planeación de la Producción MSc. Henry Pulgarin - 20231