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La dinámica de grupo Role Playing y el recurso digital Socrative Student
Jesús Cuevas Salvador, José Manuel González González, José Manuel Hernández de la Cruz
Departamento de Didácticas Específicas
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Universidad de Zaragoza
XII Jornada de Buenas Prácticas en la Docencia Universitaria con Apoyo de TIC
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La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student
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Role-Playing y Socrative Student mejoran aprendizaje

  • 1. La dinámica de grupo Role Playing y el recurso digital Socrative Student Jesús Cuevas Salvador, José Manuel González González, José Manuel Hernández de la Cruz Departamento de Didácticas Específicas Facultad de Educación Universidad de Zaragoza XII Jornada de Buenas Prácticas en la Docencia Universitaria con Apoyo de TIC 6 y 7 de septiembre de 2021
  • 2. 1. La población se compone por el alumnado del Máster en Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas, Artísticas y Deportivas, impartido en la Facultad de Educación de la Universidad de Zaragoza, durante el curso 2020/2021. 2. El Máster se organiza en 17 especialidades, la muestra seleccionada está formada por el alumnado matriculado en la especialidad de Administración, Marketing, Turismo, Servicios a la Comunidad y Formación y Orientación laboral. 3. La muestra se constituye por 24 estudiantes, en la distribución por género, el 85% es femenino y el 15% es de género masculino. La procedencia académica de acceso al Máster es multidisciplinar, alumnado graduado en Derecho, Economía, Empresariales, Relaciones Laborales, Marketing y Publicidad, Sociología, Trabajo Social y Turismo. Se trata de un diseño muestral no probabilístico y opinático, compuesto por el alumnado matriculado en la asignatura Innovación e Investigación Educativa. La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student CONTEXTO ACADÉMICO
  • 3. El objetivo general de la innovación digital, establecer sinergias entre el contexto de la realidad social, la técnica Role-Playing y el uso didáctico de la aplicación Socrative Student en la mejora del aprendizaje del alumnado, y para alcanzar el objetivo general se definen cuatro objetivos específicos: 1. Implementar en el aula la dinámica de grupo Role-Playing o juego de roles, interpretando una situación de la vida real, extraída de una noticia de la prensa digital, para analizar la didáctica de los programas de Bachillerato Internacional. 2. Evaluar el aprendizaje del alumnado, haciendo uso de la aplicación digital Socrative Student, relacionado con la teoría de los paradigmas educativos: conductista, humanista, cognitivo, sociocultural y constructivista. Analítica estadística de las respuestas del cuestionario Socrative Student: proceso de codificar, tabular, analizar e interpretar los datos obtenidos. 3. Análisis del impacto de la técnica Role-Playing en el aula: atención, motivación, metodología activa, trabajo en equipo, memoria, nivel de aprendizaje, aprendizaje significativo, reflexión y pensamiento crítico, interés y ludificación. La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICOS
  • 4. La metodología docente utilizada se contextualiza en las metodologías activas, por tratarse de un proceso interactivo, implicando al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y en un permanente feedback entre el alumnado y el docente. La fusión de la prensa digital, la técnica Role- Playing y la aplicación Socrative Student para alcanzar el aprendizaje significativo y el pensamiento crítico sobre el modelo didáctico de los centros de Bachillerato internacional. La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student METODOLOGÍA DOCENTE
  • 5. La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student TICS UTILIZADAS La experiencia se ha desarrollado en el aula, haciendo uso de las TIC para digitalizar el proceso de enseñanza-aprendizaje: PowerPoint, prensa digital, aplicación Socrative Student, dispositivos móviles, ordenador y pantalla del aula.
  • 6. La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student CARÁCTER INNOVADOR DIGITALIZACIÓN DIDÁCTICA OBTENER DATOS DE FORMA INMEDIATA SOBRE EL ÉXITO DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS EN EL AULA Y EL APRENDIZAJE DEL ALUMANADO. Sincronizar y establecer sinergias entre el contexto social, económico y educativo actual, reflejado en la prensa digital y en los medios de comunicación, la metodología activa Role Playing y la evaluación del impacto en el aprendizaje del alumnado a través de la aplicación Socrative Student.
  • 7. La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student MEJORAS OBTENIDAS EN EL APRENDIZAJE DEL ALUMNADO El diseño de la dinámica Role-Playing sobre el bachillerato internacional forma parte del aprendizaje de contenidos curriculares sobre teoría de paradigmas educativos, imprescindibles para comprender los enfoques de la educación y de la didáctica. Una actividad para relacionar la teoría con la práctica. Role Playing: Jefe de la Casa de su Majestad el Rey
  • 8. La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student SOSTENIBILIDAD Y TRANSFERIBILIDAD DE LA ACTUACIÓN Role Playing: Jefe de la Casa de su Majestad el Rey Sostenibilidad. Los resultados académicos obtenidos evidenciaron la falta de aprendizaje significativo del alumnado sobre los paradigmas educativos y de su influencia en la didáctica de los centros educativos, sin embargo, el entusiasmo y el clima creado en el aula aseguran la sostenibilidad de la metodología y su continuidad. Transferibilidad. Experiencia de aprendizaje y de clima de aula transferible a todos los contextos educativos.
  • 9. La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student CONCLUSIONES Role Playing: Jefe de la Casa de su Majestad el Rey Por medio de los objetivos específicos se ha conseguido alcanzar el objetivo general: establecer sinergias entre el contexto de la realidad social, la técnica Role-Playing y el uso didáctico de la aplicación Socrative-Student en la mejora del aprendizaje del alumnado La simulación de roles, técnica Role-Playing, ha involucrado a todo el alumnado del aula, y ha logrado que reflexionen y se comprometan con la teoría de los paradigmas educativos y su relevancia en la realidad social y educativa actual. La aplicación multimedia Socrative Student ha conseguido dos impactos: en el diseño de la docencia, inmediatez en la evaluación del Role-Playing en el aprendizaje del alumnado, en los estudiantes el afrontar las respuestas del cuestionario ha significado autorreflexión sobre los propios aprendizajes, la atención, el interés, la participación, la memorización de contenidos a corto plazo y el desarrollo metacognitivo del esfuerzo que debe hacer para alcanzar los resultados de aprendizaje y las competencias.
  • 10. La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative Student Gracias