La propuesta describe el uso de la plataforma Kahoot para gamificar una clase sobre temas financieros para 20 estudiantes. El objetivo es que los estudiantes demuestren su comprensión de los temas a través de 14 preguntas de un cuestionario competitivo. Los primeros 3 estudiantes en obtener los mejores puntajes recibirán 5 puntos extra como recompensa. El documento concluye que la gamificación permite fijar conocimientos de forma lúdica y motivante para los estudiantes.
3. Introducció
n
3
○ Tras casi dos años de COVID y el traslado de las clases
universitarias a la modalidad Virtual, los estudiantes cada vez se
sienten más cansados y agobiados, por largas jornadas de
estudios con catedráticos que incluso en algunas ocasiones
tienen un bajo nivel de competencia digital.
○ La educación digital nos trae grandes retos educativos y como
catedráticos es imperative que incorporemos la gamificación
dentro de nuestras clases.
○ La gamificación consiste en la aplicación de actividades lúdicas
con propósito, como por ejemplo hacer un cuestionario que
promueva la competitividad entre los mismos estudiantes y de
esta forma se pueda comprobar si se están fijando los
conocimientos.
○ A continuación se explicará una excelente herramienta para
gamifilcar como lo es Kahoot.
6. Desarrollo
de la
propuesta
6
○ Objetivo: Recordar al estudiante del curso de Seminarios
Libres, de la Facultad de Administración de cómo se
determina la estructura de precios, estados financieros,
impuestos y punto de equilibrio de una empresa.
○ Plataforma utilizada: Kahoot
○ Reto: A través de 14 preguntas un grupo de 20
estudiatnes deberán de demostrar su nivel de
comprensión de los temas vistos en clase.
○ Normas del Juego: Contar con calculadora, hoja de papel
y lapiz para realizar los cálculos correspondientes.
○ Recompenza: A los primeros 3 lugares se les
recompenzará con 5 puntos (La mayoría lleva zona baja)
7. ¿Cómo usar
Kahoot?
7
○ Para comprender cómo se utiliza
Kahoot, se dejará un videotutorial
diseñado especial para profesores.
○ https://www.youtube.com/watch?v=kz8qc-XMM74
14. Conclusione
s
14
○ El uso de la gamificación es fundamental
en las clases virtuales de la actualidad
porque permite fijar los conocimientos de
una forma lúdica, y motivante para los
estudiantes.
○ La herramienta para gamifilcar, Kahoot,
es una excelente opción para promover la
competitivad dentro del aula de clases,
donde se puede ir realizando pausas.
16. Bibliografía
16
○ Educación 3.0 (2021) 27 herramientas de gamificación
para clase que engancharán a tus alumnus.
Disponible en:
○ https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramienta
s-gamificacion-educacion/ (Recuperado el 3-12-2021)
○ Gaytán, V. (2020) Gamificación: El aprendizaje
divertido. Disponible en:
○ https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-
aprendizaje-divertido// (Recuperado el 3-12-2021)