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La Realidad Virtual
¿Qué es la Realidad
Virtual?
ES UN SISTEMA
COMPUTARIZADO CAPAZ DE
GENERAR AMBIENTES
TRIDIMENSIONALES
LOS AVANCES DE LA TELECOMUNICACIÓN
 Con el surgimiento de la TV a la carta,
hubo proliferación de canales y
especialización de contenidos
 Se desarrollo de redes mundiales de
información (internet)
 Donde varios participantes acoplados
adecuadamente pueden atraer y
manipular elementos físicos simulados
 CAPACIDAD DE INMERSIÓN: Aquella de la
que se vale la RV para engañar a nuestros
sentidos.
 CAPACIDAD DE NAVEGACIÓN: Aquella
que nos permite desplazarnos dentro de
la realidad artificial en la que creemos
estar inmersos.
 CAPACIDAD DE MANIPULACIÓN: Aquella
que nos permite interactuar, ejercer
control y modificar el mundo virtual
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
Con la llegada de la virtualidad hubo grandes avances en cuanto a la investigación
científica, la exploración submarina y espacial, en la medicina, la manufactura
industrial, entre otros.
Hubo una transformación en cuanto al marketing y los negocios, el entretenimiento
cambio drásticamente, surgió la animación por computadora, los videojuegos y los
juguetes virtuales.
Consecuencias de la Realidad Virtual
 La tecnología se vuelve muy potente, por lo tanto impresionante y peligrosa
 Proporciona libertad ilimitada al usuario, por tanto de una gran sensación de
poder
 La violencia simulada puede provocar efectos antisociales
 Al usarse como medio de escape se vuelve una experiencia solitaria y pasiva
 La adicción a ella puede afectar las relaciones interpersonales
 Requiere de un uso responsable
Los beneficios de la Realidad Virtual
La virtualidad tiene múltiples beneficios entre los cuales se destaca el estudio por
medio de la WEB poder intercambiar experiencias de trabaja con personas de otros
países dando como resultados aprendizajes significativos, estas nuevas formas de
aprender sirven para poder generar nuevos conocimientos y aprender nuevas cosas,
dejar de ser receptores pasivos para dar paso a ser los protagonistas del propio
aprendizaje.

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La Realidad Virtual

  • 2. ¿Qué es la Realidad Virtual? ES UN SISTEMA COMPUTARIZADO CAPAZ DE GENERAR AMBIENTES TRIDIMENSIONALES
  • 3. LOS AVANCES DE LA TELECOMUNICACIÓN  Con el surgimiento de la TV a la carta, hubo proliferación de canales y especialización de contenidos  Se desarrollo de redes mundiales de información (internet)  Donde varios participantes acoplados adecuadamente pueden atraer y manipular elementos físicos simulados  CAPACIDAD DE INMERSIÓN: Aquella de la que se vale la RV para engañar a nuestros sentidos.  CAPACIDAD DE NAVEGACIÓN: Aquella que nos permite desplazarnos dentro de la realidad artificial en la que creemos estar inmersos.  CAPACIDAD DE MANIPULACIÓN: Aquella que nos permite interactuar, ejercer control y modificar el mundo virtual
  • 4. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL Con la llegada de la virtualidad hubo grandes avances en cuanto a la investigación científica, la exploración submarina y espacial, en la medicina, la manufactura industrial, entre otros. Hubo una transformación en cuanto al marketing y los negocios, el entretenimiento cambio drásticamente, surgió la animación por computadora, los videojuegos y los juguetes virtuales.
  • 5. Consecuencias de la Realidad Virtual  La tecnología se vuelve muy potente, por lo tanto impresionante y peligrosa  Proporciona libertad ilimitada al usuario, por tanto de una gran sensación de poder  La violencia simulada puede provocar efectos antisociales  Al usarse como medio de escape se vuelve una experiencia solitaria y pasiva  La adicción a ella puede afectar las relaciones interpersonales  Requiere de un uso responsable
  • 6. Los beneficios de la Realidad Virtual La virtualidad tiene múltiples beneficios entre los cuales se destaca el estudio por medio de la WEB poder intercambiar experiencias de trabaja con personas de otros países dando como resultados aprendizajes significativos, estas nuevas formas de aprender sirven para poder generar nuevos conocimientos y aprender nuevas cosas, dejar de ser receptores pasivos para dar paso a ser los protagonistas del propio aprendizaje.