DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
Tarea 5 de tecnología UAPA
1. TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION APLICADAS A LA EDUCACION
YESEILYN FURCAL SALVADOR 11-3799
ACTIVIDADES PRÁCTICAS DE LA UNIDAD V
FACILITADOR: MAYCLE SALOMÓN SÁNCHEZ
13/6/2019
2.
3. • Son herramientas digitales de desarrollo de
contenidos que facilitaran la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para captar
el interés y atraer la atención de todo tipo de
público.
CONCEPTO
4. OBJETIVOS
• Servir de guía del alumno.
• Facilitar contenidos para el aprendizaje.
• Proporcionar criterios para el control de las
actividades.
• Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
5. FUNCIONES
• Facilitar la publicación instantánea de entradas de
post.
• Permitir a los usuarios pensar, escribir, compartir
y participar.
• Permitir la comunicación real a través del chat y
otros medios.
• Facilitar la publicación de contenidos de
hipertexto.
• Permitir la publicación de contenido multimedia
(audio, video, animación)
6. CARACTERISTICAS
• Organización cronológica y temática del
material.
• Intercambio de ideas Distinto niveles del rol
de los usuarios.
• Relación con otras aplicaciones a la red.
• Uso gratuito y accesible para datos.
7. VENTAJAS
• Entre las ventajas más destacadas están las actividades que
nos permite realizar como son:
• Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
• Contenidos relacionados a la práctica profesional.
• Contenidos de hipertexto.
• Facilidad de publicación.
• Instantánea de entradas ``post``
• Intercambio de conocimientos.
• Permite comunicación real a través de chats y otros
medios.
• Avisos, consejos educativos para los estudiantes.
• Enlaces.
8. DESVENTAJAS
• Algunas desventajas que podemos citar están
relacionadas con el uso de estas herramientas, ya
que aunque bien es cierto que pueden potenciar
el aprendizaje participativo. No menos cierto es
que el uso incorrecto puede distorsionar los
objetivos del circulo educativo, en otro orden
como estos contenidos son publicados online
puede darse el caso de que el estudiante se
distraiga en otras aplicaciones de la web, pero
que no son parte del material didáctico y su
aprendizaje se vea afectado.
9. CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESOS DE
APRENDIZAJE
La elaboración de contenidos educativos
multimedia para su uso en acciones formativas
de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupara el papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenido, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa
incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc.
10. PAQUETES DE IMS Y SCORM
• Los paquetes de Scorm son un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de
objetos de aprendizaje. Su icono estándar son paquetes que
pueden incluir páginas web, graficas, programas Java Script,
presentaciones flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web. El modulo Scorm permite cargar fácilmente
cualquier paquete Scorm estándar y convertirlo en parte de un
curso.
• Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares
técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido
IMSS hace posible que se almacenen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas,
sin necesidad de convertir el material en nuevos formatos.