Ahd poyecto creacion de modelo de lectura y escritura
Ultimo dtp corregido zulma
1. Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una
guía para el formador con el f in de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula.
Titulo proyecto de aula
ADIVINA….ADIVINADOR….LEO ADIVINANDO Y ESCRIBO CREANDO
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada
uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)
1. Nombre del Docente: ENITH VARGAS DE MOLINARES
Nombre de la institución: LAS FLORES
Código DANE 108001005117
Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198
Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55
Teléfono: 3003917056 Fax:
Correo Electrónico: vargasenith@gmail.com
Página Web:
Ciudad/Municipio: Barranquilla Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: Riomar Departamento: Atlántico
2. Nombre del Docente: AIDEE MARIA AHUMADA ESTRADA
Nombre de la institución: LAS FLORES
Código DANE 10801005117
Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198
Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55
Teléfono: 3005706828 Fax:
Correo Electrónico: aideeahumadae@gmail.com
Página Web:
2. Ciudad/Municipio: BARRANQUILLA Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: RIOMAR Departamento: ATLANTICO
3. Nombre del Docente: CLAUDIA OROZCO OCAMPO
Nombre de la institución: LAS FLORES
Código DANE 108001005117
Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198
Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55
Teléfono: 3004905272 Fax:
Correo Electrónico: claudiaporozco14@gmail.com
Página Web:
Ciudad/Municipio: BARRANQUILLA Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: RIOMAR Departamento: ATLANTICO
4. Nombre del Docente: ZULMA CAMERO ESCORCIA
Nombre de la institución: LAS FLORES
Código DANE 108005117
Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198
Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55
Teléfono: 3163304481 Fax:
Correo Electrónico: zulmacamero52@gmail.com
Página Web:
Ciudad/Municipio: BARRANQUILLA Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: RIOMAR Departamento: ATLANTICO
DOCENTE MODERADOR
3. Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: CLAUDIA OROZCO
Cargo: DOCENTE Teléfonos: 3004905272
Correo Electrónico: claudiaporozco14@gamil.com
PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
Señale el tipo de proyecto de aula
a) Proyecto pedagógico y didáctico SI NO
b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO
c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO
Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula:
Áreas
Curricular
Ciencias naturales y educación ambiental.
Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política
y/o democrática.
Educación artística.
Educación ética y en valores humanos.
Educación física, recreación y deportes.
Educación religiosa.
Humanidades.
Matemáticas.
Lengua castellana. X
Lengua extranjera: Inglés
Lengua Nativa*
Competencias Ciudadanas.
Filosofía
Todas las áreas
*Lengua Nativ a para comunidades indígenas.
Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de
4. población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras
b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11°
Otro Cuál?: _________________
C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:_120_
d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:
Indígenas
Raizales
Afrocolombianos x
Desplazados x
Condición de Discapacidad
,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula
Fecha de inicio: Julio /2014
Fecha de finalización: Octubre / 2014
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra):
Planeación
Ejecución
Evaluación
Sistematización
Palabras claves del proyecto de aula
Leer- escuchar- adivinar-solucionar-crear- comunicar-producir-argumentar-describir-observar-identificar-
analizar-sintetizar
Definición del problema (Problematización)
Las diferentes evaluaciones censales de competencias que se han hecho en el área de lenguaje dejan de
manifiesto que existe una serie de dificultades relacionadas con la lectura, comprensión lectora,
interpretación y producciones escritas.
Ante esta problemática el presente proyecto de aula es una herramienta de respuesta a la gran
5. preocupación actual de brindar al educando los mejores recursos didácticas para el adecuado desarrollo
de las competencias en el área de lenguaje y por consiguiente en las demás áreas del saber.
La adivinanza se presenta como un “Problema” expresado en palabras, generalmente en amenas coplas
picarescas que conducen al niño a desarrollar el pensamiento creativo y la afectividad, para lograr a
través de la lúdica un aprendizaje significativo en lecto-escritura.
Justificación:
Nadie se atrevería a dudar de la importancia que tiene el desarrollo del lenguaje para la formación del
individuo y la sociedad. Gracias a él los seres humanos han logrado crear un universo de significados
que ha sido vital para buscar respuestas al porqué de su existencia ( al valor que poseen los mitos,
poesías, adivinanzas y trabalenguas), lo mismo que a interpretar el mundo y transformarlo, a expresar
sus sentimientos y pensamientos a través de una pintura, una carta , una adivinanza, etc.
Adivina…adivinador: Leo adivinando y escribo creando, es un proyecto que conduce a desarrollar en
los niños el lenguaje, la creatividad, la imaginación, a saber escuchar, leer, expresarse, analizar y a
tener autonomía oral y escrita.
OBJETIVO GENERAL
Aprender a leer y escribir de manera significativa y lúdica donde el estudiante descubra y produzca a
través de adivinanzas.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Resolver las situaciones problémicas que se le plantean a través de la adivinanza
Crear adivinanzas resaltando y comparando las características propias de un objeto o problema
dado.
Expresar en forma rítmica y coherente las adivinanzas.
Producir textos cortos que le permitan expresar la intencionalidad de la adivinanza a través de
las diferentes áreas del conocimiento.
6. Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.
Competencias
Describa el Estándar relacionado con
la Competencia
Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual
Utilizo, de acuerdo con el contexto, un
vocabulario adecuado para expresar mis
ideas.
Expreso en forma clara mis ideas y
sentimientos, según lo amerite la
situación comunicativa.
Competencias del lenguaje: Literatura
Competencias del lenguaje: Medios de comunicación.
Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico
Competencias en matemáticas: Métrico
Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico
Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio
Resuelvo las diversas situaciones que el
juego me presenta.
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y
sociedad
Observo, comparo y analizo los
elementos de un artefacto para utilizarlo
adecuadamente.
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y
sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Observo mi entorno.
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico
Hago conjeturas para responder mis
preguntas
7. Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales
Hago preguntas sobre mí y sobre las
organizaciones sociales a las que
pertenezco (familia, curso, colegio,
barrio…).
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura
Competencias sociales: Relaciones ético políticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad
democrática
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de
las diferencias
8. INDAGACION
Diagnóstico inicial
Para iniciar la primera fase, se les presentará a los estudiantes un video sobre juegos creativos, dibujos
y adivinanzas.
http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.html
Al terminar de observarlos pediremos a los estudiantes que definan qué actividades de las vistas les
gusta más y porqué. Luego de obtener las respuestas de los estudiantes pasaremos a indagar cuál de
todas las actividades vistas los conducen a solucionar un problema.
Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes
Para indagar los saberes previos se harán las siguientes preguntas:
- ¿Qué saben sobre las adivinanzas?
- ¿Por qué a los niños les gusta tanto las adivinanzas?
- ¿Qué adivinanzas se saben?
Las adivinanzas que vayan relatando los niños, las escribiremos en el tablero, con su respuesta. Los
niños realizarán el dibujo del objeto adivinado y describirán sus características.
TEMATIZACION
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula
En esta fase presentaremos a los estudiantes la lectura de un cuento que resalte la palabra “normal” objeto de
estudio.
Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra. En ella se observará con atención su color, forma, textura
y utilidad.
Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente descripción se les presentará una adivinanza cuya solución
9. sea la palabra “normal” que contiene el fonema de estudio.
Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la lectura
de la palabra “normal” objeto de estudio.
En la fase soluciónica el estudiante escoge el objeto de estudio para resolver la situación planteada, para ello
observa con atención todas sus características esenciales y lo define destacando cada una de sus partes. Luego
compara el objeto con otros, asociando sus características con el objeto comparado.
Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe,
inventan otras y con las adivinanzas conocidas y las inventadas, elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno
ilustrará las que aportó.
Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el
proyecto de aula
Las actividades de este proyecto se realizarán con ayuda del tablero digital y el computador, donde los niños
observaran imágenes, cuentos, canciones, de las cuales abstraerán los contenidos para la creación de
adivinanzas.
10. APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
Nombre del
Docente quien
realiza la
actividad
Fecha Descripción de la Actividad
Resultado de la
Actividad
1
ENITH VARGAS JULIO
22/14
Se le presentará a los estudiantes un video sobre
juegos creativos, dibujos y adivinanzas.
http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.html
Se indagará sobre las preferencias de los estudiantes,
como mecanismo de llegar a los saberes previos.
En el desarrollo
de la actividad
los estudiantes
se mostraron
atentos y
motivados con
las adivinanzas.
2
ZULMA CAMERO AGO
22/14
Se organizarán a los estudiantes, se entregará material
(lápices, hojas) para que escriban las adivinanzas que
conocen y las nuevas que se produjeron en el
transcurso de la actividad.
Escribieron las
adivinanzas que
conocían y las
dibujaron.
3
CLAUDIA
OROZCO
SEP
22/14
Presentaremos a los estudiantes la lectura de un cuento que
resalte la palabra “normal” objeto de estudio.
www.100adivinanzas.com
Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra..
Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente
descripción se les presentará una adivinanza cuya solución
sea la palabra “normal” que contiene el fonema de estudio.
Los estudiantes
participaron de
manera activa y
motivados por el
desarrollo de las
actividades.
11. Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada,
realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la lectura de la
palabra “normal” objeto de estudio.
4
AIDEE
AHUMADA
OCT
22/14
Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada,
realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la lectura de la
palabra “normal” objeto de estudio . Luego utilizaremos el
tablero digital para dibujar los objetos respuesta de las
adivinanzas y visualizar en la web adivinanzas variadas.
http://www.elhuevodechocolate.com/adivina1.html
Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten
con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe, inventan
otras y con las adivinanzas conocidas y las inventadas,
elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno ilustrará las
que aportó.
La participación
fue de forma
autónoma,
creativa y
propositiva,
dando como
resultado una
comprensión
total del tema.
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue
aplicada por los docentes.
Los estudiantes mantuvieron la atención y disposición en el transcurso de la actividad, lo cual permitió un mayor
empoderamiento del conocimiento llegando a la consecución de los objetivos trazados.
¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?
La motivación fue constante, se mantuvo el interés y el deseo por utilizar las herramientas digitales q estaban a
su disposición.
12. REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del
proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación)
Facebook
Foro Temático
Wiki
Red Social x
Red virtual de Educadores
Bitacora y/o Portafolio Digital
Eduteka x
Blog
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación
educativa en su contexto:
Efectos o transformaciones ha
producido su propuesta en otros
docentes, estudiantes, directivos,
padres y madres de familia?
La comunidad educativa se ha involucrado en el
proyecto y participa activamente en el mismo
Se evidencia una mejora significativa en los
procesos de aprendizaje del estudiante
x
Ha mejorado el interés por la asignatura y el
desarrollo de las actividades de clase
x
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo x
Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la
x
asignatura
No hay efectos significativos con el proyecto
Avances durante la ejecución del
proyecto de aula
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento
de la asignatura a partir de mejoras en las
evaluaciones a los alumnos.
x
13. Ha mejorado el aprendizaje de temáticas
específicas de los temas que aborda el proyecto
de aula.
El proyecto de aula tiene poco tiempo de
ejecución y no se evidencian avances concretos.
x
Cómo creen los docentes que su
experiencia se puede transferir a otra
institución educativa en el país
Participando activamente en redes de aprendizaje
Generando espacios virtuales para la socialización
de experiencias
x
Publicando la experiencia en revistas científicas
de carácter educativo
Vinculándose a espacios de reflexión académica
de orden local, nacional o internacional
x
vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación
educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC:
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los
objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
x
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los
recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula
x
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron
desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema
planteado
x
El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula
mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de
competencia áreas básicas)
Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y
recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC
14. De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de
1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:
Ítem
Califique
de 1 a 5
¿Se alcanzan las competencias propuestas? 4
¿Aporta a la solución del problema planteado? 4
¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 4
¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 4
¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4
EVIDENCIAS
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)
15. ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluación del estado de desarrollo)
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el
proyecto de aula.
Dirección web1: http://leoadivinandoyescribocreando.blogspot.com/
Dirección web2:
EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los
cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor
ponderación y 5 la máxima.)
1. Competencias de los maestros en relación con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las
dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar
(Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas,
comunicativas).
1 2 3 4 5
2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en
contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la
eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de
capacidades.
1 2 3 4 5
3. Metodología y Fundamentación
Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite
identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de
las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1 2 3 4 5
4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC
El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación
de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en
la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la
inclusión de todos los estudiantes.
1 2 3 4 5
16. 5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los
impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad
educativa.
1 2 3 4 5
6. Carácter innovador
Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de la s
TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional.
1 2 3 4 5
DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014
TITULO DEL PROYECTO: Adivina, adivinador….leo adivinando y escribo creando. GRADO: Primero AREAS QUE INTEGRA: Castellano
FECHA: Julio a Agosto TIEMPO PREVISTO: 3 meses
COMPETENCIA
SABERES
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA
Conceptual Procedimental Actitudinal
Utilizo, de acuerdo con
el contexto, un
vocabulario adecuado
para expresar mis
ideas.
Expreso en forma
clara mis ideas y
sentimientos, según lo
amerite la situación
comunicativa.
Resuelvo las diversas
situaciones que el
juego me presenta.
Observo, comparo y
Discrimina visual y
auditivamente los
fonemas utilizados al
formular y solucionar
adivinanzas.
Reconoce las
características físicas del
objeto que conduce a la
solución de la adivinanza.
Establece la relación que
existe entre la
formulación de la
adivinanza y su solución.
Identifica las
características físicas de
Formula conjeturas sobre un
cuento o una adivinanza.
Lee sencillas adivinanzas
formuladas con los fonemas
estudiados y las soluciona.
Elabora sus adivinanzas con
el objeto de estudio y sus
características en forma de
rimas sencillas.
Utiliza las adivinanzas para
formular sencillos problemas
cotidianos.
Escribe descripciones físicas
de animales, personas y
Interactúa con sus compañeros a
través del lenguaje de las
adivinanzas.
Disfruta al escuchar adivinanzas y
se interesa por solucionarlas.
Respeta el uso de la palabra y las
adivinanzas expresadas por los
compañeros.
Expresa sus sentimientos y
opiniones a través de las
adivinanzas.
Se interesa por la lectura de
historias sencillas.
Relata adivinanzas de acuerdo al contexto en el
que se desenvuelve.
Responde asertivamente a los interrogantes que lo
llevan a la solución de la adivinanza
Le gusta competir para encontrar la respuesta
acertada a la adivinanza.
Siente seguridad al dar respuestas y probar su
capacidad de resolución al problema planteado.
Lee adivinanzas, con adecuada entonación y ritmo.
Escribe con coherencia las adivinanzas
destacando las características del objeto de
estudio.
17. analizo los elementos
de un artefacto para
utilizarlo
adecuadamente.
Observo mi entorno y
hago conjeturas para
responder mis
preguntas.
Hago preguntas sobre
mí y sobre las
organizaciones
sociales a las que
pertenezco (familia,
curso, colegio,
barrio…).
animales, plantas y
objetos de su entorno
para la elaboración y
solución de adivinanzas.
objetos.
Lee textos literarios sencillos
y responde a preguntas
concretas.
Personifica y describe objetos
y animales y escribe
adivinanzas sobre ellos.
Le agrada crear adivinanzas
expresando las características del
objeto de estudio.
18. METODOLOGIA
El proyecto de aula, será el aprendizaje basado en problemas (ABP), el cual se desarrollara con el fin de generar aprendizaje autónomo y
significativo, procurando el uso adecuado a las herramientas TIC, dándole exclusividad a la comprensión lectora en los estudiantes de
grado primero de la I.E.D. LAS FLORES.
Para consolidar conocimientos previos y posteriores de los estudiantes, se diseñara una guía (AHD) desde un Power Point, la cual
consiste, en desarrollar actividades que darán solución al problema; por medio de recursos educativos TIC online.
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:
Para iniciar la primera fase, se les presentará a los estudiantes un video sobre juegos creativos, dibujos y adivinanzas.
http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.html
Al terminar de observar el video se les pedirá a los estudiantes que definan qué actividades de las vistas les gusto más y porqué. Luego de
obtener las respuestas de los estudiantes pasaremos a indagar cuál de todas las actividades vistas los conducen a solucionar un problema.
Para indagar los saberes previos se harán las siguientes preguntas:
- ¿Qué saben sobre las adivinanzas?
- ¿Por qué a los niños les gusta tanto las adivinanzas?
- ¿Qué adivinanzas se saben?
19. -
Luego las adivinanzas que vayan relatando los niños, las escribirán en el tablero, con su respectiva respuesta. Luego los niños
realizarán el dibujo del objeto adivinado y describirán sus características. www.100adivinanzas.com
Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa
En esta fase presentaremos a los estudiantes el video “Sol Solecito” donde se resalte la palabra “normal” objeto de estudio.
http://youtu.be/2DwwH_8kAFQ
Sol, solecito
Caliéntame un poquito
Para hoy y mañana
20. Y toda la semana.
Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra. En ella se observará con atención su color, forma, textura y utilidad.
Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente descripción se les presentará una adivinanza cuya solución sea la palabra “normal” que contiene
el fonema de estudio.
Dicen que soy rey,
Y no tengo reino
Dicen que soy rubio
Y no tengo pelos;
Afirman que ando
Y no me meneo;
21. Arreglo relojes
Sin ser relojero……..Quién soy?
Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el dibujo alusivo en Paint, su escritura y la lectura de la palabra “normal” objeto
de estudio. (sol)
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica
En esta fase el estudiante escoge el objeto de estudio para resolver la situación planteada, para ello observa con atención todas sus características
esenciales y lo define destacando cada una de sus partes. Luego compara el objeto con otros, asociando sus características con el objeto comparado.
Ejemplo:
Si el objeto elegido son las gafas, podemos decir “que tiene aros como la bicicleta y vidrios como las ventanas”. Finalmente se redacta utilizando los
versos rimados de una forma atractiva que contribuya a redondear la adivinanza y darle gracia:
Tiene aros como la bicicleta,
Y vidrios como las ventanas,
Te abraza por largo rato,
Aunque tú no tengas ganas…….LAS GAFAS
Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe, inventan otras y con las adivinanzas
conocidas y las inventadas, elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno ilustrará las que aportó.
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
22. Para esta fase, se incentiva a los estudiantes a dar respuestas sobre la experiencia de la creación y solución de adivinanzas.
Los estudiantes explican por qué les gustan las adivinanzas,
Que aprendieron al elaborar y solucionar adivinanzas,
Los compañeros comentan sobre lo aprendido y el docente evalúa las actividades realizadas y se aprecia la responsabilidad asumida por el estudiante al
elaborar y solucionar sencillas adivinanzas.
Se valora la creatividad al dibujar, la fluidez al leer y su coherencia al escribir.
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS:
La AHD debe de estar compuesta por un sistema de evaluación el cual costa de cuatro escenarios del saber.
Un primer escenario determina el estado inicial del estudiante, es decir valora los conocimientos previos d el sujeto para así entrar a determinar los
posibles ajustes y rutas desde actividades que apunten a una situación en particular, en este caso desarrollar e incentivar competencias en lecto-escritura
a través del análisis, creación e interpretación de adivinanzas.
En un segundo escenario se cuenta con los avances que ha tenido el estudiante de forma autónoma, esto es lo que se denomina autoevaluación
permanente la cual informa de los progresos obtenidos, en este caso la creación de adivinanzas propias y la facilidad para deducir las que se les
presentan.
El tercer escenario está directamente relacionado con la valoración que se le realiza al estudiante de la funcionalidad, pertenencia y calidad de cada uno
de las actividades de la AHD para el proceso de aprendizaje.
Un cuarto escenario, es el que realiza el docente a la hora de desarrollar las clases, eso incluye las propuestas didácticas y de aprendizajes tanto en el
campo comunicativo como metodológico.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Para la realización de este proyecto de aula se han tenido en cuenta diversos conceptos relacionados con la pedagogía, los cuales apuntan al
desarrollo de autonomía y aprendizajes significativos en el estudiante, dichos conceptos son: El socioconstructivismo, el ABP (Aprendizaje Basado en
Problemas) y las AHD (Ayudas Hipermediales Dinámicas). Conceptos que se definen así:
Socio-constructivismo: conocido también como constructivismo de orientación sociocultural, que sitúa los factores sociales en la construcción del
conocimiento como actividad mental constructiva del estudiante, inseparable de la actividad conjunta que llevan a cabo docent es y estudiantes en el
ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que interactúan.
Ayuda Hipermedial Dinámica (AHD): Conjunto de herramientas hipervinculadas, interactivas y dinámicas, que pueden contener imágenes, videos,
textos y juegos que juntas arman un contenido digital educativo.
23. Aprendizaje Basado en problemas A.B.P: Concepto que se desarrolló con el objetivo de mejorar la calidad de la educación médica cambiando la
orientación de un currículum que se basaba en una colección de temas y exposiciones del maestro, a uno más integrados y organizados en
problemas de la vida real y donde confluyen las diferentes áreas del conocimiento que se ponen en juego para dar solución a una problemática.
RECURSOS (Incluya también los
BIBLIOGRAFIA:
Recursos Digitales utilizados):
Papel
ACERTIJOS, ADIVINANZAS Y TRABALENGUAS
Lápices de colores
EN EL CONSTRUCTIVISMO EDUCATIVO.
Computadores
Blanca Cecilia Moreno Sánchez, (1993)
Tablero digital
Youtube
Paint
TRADICION ORAL ESCUELA Y MODERNIDAD.
LA PALABRA ENCANTADA.
Guillermo Bernal Arroyave, (2000)
Aula Abierta, Magisterio.
ABP (aprendizaje basado en Problemas)
Propuesta CPE-UTP 2014.
Ayudas Hipermediales Dinámicas (AHD) en los
proyectos de aula con TIC, otra forma de aprender
conjuntamente. CPE-UTP. Estrategia de formación
y acceso para apropiación pedagógica de las TIC.
2012 - 2014
Coll, C. (2007). TIC y prácticas educativas:
realidades y expectativas. Ponencia magistral
presentada en la XXII Semana Monográfica de
Educación, Fundación Santillana, Madrid España.
Lev Vygotsky, L. S. Pensamiento y Lenguaje.
Desarrollo cognitivo y Aprendizaje”.
Constructivismo y educación Buenos Aires,
Pléyade, 1985.
WEBGRAFIA
http://youtu.be/2DwwH_8kAFQ
http://www.elhuevodechocolate.com/adivina1.html
www.100adivinanzas.com
http://www.elhuevodechocolate.com/adivina1.html
http://www.guiainfantil.com/servivios/adivinanzas
http://www.jajejijuegos.com/category/adivinanzas
http://www.cvmsa.com/zonadejuegos/Leer/iadivina
24. UNESCO (2013) Aprendizaje mediante
dispositivos móviles: “No podemos seguir viviendo
en la era predigital.
CRONOGRAMA (De ejecución del Proyecto de Aula con los estudiantes):
FASES Y ACTIVIDADES
JULIO
AGOSTO
SEPTIEMBRE
OCTUBRE
Planteamiento del problema X
Planeación del proyecto X
Fase problémica X
Fase formativa e investigativa X
Fase soluciónica X
Fase productiva X
Socialización del proyecto X