1. 1
SÍLABO
Metodologías activas para la modalidad virtual y mixta
1. Datos generales:
Curso: Metodologías activas para la modalidad virtual y mixta
Docente: Juan Raul Cadillo León
Categoría: Planificación y Didáctica
Duración: 2 meses
Número de horas: 120 horas
Modalidad: Virtual
2. Sumilla
El presente curso proporciona las bases teóricas y didácticas para promover la gestión del
aprendizaje virtual y mixto donde el estudiante es protagonista de su propio aprendizaje
bajo estrategias activas y manejo de las tecnologías de la información y las redes sociales
para avanzar. Incluye contenidos y talleres para desarrollar metodologías activas como el
Storytelling, la Gamificacion y Flipped Classroom. Asimismo, el uso de las TICs asociadas
para el trabajo virtual y mixto.
3. Competencia
Diseña estrategias de aprendizaje que favorezcan el logro de las competencias
propuestas mediante la participación activa de los estudiantes en un contexto de
educación remota.
4. Módulos de aprendizaje
MODULO 1 Fundamentos de la metodología activa
APRENDIZAJES
ESPERADOS
CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS
Identifica
tendencias y
fundamentos de la
metodología
activa.
• Tendencias de
enseñanza y aprendizaje
activo.
• La taxonomía de Bloom
para la era digital.
• Las 4Cs: comunicación,
colaboración, creatividad
y pensamiento crítico.
• Recursos y herramientas
para el aprendizaje
activo.
Visualización del PPT
Visualización del
video
Realizar test 03
Videoclases
Presentación (PPT)
Lectura Obligatoria
Material
complementarios
Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 01)
2. 2
MODULO 2 Flipped Classroom
APRENDIZAJES
ESPERADOS
CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS
Reconoce el
proceso para
desarrollar
Flipped
Classroom de
manera efectiva.
Fundamentos y
atributos del aula
invertida
Proceso básico para
invertir la clase.
Herramientas para
desarrollar aula
invertida Caso
práctico.
Visualización del
PPT Visualización
del video
Realizar test 03
Videoclases
Presentación (PPT)
Lectura Obligatoria
Material
complementarios
Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 02)
MODULO 3 Gamificación
APRENDIZAJES
ESPERADOS
CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS
Diseña una clase
usando estrategias
de gamificación.
• La gamificación y sus
elementos
• Pasos para diseñar un
sistema de gamificación
en el aula.
• Aplicaciones y software
que para potenciar la
gamificación
• Caso práctico
Visualización del PPT
Visualización del
video
Realizar test 03
Videoclases
Presentación (PPT)
Lectura Obligatoria
Material
complementarios
Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 03)
MODULO 4 Storytelling
APRENDIZAJES
ESPERADOS
CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS
Comprende el
funcionamiento de
un relato digital y
sus formas de
aplicarlo a
situaciones de
aprendizaje.
• El storytelling y
sus elementos
• Los relatos digitales
• Uso de los
relatos
digitales en el aula
• Caso práctico
Visualización del PPT
Visualización del
video
Realizar test 03
Videoclases
Presentación (PPT)
Lectura Obligatoria
Material
complementarios
Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 04)
5. Metodología
Cada uno de los módulos cuenta con lecturas, videoclases, cuestionario en línea y material
complementario, materiales que el participante podrá revisar las veces que desea, luego
de revisar las lecturas y las videosclases el participante debe realizar la actividad de
evaluación formativa que es su cuestionario en línea (test), y que puede ser desarrollada
3. 3
en cinco oportunidades, finalmente puede revisar su material complementario para
afianzar su aprendizaje.
6. Evaluación
Cada curso cuenta con un material de estudio y test de evaluación con preguntas del tipo
casuísticas que permitirán validar los aprendizajes adquiridos. Se considera curso
aprobado al obtener nota aprobatoria en todos los test y un promedio mínimo de 14.
7. Referencias
• Contreras, R. y Eguía, J. (Ed.) (2017). Experiencias de gamificación en aulas.
Recuperado de https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
• Fernández, I. (Coord.). (2016). Flipped Classroom.Todo comienza lejos del aula .
Recuperado de
https://www.academia.edu/39668123/Flipped_Classroom_Todo_comienza_lejos_
del_aula20190622_55363_1cth6v1
• Narváez, M. y Prada, Amapola (2005). Aprendizaje autodirijido y desempeño
académico. Recuperado de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31161105%2520
• Rodríguez, J. y Londoño, G. (2009). Los relatos digitales y su interés educativo.
Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3047308.pdf
• Tecnológico de Monterrey (2016). EduTrends. Gamificacíón. Recuperado de
https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion
• Toledo, Y. (2007). Organización del Ambiente de Aprendizaje para la Utilización de
la Literatura Infantil. Argentina: Ed. Buenos Aires.
• UPV/EHU (s.f.). Las metodologías activas de enseñanza en el programa ERAGIN.
Recuperado de https://www.ehu.eus/es/web/sae-helaz/eragin-
irakaskuntzametodologia-aktiboak
• Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Recuperado de
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/TaxonomiaBloomDigital
• UTP (2015). Guía para la produccíón de vídeos educatívos. Recuperado de
http://dta.utp.edu.pe/wp-content/uploads/2015/06/guia-produccion-
videoseducativos.pdf
• Universidad San Sebastían (2020). ¿Cómo realizar una clase invertida online?.
Recuperado de https://repo.uss.cl/wp-content/uploads/2020/06/Como-realizar-
unaclase-invertida-online.pdf
• Observatorio de Innovación Educativa - Tecnológico de Monterrey (2017).
EduTrends. Storytelling . Recuperado de
https://observatorio.tec.mx/edutrendsstorytelling
• Viera, D. (2019). ¿Qué es el Storytelling? La guía completa para dominar el arte de
contar historias. Recuperado de https://rockcontent.com/es/blog/que-esstorytelling/