Este documento discute la gamificación y los juegos educativos. Explica que la gamificación implica aplicar elementos de juego como competencias, metas, puntos e insignias a contextos no lúdicos para promover la participación. Proporciona ejemplos como tableros de ganadores, retos y barras de progreso. También menciona herramientas como Kahoot y cuartos de escape virtuales. Si bien la gamificación puede motivar a los estudiantes, algunas críticas señalan que no necesariamente mejora el aprendizaje