1. Aprendiendo El Abecedario de
Manera Fácil y Divertida
Nombre del Equipo de Diseño: “El triunfo del Trabajo”
Slogan del Equipo: "Bienvenido a bordo del conocimiento"
Miembros del grupo: Ylled Barón.
Metodología Avanzada para la Enseñanza de la Informática
3. • Video Educativo
• Juegos didácticos
• Libros para colorear
• Dibujos con cada letra
4. • Laboratorio de computación
• Hojas blancas
• Colores
• Pega
• Juegos
• Libros
5. En este nivel no se puede evaluar al niño con
nota, ya que es un nivel de conocimiento y formación
que el niño está empezando, por lo tanto el docente va
tomando nota de cada actividad realizada por el alumno
para ver qué tan rápido o lento ha sido el aprendizaje del
niño, tomando en cuenta los recursos y estrategias
aplicadas en el salón de clase.
6. Viendo las fallas de los niños se realizara una
retroalimentación la cual se utilizara el video educativo
nuevamente y se le dará al niño dibujo con las letras del
abecedario para que valla memorizándolas mientras las
colorea.
7. Diseño Instruccional
Tema
Aprendendiendo el Abecedario de Manera Fácil y
Divertida.
Situación Instruccional
Los niños de tercer nivel de preescolar presentan la
necesidad de aprender el abecedario de manera divertida
ya que no logran memorizarlo. Se propone crear un video
educativo para los niños del pre escolar, en cual los niños
puedan ver cada una de las letras y su pronunciación
correcta, esta se dividirá en dos fases:
• La Primera: La visualización y reconocimiento de cada
letra por parte del niño, en la cual se mostrara cada
letra animada para que el niño la visualice.
8. • La Segunda: En la pronunciación de cada letra por parte
del video educativo, en esta cada letra la pronunciara el
video y el niño la repetirá para un mejor aprendizaje.
Objetivo General
• Elaborar una propuesta educativa, para el uso de las
computadoras que se encuentran en el laboratorio de
informática, así los niños aprenderá el abecedario de
una forma nueva e interactiva.
9. Objetivos Específicos
• Motivar al docente para que utilice el laboratorio de
informática como una estrategia de enseñanza –
aprendizaje para el alumno.
• Identificar la capacidad que posee el alumno para
reconocer las diferentes letras al momento de ver el
video educativo.
• Conocer las destrezas que posee el alumno para la
correcta aplicación del video educativo en el laboratorio
de informática.
Conocimientos Previos del Estudiante
• Reconocimiento de algunas letras del abecedario.
• Repetición de los cada letra con el video educativo.
10. Estrategias Cognitivas
Las estrategias cognitivas se refieren a procesos y
conductas que los estudiantes utilizan para mejorar su
capacidad de aprendizaje y
memorización, particularmente aquellas que ponen en
juego al realizar ciertas actividades.
• La REPETICIÓN, estrategia que sirve para identificar
y para memorizar.
• El REAGRUPAMIENTO de elementos según diversos
criterios. En el caso de las lenguas:
semánticos, sintácticos, etc.
11. • La INFERENCIA consiste en utilizar elementos del
texto - oral o escrito -, o bien de la situación, para
elaborar hipótesis o para darle sentido aunque este no
haya sido manifestado de manera explícita.
• La SÍNTESIS interna es una actividad periódica de
reformulación interior cuya finalidad es facilitar la
memorización.
• La DEDUCCIÓN consiste en aplicar reglas conocidas
para resolver problemas nuevos del mismo tipo. Va de
lo general a lo particular.
12. • La INDUCCIÓN o GENERALIZACIÓN consiste en la
formulación de reglas generales a partir de la observación
de un número de casos entre los que se perciben ciertas
regularidades. Va de lo particular a lo general. Por
ejemplo, el alumno que ve las palabras españolas libro -
libros y perro - perros puede generalizar y decir que el
concepto de plural en español se forma añadiendo s a las
palabras.
• La creación de IMÁGENES MENTALES ayuda a
estructurar y para retener una situación o un elemento.
13. • El TRANSFERT consiste en utilizar reglas que se han
aprendido en situaciones anteriores para realizar nuevas
aplicaciones en situaciones nuevas.
• La ELABORACIÓN consiste en unir los nuevos datos a
las informaciones ya conocidas, para elaborar una
representación más adecuada a la nueva experiencia
lingüística.