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Aprendiendo El Abecedario de
   Manera Fácil y Divertida



       Nombre del Equipo de Diseño: “El triunfo del Trabajo”
   Slogan del Equipo: "Bienvenido a bordo del conocimiento"
                           Miembros del grupo: Ylled Barón.
  Metodología Avanzada para la Enseñanza de la Informática
Conocimiento del Abecedario
•   Video Educativo
•   Juegos didácticos
•   Libros para colorear
•   Dibujos con cada letra
•   Laboratorio de computación
•   Hojas blancas
•   Colores
•   Pega
•   Juegos
•   Libros
En este nivel no se puede evaluar al niño con
nota, ya que es un nivel de conocimiento y formación
que el niño está empezando, por lo tanto el docente va
tomando nota de cada actividad realizada por el alumno
para ver qué tan rápido o lento ha sido el aprendizaje del
niño, tomando en cuenta los recursos y estrategias
aplicadas en el salón de clase.
Viendo las fallas de los niños se realizara una
retroalimentación la cual se utilizara el video educativo
nuevamente y se le dará al niño dibujo con las letras del
abecedario para que valla memorizándolas mientras las
colorea.
Diseño Instruccional
                             Tema
Aprendendiendo el Abecedario de Manera Fácil y
Divertida.
                   Situación Instruccional
       Los niños de tercer nivel de preescolar presentan la
necesidad de aprender el abecedario de manera divertida
ya que no logran memorizarlo. Se propone crear un video
educativo para los niños del pre escolar, en cual los niños
puedan ver cada una de las letras y su pronunciación
correcta, esta se dividirá en dos fases:
• La Primera: La visualización y reconocimiento de cada
  letra por parte del niño, en la cual se mostrara cada
  letra animada para que el niño la visualice.
• La Segunda: En la pronunciación de cada letra por parte
  del video educativo, en esta cada letra la pronunciara el
  video y el niño la repetirá para un mejor aprendizaje.
                      Objetivo General
• Elaborar una propuesta educativa, para el uso de las
  computadoras que se encuentran en el laboratorio de
  informática, así los niños aprenderá el abecedario de
  una forma nueva e interactiva.
Objetivos Específicos
•   Motivar al docente para que utilice el laboratorio de
    informática como una estrategia de enseñanza –
    aprendizaje para el alumno.
•   Identificar la capacidad que posee el alumno para
    reconocer las diferentes letras al momento de ver el
    video educativo.
•   Conocer las destrezas que posee el alumno para la
    correcta aplicación del video educativo en el laboratorio
    de informática.
             Conocimientos Previos del Estudiante
•   Reconocimiento de algunas letras del abecedario.
•   Repetición de los cada letra con el video educativo.
Estrategias Cognitivas

       Las estrategias cognitivas se refieren a procesos y
conductas que los estudiantes utilizan para mejorar su
capacidad              de           aprendizaje          y
memorización, particularmente aquellas que ponen en
juego al realizar ciertas actividades.

• La REPETICIÓN, estrategia que sirve para identificar
  y para memorizar.
• El REAGRUPAMIENTO de elementos según diversos
  criterios.  En     el    caso de    las    lenguas:
  semánticos, sintácticos, etc.
• La INFERENCIA consiste en utilizar elementos del
  texto - oral o escrito -, o bien de la situación, para
  elaborar hipótesis o para darle sentido aunque este no
  haya sido manifestado de manera explícita.
• La SÍNTESIS interna es una actividad periódica de
  reformulación interior cuya finalidad es facilitar la
  memorización.
• La DEDUCCIÓN consiste en aplicar reglas conocidas
  para resolver problemas nuevos del mismo tipo. Va de
  lo general a lo particular.
• La INDUCCIÓN o GENERALIZACIÓN consiste en la
  formulación de reglas generales a partir de la observación
  de un número de casos entre los que se perciben ciertas
  regularidades. Va de lo particular a lo general. Por
  ejemplo, el alumno que ve las palabras españolas libro -
  libros y perro - perros puede generalizar y decir que el
  concepto de plural en español se forma añadiendo s a las
  palabras.
• La creación de IMÁGENES MENTALES ayuda a
  estructurar y para retener una situación o un elemento.
• El TRANSFERT consiste en utilizar reglas que se han
  aprendido en situaciones anteriores para realizar nuevas
  aplicaciones en situaciones nuevas.
• La ELABORACIÓN consiste en unir los nuevos datos a
  las informaciones ya conocidas, para elaborar una
  representación más adecuada a la nueva experiencia
  lingüística.

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Fase 2

  • 1. Aprendiendo El Abecedario de Manera Fácil y Divertida Nombre del Equipo de Diseño: “El triunfo del Trabajo” Slogan del Equipo: "Bienvenido a bordo del conocimiento" Miembros del grupo: Ylled Barón. Metodología Avanzada para la Enseñanza de la Informática
  • 3. Video Educativo • Juegos didácticos • Libros para colorear • Dibujos con cada letra
  • 4. Laboratorio de computación • Hojas blancas • Colores • Pega • Juegos • Libros
  • 5. En este nivel no se puede evaluar al niño con nota, ya que es un nivel de conocimiento y formación que el niño está empezando, por lo tanto el docente va tomando nota de cada actividad realizada por el alumno para ver qué tan rápido o lento ha sido el aprendizaje del niño, tomando en cuenta los recursos y estrategias aplicadas en el salón de clase.
  • 6. Viendo las fallas de los niños se realizara una retroalimentación la cual se utilizara el video educativo nuevamente y se le dará al niño dibujo con las letras del abecedario para que valla memorizándolas mientras las colorea.
  • 7. Diseño Instruccional Tema Aprendendiendo el Abecedario de Manera Fácil y Divertida. Situación Instruccional Los niños de tercer nivel de preescolar presentan la necesidad de aprender el abecedario de manera divertida ya que no logran memorizarlo. Se propone crear un video educativo para los niños del pre escolar, en cual los niños puedan ver cada una de las letras y su pronunciación correcta, esta se dividirá en dos fases: • La Primera: La visualización y reconocimiento de cada letra por parte del niño, en la cual se mostrara cada letra animada para que el niño la visualice.
  • 8. • La Segunda: En la pronunciación de cada letra por parte del video educativo, en esta cada letra la pronunciara el video y el niño la repetirá para un mejor aprendizaje. Objetivo General • Elaborar una propuesta educativa, para el uso de las computadoras que se encuentran en el laboratorio de informática, así los niños aprenderá el abecedario de una forma nueva e interactiva.
  • 9. Objetivos Específicos • Motivar al docente para que utilice el laboratorio de informática como una estrategia de enseñanza – aprendizaje para el alumno. • Identificar la capacidad que posee el alumno para reconocer las diferentes letras al momento de ver el video educativo. • Conocer las destrezas que posee el alumno para la correcta aplicación del video educativo en el laboratorio de informática. Conocimientos Previos del Estudiante • Reconocimiento de algunas letras del abecedario. • Repetición de los cada letra con el video educativo.
  • 10. Estrategias Cognitivas Las estrategias cognitivas se refieren a procesos y conductas que los estudiantes utilizan para mejorar su capacidad de aprendizaje y memorización, particularmente aquellas que ponen en juego al realizar ciertas actividades. • La REPETICIÓN, estrategia que sirve para identificar y para memorizar. • El REAGRUPAMIENTO de elementos según diversos criterios. En el caso de las lenguas: semánticos, sintácticos, etc.
  • 11. • La INFERENCIA consiste en utilizar elementos del texto - oral o escrito -, o bien de la situación, para elaborar hipótesis o para darle sentido aunque este no haya sido manifestado de manera explícita. • La SÍNTESIS interna es una actividad periódica de reformulación interior cuya finalidad es facilitar la memorización. • La DEDUCCIÓN consiste en aplicar reglas conocidas para resolver problemas nuevos del mismo tipo. Va de lo general a lo particular.
  • 12. • La INDUCCIÓN o GENERALIZACIÓN consiste en la formulación de reglas generales a partir de la observación de un número de casos entre los que se perciben ciertas regularidades. Va de lo particular a lo general. Por ejemplo, el alumno que ve las palabras españolas libro - libros y perro - perros puede generalizar y decir que el concepto de plural en español se forma añadiendo s a las palabras. • La creación de IMÁGENES MENTALES ayuda a estructurar y para retener una situación o un elemento.
  • 13. • El TRANSFERT consiste en utilizar reglas que se han aprendido en situaciones anteriores para realizar nuevas aplicaciones en situaciones nuevas. • La ELABORACIÓN consiste en unir los nuevos datos a las informaciones ya conocidas, para elaborar una representación más adecuada a la nueva experiencia lingüística.