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Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico 
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una guía para 
el formador con el f in de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. 
Titulo proyecto de aula 
ADIVINA….ADIVINADOR….LEO ADIVINANDO Y ESCRIBO CREANDO 
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada uno 
de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula) 
1. Nombre del Docente: ENITH VARGAS DE MOLINARES 
Nombre de la institución: LAS FLORES 
Código DANE 108001005117 
Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198 
Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55 
Teléfono: 3003917056 Fax: 
Correo Electrónico: vargasenith@gmail.com 
Página Web: 
Ciudad/Municipio: Barranquilla Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: Riomar Departamento: Atlántico 
2. Nombre del Docente: AIDEE MARIA AHUMADA ESTRADA 
Nombre de la institución: LAS FLORES 
Código DANE 10801005117 
Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198 
Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55 
Teléfono: 3005706828 Fax: 
Correo Electrónico: aideeahumadae@gmail.com 
Página Web:
Ciudad/Municipio: BARRANQUILLA Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: RIOMAR Departamento: ATLANTICO 
3. Nombre del Docente: CLAUDIA OROZCO OCAMPO 
Nombre de la institución: LAS FLORES 
Código DANE 108001005117 
Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198 
Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55 
Teléfono: 3004905272 Fax: 
Correo Electrónico: claudiaporozco14@gmail.com 
Página Web: 
Ciudad/Municipio: BARRANQUILLA Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: RIOMAR Departamento: ATLANTICO 
4. Nombre del Docente: ZULMA CAMERO ESCORCIA 
Nombre de la institución: LAS FLORES 
Código DANE 108005117 
Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198 
Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55 
Teléfono: 3163304481 Fax: 
Correo Electrónico: zulmacamero52@gmail.com 
Página Web: 
Ciudad/Municipio: BARRANQUILLA Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: RIOMAR Departamento: ATLANTICO 
DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: CLAUDIA OROZCO 
Cargo: DOCENTE Teléfonos: 3004905272 
Correo Electrónico: claudiaporozco14@gamil.com 
PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA 
Señale el tipo de proyecto de aula 
a) Proyecto pedagógico y didáctico SI NO 
b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO 
c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO 
Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula: 
Áreas 
Curricular 
Ciencias naturales y educación ambiental. 
Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política 
y/o democrática. 
Educación artística. 
Educación ética y en valores humanos. 
Educación física, recreación y deportes. 
Educación religiosa. 
Humanidades. 
Matemáticas. 
Lengua castellana. X 
Lengua extranjera: Inglés 
Lengua Nativa* 
Competencias Ciudadanas. 
Filosofía 
Todas las áreas 
*Lengua Nativ a para comunidades indígenas. 
Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población
con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): 
a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras 
b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 
Otro Cuál?: _________________ 
C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:_120_ 
d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: 
Indígenas 
Raizales 
Afrocolombianos x 
Desplazados x 
Condición de Discapacidad 
,.,. 
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula 
Fecha de inicio: Julio /2014 
Fecha de finalización: Octubre / 2014 
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): 
Planeación 
Ejecución 
Evaluación 
Sistematización 
Palabras claves del proyecto de aula 
Leer- escuchar- adivinar-solucionar-crear- comunicar-producir-argumentar-describir-observar-identificar-analizar- 
sintetizar 
Definición del problema (Problematización) 
Las diferentes evaluaciones censales de competencias que se han hecho en el área de lenguaje dejan de 
manifiesto que existe una serie de dificultades relacionadas con la lectura, comprensión lectora, 
interpretación y producciones escritas. 
Ante esta problemática el presente proyecto de aula es una herramienta de respuesta a la gran preocupación
actual de brindar al educando los mejores recursos didácticas para el adecuado desarrollo de las 
competencias en el área de lenguaje y por consiguiente en las demás áreas del saber. 
La adivinanza se presenta como un “Problema” expresado en palabras, generalmente en amenas coplas 
picarescas que conducen al niño a desarrollar el pensamiento creativo y la afectividad, para lograr a través 
de la lúdica un aprendizaje significativo en lecto-escritura. 
Justificación: 
Nadie se atrevería a dudar de la importancia que tiene el desarrollo del lenguaje para la formación del 
individuo y la sociedad. Gracias a él los seres humanos han logrado crear un universo de significados que 
ha sido vital para buscar respuestas al porqué de su existencia ( al valor que poseen los mitos, poesías, 
adivinanzas y trabalenguas), lo mismo que a interpretar el mundo y transformarlo, a expresar sus 
sentimientos y pensamientos a través de una pintura, una carta , una adivinanza, etc. 
Adivina…adivinador: Leo adivinando y escribo creando, es un proyecto que conduce a desarrollar en los 
niños el lenguaje, la creatividad, la imaginación, a saber escuchar, leer, expresarse, analizar y a tener 
autonomía oral y escrita. 
OBJETIVO GENERAL 
Aprender a leer y escribir de manera significativa y lúdica donde el estudiante descubra y produzca a través 
de adivinanzas. 
OBJETIVOS ESPECIFICOS 
 Resolver las situaciones problémicas que se le plantean a través de la adivinanza 
 Crear adivinanzas resaltando y comparando las características propias de un objeto o problema 
dado. 
 Expresar en forma rítmica y coherente las adivinanzas. 
 Producir textos cortos que le permitan expresar la intencionalidad de la adivinanza a través de las 
diferentes áreas del conocimiento.
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula. 
Competencias 
Describa el Estándar relacionado con 
la Competencia 
Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual 
Utilizo, de acuerdo con el contexto, un 
vocabulario adecuado para expresar mis 
ideas. 
Expreso en forma clara mis ideas y 
sentimientos, según lo amerite la 
situación comunicativa. 
Competencias del lenguaje: Literatura 
Competencias del lenguaje: Medios de comunicación. 
Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico 
Competencias en matemáticas: Métrico 
Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico 
Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio 
Resuelvo las diversas situaciones que el 
juego me presenta. 
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y 
sociedad 
Observo, comparo y analizo los 
elementos de un artefacto para utilizarlo 
adecuadamente. 
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y 
sociedad 
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo 
Observo mi entorno. 
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico 
Hago conjeturas para responder mis 
preguntas
Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales 
Hago preguntas sobre mí y sobre las 
organizaciones sociales a las que 
pertenezco (familia, curso, colegio, 
barrio…). 
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura 
Competencias sociales: Relaciones ético políticas 
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz 
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad 
democrática 
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de 
las diferencias
INDAGACION 
Diagnóstico inicial 
Para iniciar la primera fase, se les presentará a los estudiantes un video sobre juegos creativos, dibujos y 
adivinanzas. 
http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.html 
Al terminar de observarlos pediremos a los estudiantes que definan qué actividades de las vistas les gusta 
más y porqué. Luego de obtener las respuestas de los estudiantes pasaremos a indagar cuál de todas las 
actividades vistas los conducen a solucionar un problema. 
Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes 
Para indagar los saberes previos se harán las siguientes preguntas: 
- ¿Qué saben sobre las adivinanzas? 
- ¿Por qué a los niños les gusta tanto las adivinanzas? 
- ¿Qué adivinanzas se saben? 
Las adivinanzas que vayan relatando los niños, las escribiremos en el tablero, con su respuesta. Los 
niños realizarán el dibujo del objeto adivinado y describirán sus características. 
TEMATIZACION 
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula 
En esta fase presentaremos a los estudiantes la lectura de un cuento que resalte la palabra “normal” objeto de estudio. 
Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra. En ella se observará con atención su color, forma, textura y 
utilidad. 
Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente descripción se les presentará una adivinanza cuya solución sea 
la palabra “normal” que contiene el fonema de estudio.
Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la lectura de la 
palabra “normal” objeto de estudio. 
En la fase soluciónica el estudiante escoge el objeto de estudio para resolver la situación planteada, para ello observa 
con atención todas sus características esenciales y lo define destacando cada una de sus partes. Luego compara el 
objeto con otros, asociando sus características con el objeto comparado. 
Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe, 
inventan otras y con las adivinanzas conocidas y las inventadas, elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno 
ilustrará las que aportó. 
Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto de 
aula 
Las actividades de este proyecto se realizarán con ayuda del tablero digital y el computador, donde los niños 
observaran imágenes, cuentos, canciones, de las cuales abstraerán los contenidos para la creación de adivinanzas.
APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA 
Nombre del 
Docente quien 
realiza la 
actividad 
Fecha Descripción de la Actividad 
Resultado de la 
Actividad 
1 
ENITH VARGAS JULIO 
22/14 
Se le presentará a los estudiantes un video sobre 
juegos creativos, dibujos y adivinanzas. 
http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.html 
Se indagará sobre las preferencias de los estudiantes, 
como mecanismo de llegar a los saberes previos. 
En el desarrollo 
de la actividad 
los estudiantes 
se mostraron 
atentos y 
motivados con 
las adivinanzas. 
2 
ZULMA CAMERO AGO 
22/14 
Se organizarán a los estudiantes, se entregará material 
(lápices, hojas) para que escriban las adivinanzas que 
conocen y las nuevas que se produjeron en el 
transcurso de la actividad. 
Escribieron las 
adivinanzas que 
conocían y las 
dibujaron. 
3 
CLAUDIA 
OROZCO 
SEP 
22/14 
Presentaremos a los estudiantes la lectura de un cuento que 
resalte la palabra “normal” objeto de estudio. 
www.100adivinanzas.com 
Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra.. 
Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente 
descripción se les presentará una adivinanza cuya solución 
sea la palabra “normal” que contiene el fonema de estudio. 
Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, 
realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la lectura de la 
palabra “normal” objeto de estudio. 
Los estudiantes 
participaron de 
manera activa y 
motivados por el 
desarrollo de las 
actividades.
4 
AIDEE 
AHUMADA 
OCT 
22/14 
Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, 
realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la lectura de la 
palabra “normal” objeto de estudio . Luego utilizaremos el 
tablero digital para dibujar los objetos respuesta de las 
adivinanzas y visualizar en la web adivinanzas variadas. 
http://www.elhuevodechocolate.com/adivina1.html 
Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten 
con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe, inventan 
otras y con las adivinanzas conocidas y las inventadas, 
elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno ilustrará las 
que aportó. 
La participación 
fue de forma 
autónoma, 
creativa y 
propositiva, 
dando como 
resultado una 
comprensión 
total del tema. 
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue 
aplicada por los docentes. 
Los estudiantes mantuvieron la atención y disposición en el transcurso de la actividad, lo cual permitió un mayor 
empoderamiento del conocimiento llegando a la consecución de los objetivos trazados. 
¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? 
La motivación fue constante, se mantuvo el interés y el deseo por utilizar las herramientas digitales q estaban a su 
disposición.
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA 
Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto 
de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) 
Facebook 
Foro Temático 
Wiki 
Red Social x 
Red virtual de Educadores 
Bitacora y/o Portafolio Digital 
Eduteka x 
Blog 
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa 
en su contexto: 
Efectos o transformaciones ha 
producido su propuesta en otros 
docentes, estudiantes, directivos, 
padres y madres de familia? 
La comunidad educativa se ha involucrado en el 
proyecto y participa activamente en el mismo 
Se evidencia una mejora significativa en los 
procesos de aprendizaje del estudiante 
x 
Ha mejorado el interés por la asignatura y el 
desarrollo de las actividades de clase 
x 
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo x 
Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la 
x 
asignatura 
No hay efectos significativos con el proyecto 
Avances durante la ejecución del 
proyecto de aula 
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento 
de la asignatura a partir de mejoras en las 
evaluaciones a los alumnos. 
x
Ha mejorado el aprendizaje de temáticas 
específicas de los temas que aborda el proyecto 
de aula. 
El proyecto de aula tiene poco tiempo de 
ejecución y no se evidencian avances concretos. 
x 
Cómo creen los docentes que su 
experiencia se puede transferir a otra 
institución educativa en el país 
Participando activamente en redes de aprendizaje 
Generando espacios virtuales para la socialización 
de experiencias 
x 
Publicando la experiencia en revistas científicas 
de carácter educativo 
Vinculándose a espacios de reflexión académica 
de orden local, nacional o internacional 
x 
vbvn 
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa 
de aula en el uso pedagógico de las TIC: 
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los 
objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes 
x 
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los 
recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula 
x 
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron 
desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema 
planteado 
x 
El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula 
mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de 
competencia áreas básicas) 
Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y 
recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 
siendo 1 inferior y 5 superior: 
Ítem 
Califique 
de 1 a 5 
¿Se alcanzan las competencias propuestas? 4 
¿Aporta a la solución del problema planteado? 4 
¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 4 
¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 4 
¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4 
EVIDENCIAS 
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)
ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluación del estado de desarrollo) 
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el 
proyecto de aula. 
Dirección web1: http://leoadivinandoyescribocreando.blogspot.com/ 
Dirección web2: http://leoadivinandoyescribocreando.blogspot.com/2014/11/ahd-ayuda-hipermedial -dinamica.html 
EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los 
cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor 
ponderación y 5 la máxima.) 
1. Competencias de los maestros en relación con TIC 
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las 
dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar 
(Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, 
comunicativas). 
1 2 3 4 5 
2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa 
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, 
que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de 
barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de capacidades. 
1 2 3 4 5 
3. Metodología y Fundamentación 
Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar 
la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el 
fortalecimiento de la calidad educativa. 
1 2 3 4 5 
4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC 
El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de 
los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la 
selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de 
todos los estudiantes. 
1 2 3 4 5
5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes 
Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los 
impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa. 
1 2 3 4 5 
6. Carácter innovador 
Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de la s TIC, 
evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 
1 2 3 4 5 
DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014 
TITULO DEL PROYECTO: Adivina, adivinador….leo adivinando y escribo creando. GRADO: Primero AREAS QUE INTEGRA: Castellano 
FECHA: Julio a Agosto TIEMPO PREVISTO: 3 meses 
COMPETENCIA 
SABERES 
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA 
Conceptual Procedimental Actitudinal 
Utilizo, de acuerdo con 
el contexto, un 
vocabulario adecuado 
para expresar mis 
ideas. 
Expreso en forma 
clara mis ideas y 
sentimientos, según lo 
amerite la situación 
comunicativa. 
Resuelvo las diversas 
situaciones que el 
juego me presenta. 
Observo, comparo y 
analizo los elementos 
Discrimina visual y 
auditivamente los 
fonemas utilizados al 
formular y solucionar 
adivinanzas. 
Reconoce las 
características físicas del 
objeto que conduce a la 
solución de la adivinanza. 
Establece la relación que 
existe entre la 
formulación de la 
adivinanza y su solución. 
Identifica las 
características físicas de 
Formula conjeturas sobre un 
cuento o una adivinanza. 
Lee sencillas adivinanzas 
formuladas con los fonemas 
estudiados y las soluciona. 
Elabora sus adivinanzas con 
el objeto de estudio y sus 
características en forma de 
rimas sencillas. 
Utiliza las adivinanzas para 
formular sencillos problemas 
cotidianos. 
Escribe descripciones físicas 
de animales, personas y 
Interactúa con sus compañeros a 
través del lenguaje de las 
adivinanzas. 
Disfruta al escuchar adivinanzas y 
se interesa por solucionarlas. 
Respeta el uso de la palabra y las 
adivinanzas expresadas por los 
compañeros. 
Expresa sus sentimientos y 
opiniones a través de las 
adivinanzas. 
Se interesa por la lectura de 
historias sencillas. 
Relata adivinanzas de acuerdo al contexto en el 
que se desenvuelve. 
Responde asertivamente a los interrogantes que lo 
llevan a la solución de la adivinanza 
Le gusta competir para encontrar la respuesta 
acertada a la adivinanza. 
Siente seguridad al dar respuestas y probar su 
capacidad de resolución al problema planteado. 
Lee adivinanzas, con adecuada entonación y ritmo. 
Escribe con coherencia las adivinanzas 
destacando las características del objeto de 
estudio.
de un artefacto para 
utilizarlo 
adecuadamente. 
Observo mi entorno y 
hago conjeturas para 
responder mis 
preguntas. 
Hago preguntas sobre 
mí y sobre las 
organizaciones 
sociales a las que 
pertenezco (familia, 
curso, colegio, 
barrio…). 
animales, plantas y 
objetos de su entorno 
para la elaboración y 
solución de adivinanzas. 
objetos. 
Lee textos literarios sencillos 
y responde a preguntas 
concretas. 
Personifica y describe objetos 
y animales y escribe 
adivinanzas sobre ellos. 
Le agrada crear adivinanzas 
expresando las características del 
objeto de estudio.
METODOLOGIA 
El proyecto de aula, será el aprendizaje basado en problemas (ABP), el cual se desarrollara con el fin de generar aprendizaje autónomo y 
significativo, procurando el uso adecuado a las herramientas TIC, dándole exclusividad a la comprensión lectora en los estudiantes de 
grado primero de la I.E.D. LAS FLORES. 
Para consolidar conocimientos previos y posteriores de los estudiantes, se diseñara una guía (AHD) desde un Power Point, la cual 
consiste, en desarrollar actividades que darán solución al problema; por medio de recursos educativos TIC online. 
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica: 
Para iniciar la primera fase, se les presentará a los estudiantes un video sobre juegos creativos, dibujos y adivinanzas. 
http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.html 
Al terminar de observar el video se les pedirá a los estudiantes que definan qué actividades de las vistas les gusto más y porqué. Luego de 
obtener las respuestas de los estudiantes pasaremos a indagar cuál de todas las actividades vistas los conducen a solucionar un problema. 
Para indagar los saberes previos se harán las siguientes preguntas: 
- ¿Qué saben sobre las adivinanzas? 
- ¿Por qué a los niños les gusta tanto las adivinanzas? 
- ¿Qué adivinanzas se saben?
- 
Luego las adivinanzas que vayan relatando los niños, las escribirán en el tablero, con su respectiva respuesta. Luego los niños 
realizarán el dibujo del objeto adivinado y describirán sus características. www.100adivinanzas.com 
Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa 
En esta fase presentaremos a los estudiantes el video “Sol Solecito” donde se resalte la palabra “normal” objeto de estudio. 
http://youtu.be/2DwwH_8kAFQ 
Sol, solecito 
Caliéntame un poquito 
Para hoy y mañana
Y toda la semana. 
Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra. En ella se observará con atención su color, forma, textura y utilidad. 
Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente descripción se les presentará una adivinanza cuya solución sea la palabra “normal” que contiene 
el fonema de estudio. 
Dicen que soy rey, 
Y no tengo reino 
Dicen que soy rubio 
Y no tengo pelos; 
Afirman que ando 
Y no me meneo;
Arreglo relojes 
Sin ser relojero……..Quién soy? 
Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el dibujo alusivo en Paint, su escritura y la lectura de la palabra “normal” objeto 
de estudio. (sol) 
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica 
En esta fase el estudiante escoge el objeto de estudio para resolver la situación planteada, para ello observa con atención todas sus características 
esenciales y lo define destacando cada una de sus partes. Luego compara el objeto con otros, asociando sus características con el objeto comparado. 
Ejemplo: 
Si el objeto elegido son las gafas, podemos decir “que tiene aros como la bicicleta y vidrios como las ventanas”. Finalmente se redacta utilizando los 
versos rimados de una forma atractiva que contribuya a redondear la adivinanza y darle gracia: 
Tiene aros como la bicicleta, 
Y vidrios como las ventanas, 
Te abraza por largo rato, 
Aunque tú no tengas ganas…….LAS GAFAS 
Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe, inventan otras y con las adivinanzas 
conocidas y las inventadas, elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno ilustrará las que aportó. 
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
Para esta fase, se incentiva a los estudiantes a dar respuestas sobre la experiencia de la creación y solución de adivinanzas. 
Los estudiantes explican por qué les gustan las adivinanzas, 
Que aprendieron al elaborar y solucionar adivinanzas, 
Los compañeros comentan sobre lo aprendido y el docente evalúa las actividades realizadas y se aprecia la responsabilidad asumida por el estudiante al 
elaborar y solucionar sencillas adivinanzas. 
Se valora la creatividad al dibujar, la fluidez al leer y su coherencia al escribir. 
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: 
La AHD debe de estar compuesta por un sistema de evaluación el cual costa de cuatro escenarios del saber. 
Un primer escenario determina el estado inicial del estudiante, es decir valora los conocimientos previos del sujeto para así entrar a determinar los 
posibles ajustes y rutas desde actividades que apunten a una situación en particular, en este caso desarrollar e incentivar competencias en lecto-escritura 
a través del análisis, creación e interpretación de adivinanzas. 
En un segundo escenario se cuenta con los avances que ha tenido el estudiante de forma autónoma, esto es lo que se denomina autoevaluación 
permanente la cual informa de los progresos obtenidos, en este caso la creación de adivinanzas propias y la facilidad para deducir las que se les 
presentan. 
El tercer escenario está directamente relacionado con la valoración que se le realiza al estudiante de la funcionalidad, pertenencia y calidad de cada uno 
de las actividades de la AHD para el proceso de aprendizaje. 
Un cuarto escenario, es el que realiza el docente a la hora de desarrollar las clases, eso incluye las propuestas didácticas y de aprendizajes tanto en el 
campo comunicativo como metodológico. 
REFERENTES CONCEPTUALES: 
Para la realización de este proyecto de aula se han tenido en cuenta diversos conceptos relacionados con la pedagogía, los cuales apuntan al 
desarrollo de autonomía y aprendizajes significativos en el estudiante, dichos conceptos son: El socioconstructivismo, el ABP (Aprendizaje Basado en 
Problemas) y las AHD (Ayudas Hipermediales Dinámicas). Conceptos que se definen así: 
Socio-constructivismo: conocido también como constructivismo de orientación sociocultural, que sitúa los factores sociales en la construcción del 
conocimiento como actividad mental constructiva del estudiante, inseparable de la actividad conjunta que llevan a cabo docent es y estudiantes en el 
ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que interactúan. 
Ayuda Hipermedial Dinámica (AHD): Conjunto de herramientas hipervinculadas, interactivas y dinámicas, que pueden contener imágenes, videos, 
textos y juegos que juntas arman un contenido digital educativo.
Aprendizaje Basado en problemas A.B.P: Concepto que se desarrolló con el objetivo de mejorar la calidad de la educación médica cambiando la 
orientación de un currículum que se basaba en una colección de temas y exposiciones del maestro, a uno más integrados y organizados en 
problemas de la vida real y donde confluyen las diferentes áreas del conocimiento que se ponen en juego para dar solución a una problemática. 
RECURSOS (Incluya también los 
BIBLIOGRAFIA: 
Recursos Digitales utilizados): 
Papel 
ACERTIJOS, ADIVINANZAS Y TRABALENGUAS 
Lápices de colores 
EN EL CONSTRUCTIVISMO EDUCATIVO. 
Computadores 
Blanca Cecilia Moreno Sánchez, (1993) 
Tablero digital 
Youtube 
Paint 
TRADICION ORAL ESCUELA Y MODERNIDAD. 
LA PALABRA ENCANTADA. 
Guillermo Bernal Arroyave, (2000) 
Aula Abierta, Magisterio. 
ABP (aprendizaje basado en Problemas) 
Propuesta CPE-UTP 2014. 
Ayudas Hipermediales Dinámicas (AHD) en los 
proyectos de aula con TIC, otra forma de aprender 
conjuntamente. CPE-UTP. Estrategia de formación 
y acceso para apropiación pedagógica de las TIC. 
2012 - 2014 
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  • 1. Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con el f in de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. Titulo proyecto de aula ADIVINA….ADIVINADOR….LEO ADIVINANDO Y ESCRIBO CREANDO GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula) 1. Nombre del Docente: ENITH VARGAS DE MOLINARES Nombre de la institución: LAS FLORES Código DANE 108001005117 Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198 Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55 Teléfono: 3003917056 Fax: Correo Electrónico: vargasenith@gmail.com Página Web: Ciudad/Municipio: Barranquilla Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Riomar Departamento: Atlántico 2. Nombre del Docente: AIDEE MARIA AHUMADA ESTRADA Nombre de la institución: LAS FLORES Código DANE 10801005117 Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198 Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55 Teléfono: 3005706828 Fax: Correo Electrónico: aideeahumadae@gmail.com Página Web:
  • 2. Ciudad/Municipio: BARRANQUILLA Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: RIOMAR Departamento: ATLANTICO 3. Nombre del Docente: CLAUDIA OROZCO OCAMPO Nombre de la institución: LAS FLORES Código DANE 108001005117 Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198 Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55 Teléfono: 3004905272 Fax: Correo Electrónico: claudiaporozco14@gmail.com Página Web: Ciudad/Municipio: BARRANQUILLA Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: RIOMAR Departamento: ATLANTICO 4. Nombre del Docente: ZULMA CAMERO ESCORCIA Nombre de la institución: LAS FLORES Código DANE 108005117 Sede educativa: UNICA Radicado Sede:198 Dirección principal: CRA 82 Nº 107-55 Teléfono: 3163304481 Fax: Correo Electrónico: zulmacamero52@gmail.com Página Web: Ciudad/Municipio: BARRANQUILLA Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: RIOMAR Departamento: ATLANTICO DOCENTE MODERADOR
  • 3. Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: CLAUDIA OROZCO Cargo: DOCENTE Teléfonos: 3004905272 Correo Electrónico: claudiaporozco14@gamil.com PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA Señale el tipo de proyecto de aula a) Proyecto pedagógico y didáctico SI NO b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula: Áreas Curricular Ciencias naturales y educación ambiental. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o democrática. Educación artística. Educación ética y en valores humanos. Educación física, recreación y deportes. Educación religiosa. Humanidades. Matemáticas. Lengua castellana. X Lengua extranjera: Inglés Lengua Nativa* Competencias Ciudadanas. Filosofía Todas las áreas *Lengua Nativ a para comunidades indígenas. Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población
  • 4. con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° Otro Cuál?: _________________ C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:_120_ d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: Indígenas Raizales Afrocolombianos x Desplazados x Condición de Discapacidad ,.,. Tiempo de desarrollo del proyecto de aula Fecha de inicio: Julio /2014 Fecha de finalización: Octubre / 2014 Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): Planeación Ejecución Evaluación Sistematización Palabras claves del proyecto de aula Leer- escuchar- adivinar-solucionar-crear- comunicar-producir-argumentar-describir-observar-identificar-analizar- sintetizar Definición del problema (Problematización) Las diferentes evaluaciones censales de competencias que se han hecho en el área de lenguaje dejan de manifiesto que existe una serie de dificultades relacionadas con la lectura, comprensión lectora, interpretación y producciones escritas. Ante esta problemática el presente proyecto de aula es una herramienta de respuesta a la gran preocupación
  • 5. actual de brindar al educando los mejores recursos didácticas para el adecuado desarrollo de las competencias en el área de lenguaje y por consiguiente en las demás áreas del saber. La adivinanza se presenta como un “Problema” expresado en palabras, generalmente en amenas coplas picarescas que conducen al niño a desarrollar el pensamiento creativo y la afectividad, para lograr a través de la lúdica un aprendizaje significativo en lecto-escritura. Justificación: Nadie se atrevería a dudar de la importancia que tiene el desarrollo del lenguaje para la formación del individuo y la sociedad. Gracias a él los seres humanos han logrado crear un universo de significados que ha sido vital para buscar respuestas al porqué de su existencia ( al valor que poseen los mitos, poesías, adivinanzas y trabalenguas), lo mismo que a interpretar el mundo y transformarlo, a expresar sus sentimientos y pensamientos a través de una pintura, una carta , una adivinanza, etc. Adivina…adivinador: Leo adivinando y escribo creando, es un proyecto que conduce a desarrollar en los niños el lenguaje, la creatividad, la imaginación, a saber escuchar, leer, expresarse, analizar y a tener autonomía oral y escrita. OBJETIVO GENERAL Aprender a leer y escribir de manera significativa y lúdica donde el estudiante descubra y produzca a través de adivinanzas. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Resolver las situaciones problémicas que se le plantean a través de la adivinanza  Crear adivinanzas resaltando y comparando las características propias de un objeto o problema dado.  Expresar en forma rítmica y coherente las adivinanzas.  Producir textos cortos que le permitan expresar la intencionalidad de la adivinanza a través de las diferentes áreas del conocimiento.
  • 6. Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula. Competencias Describa el Estándar relacionado con la Competencia Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual Utilizo, de acuerdo con el contexto, un vocabulario adecuado para expresar mis ideas. Expreso en forma clara mis ideas y sentimientos, según lo amerite la situación comunicativa. Competencias del lenguaje: Literatura Competencias del lenguaje: Medios de comunicación. Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico Competencias en matemáticas: Métrico Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio Resuelvo las diversas situaciones que el juego me presenta. Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad Observo, comparo y analizo los elementos de un artefacto para utilizarlo adecuadamente. Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo Observo mi entorno. Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico Hago conjeturas para responder mis preguntas
  • 7. Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales Hago preguntas sobre mí y sobre las organizaciones sociales a las que pertenezco (familia, curso, colegio, barrio…). Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura Competencias sociales: Relaciones ético políticas Competencias ciudadanas: Convivencia y paz Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias
  • 8. INDAGACION Diagnóstico inicial Para iniciar la primera fase, se les presentará a los estudiantes un video sobre juegos creativos, dibujos y adivinanzas. http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.html Al terminar de observarlos pediremos a los estudiantes que definan qué actividades de las vistas les gusta más y porqué. Luego de obtener las respuestas de los estudiantes pasaremos a indagar cuál de todas las actividades vistas los conducen a solucionar un problema. Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes Para indagar los saberes previos se harán las siguientes preguntas: - ¿Qué saben sobre las adivinanzas? - ¿Por qué a los niños les gusta tanto las adivinanzas? - ¿Qué adivinanzas se saben? Las adivinanzas que vayan relatando los niños, las escribiremos en el tablero, con su respuesta. Los niños realizarán el dibujo del objeto adivinado y describirán sus características. TEMATIZACION Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula En esta fase presentaremos a los estudiantes la lectura de un cuento que resalte la palabra “normal” objeto de estudio. Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra. En ella se observará con atención su color, forma, textura y utilidad. Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente descripción se les presentará una adivinanza cuya solución sea la palabra “normal” que contiene el fonema de estudio.
  • 9. Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la lectura de la palabra “normal” objeto de estudio. En la fase soluciónica el estudiante escoge el objeto de estudio para resolver la situación planteada, para ello observa con atención todas sus características esenciales y lo define destacando cada una de sus partes. Luego compara el objeto con otros, asociando sus características con el objeto comparado. Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe, inventan otras y con las adivinanzas conocidas y las inventadas, elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno ilustrará las que aportó. Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto de aula Las actividades de este proyecto se realizarán con ayuda del tablero digital y el computador, donde los niños observaran imágenes, cuentos, canciones, de las cuales abstraerán los contenidos para la creación de adivinanzas.
  • 10. APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA Nombre del Docente quien realiza la actividad Fecha Descripción de la Actividad Resultado de la Actividad 1 ENITH VARGAS JULIO 22/14 Se le presentará a los estudiantes un video sobre juegos creativos, dibujos y adivinanzas. http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.html Se indagará sobre las preferencias de los estudiantes, como mecanismo de llegar a los saberes previos. En el desarrollo de la actividad los estudiantes se mostraron atentos y motivados con las adivinanzas. 2 ZULMA CAMERO AGO 22/14 Se organizarán a los estudiantes, se entregará material (lápices, hojas) para que escriban las adivinanzas que conocen y las nuevas que se produjeron en el transcurso de la actividad. Escribieron las adivinanzas que conocían y las dibujaron. 3 CLAUDIA OROZCO SEP 22/14 Presentaremos a los estudiantes la lectura de un cuento que resalte la palabra “normal” objeto de estudio. www.100adivinanzas.com Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra.. Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente descripción se les presentará una adivinanza cuya solución sea la palabra “normal” que contiene el fonema de estudio. Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la lectura de la palabra “normal” objeto de estudio. Los estudiantes participaron de manera activa y motivados por el desarrollo de las actividades.
  • 11. 4 AIDEE AHUMADA OCT 22/14 Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la lectura de la palabra “normal” objeto de estudio . Luego utilizaremos el tablero digital para dibujar los objetos respuesta de las adivinanzas y visualizar en la web adivinanzas variadas. http://www.elhuevodechocolate.com/adivina1.html Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe, inventan otras y con las adivinanzas conocidas y las inventadas, elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno ilustrará las que aportó. La participación fue de forma autónoma, creativa y propositiva, dando como resultado una comprensión total del tema. Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes. Los estudiantes mantuvieron la atención y disposición en el transcurso de la actividad, lo cual permitió un mayor empoderamiento del conocimiento llegando a la consecución de los objetivos trazados. ¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? La motivación fue constante, se mantuvo el interés y el deseo por utilizar las herramientas digitales q estaban a su disposición.
  • 12. REGISTROS DE LA EXPERIENCIA Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) Facebook Foro Temático Wiki Red Social x Red virtual de Educadores Bitacora y/o Portafolio Digital Eduteka x Blog Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto: Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos, padres y madres de familia? La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo Se evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante x Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase x Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo x Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la x asignatura No hay efectos significativos con el proyecto Avances durante la ejecución del proyecto de aula Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos. x
  • 13. Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas de los temas que aborda el proyecto de aula. El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y no se evidencian avances concretos. x Cómo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institución educativa en el país Participando activamente en redes de aprendizaje Generando espacios virtuales para la socialización de experiencias x Publicando la experiencia en revistas científicas de carácter educativo Vinculándose a espacios de reflexión académica de orden local, nacional o internacional x vbvn Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC: Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes x Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula x Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema planteado x El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de competencia áreas básicas) Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC
  • 14. De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior: Ítem Califique de 1 a 5 ¿Se alcanzan las competencias propuestas? 4 ¿Aporta a la solución del problema planteado? 4 ¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 4 ¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 4 ¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4 EVIDENCIAS Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)
  • 15. ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluación del estado de desarrollo) Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula. Dirección web1: http://leoadivinandoyescribocreando.blogspot.com/ Dirección web2: http://leoadivinandoyescribocreando.blogspot.com/2014/11/ahd-ayuda-hipermedial -dinamica.html EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.) 1. Competencias de los maestros en relación con TIC Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas). 1 2 3 4 5 2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de capacidades. 1 2 3 4 5 3. Metodología y Fundamentación Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 1 2 3 4 5 4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes. 1 2 3 4 5
  • 16. 5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa. 1 2 3 4 5 6. Carácter innovador Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de la s TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 1 2 3 4 5 DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014 TITULO DEL PROYECTO: Adivina, adivinador….leo adivinando y escribo creando. GRADO: Primero AREAS QUE INTEGRA: Castellano FECHA: Julio a Agosto TIEMPO PREVISTO: 3 meses COMPETENCIA SABERES DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA Conceptual Procedimental Actitudinal Utilizo, de acuerdo con el contexto, un vocabulario adecuado para expresar mis ideas. Expreso en forma clara mis ideas y sentimientos, según lo amerite la situación comunicativa. Resuelvo las diversas situaciones que el juego me presenta. Observo, comparo y analizo los elementos Discrimina visual y auditivamente los fonemas utilizados al formular y solucionar adivinanzas. Reconoce las características físicas del objeto que conduce a la solución de la adivinanza. Establece la relación que existe entre la formulación de la adivinanza y su solución. Identifica las características físicas de Formula conjeturas sobre un cuento o una adivinanza. Lee sencillas adivinanzas formuladas con los fonemas estudiados y las soluciona. Elabora sus adivinanzas con el objeto de estudio y sus características en forma de rimas sencillas. Utiliza las adivinanzas para formular sencillos problemas cotidianos. Escribe descripciones físicas de animales, personas y Interactúa con sus compañeros a través del lenguaje de las adivinanzas. Disfruta al escuchar adivinanzas y se interesa por solucionarlas. Respeta el uso de la palabra y las adivinanzas expresadas por los compañeros. Expresa sus sentimientos y opiniones a través de las adivinanzas. Se interesa por la lectura de historias sencillas. Relata adivinanzas de acuerdo al contexto en el que se desenvuelve. Responde asertivamente a los interrogantes que lo llevan a la solución de la adivinanza Le gusta competir para encontrar la respuesta acertada a la adivinanza. Siente seguridad al dar respuestas y probar su capacidad de resolución al problema planteado. Lee adivinanzas, con adecuada entonación y ritmo. Escribe con coherencia las adivinanzas destacando las características del objeto de estudio.
  • 17. de un artefacto para utilizarlo adecuadamente. Observo mi entorno y hago conjeturas para responder mis preguntas. Hago preguntas sobre mí y sobre las organizaciones sociales a las que pertenezco (familia, curso, colegio, barrio…). animales, plantas y objetos de su entorno para la elaboración y solución de adivinanzas. objetos. Lee textos literarios sencillos y responde a preguntas concretas. Personifica y describe objetos y animales y escribe adivinanzas sobre ellos. Le agrada crear adivinanzas expresando las características del objeto de estudio.
  • 18. METODOLOGIA El proyecto de aula, será el aprendizaje basado en problemas (ABP), el cual se desarrollara con el fin de generar aprendizaje autónomo y significativo, procurando el uso adecuado a las herramientas TIC, dándole exclusividad a la comprensión lectora en los estudiantes de grado primero de la I.E.D. LAS FLORES. Para consolidar conocimientos previos y posteriores de los estudiantes, se diseñara una guía (AHD) desde un Power Point, la cual consiste, en desarrollar actividades que darán solución al problema; por medio de recursos educativos TIC online. Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica: Para iniciar la primera fase, se les presentará a los estudiantes un video sobre juegos creativos, dibujos y adivinanzas. http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.html Al terminar de observar el video se les pedirá a los estudiantes que definan qué actividades de las vistas les gusto más y porqué. Luego de obtener las respuestas de los estudiantes pasaremos a indagar cuál de todas las actividades vistas los conducen a solucionar un problema. Para indagar los saberes previos se harán las siguientes preguntas: - ¿Qué saben sobre las adivinanzas? - ¿Por qué a los niños les gusta tanto las adivinanzas? - ¿Qué adivinanzas se saben?
  • 19. - Luego las adivinanzas que vayan relatando los niños, las escribirán en el tablero, con su respectiva respuesta. Luego los niños realizarán el dibujo del objeto adivinado y describirán sus características. www.100adivinanzas.com Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa En esta fase presentaremos a los estudiantes el video “Sol Solecito” donde se resalte la palabra “normal” objeto de estudio. http://youtu.be/2DwwH_8kAFQ Sol, solecito Caliéntame un poquito Para hoy y mañana
  • 20. Y toda la semana. Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra. En ella se observará con atención su color, forma, textura y utilidad. Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente descripción se les presentará una adivinanza cuya solución sea la palabra “normal” que contiene el fonema de estudio. Dicen que soy rey, Y no tengo reino Dicen que soy rubio Y no tengo pelos; Afirman que ando Y no me meneo;
  • 21. Arreglo relojes Sin ser relojero……..Quién soy? Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el dibujo alusivo en Paint, su escritura y la lectura de la palabra “normal” objeto de estudio. (sol) Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica En esta fase el estudiante escoge el objeto de estudio para resolver la situación planteada, para ello observa con atención todas sus características esenciales y lo define destacando cada una de sus partes. Luego compara el objeto con otros, asociando sus características con el objeto comparado. Ejemplo: Si el objeto elegido son las gafas, podemos decir “que tiene aros como la bicicleta y vidrios como las ventanas”. Finalmente se redacta utilizando los versos rimados de una forma atractiva que contribuya a redondear la adivinanza y darle gracia: Tiene aros como la bicicleta, Y vidrios como las ventanas, Te abraza por largo rato, Aunque tú no tengas ganas…….LAS GAFAS Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe, inventan otras y con las adivinanzas conocidas y las inventadas, elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno ilustrará las que aportó. Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
  • 22. Para esta fase, se incentiva a los estudiantes a dar respuestas sobre la experiencia de la creación y solución de adivinanzas. Los estudiantes explican por qué les gustan las adivinanzas, Que aprendieron al elaborar y solucionar adivinanzas, Los compañeros comentan sobre lo aprendido y el docente evalúa las actividades realizadas y se aprecia la responsabilidad asumida por el estudiante al elaborar y solucionar sencillas adivinanzas. Se valora la creatividad al dibujar, la fluidez al leer y su coherencia al escribir. EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La AHD debe de estar compuesta por un sistema de evaluación el cual costa de cuatro escenarios del saber. Un primer escenario determina el estado inicial del estudiante, es decir valora los conocimientos previos del sujeto para así entrar a determinar los posibles ajustes y rutas desde actividades que apunten a una situación en particular, en este caso desarrollar e incentivar competencias en lecto-escritura a través del análisis, creación e interpretación de adivinanzas. En un segundo escenario se cuenta con los avances que ha tenido el estudiante de forma autónoma, esto es lo que se denomina autoevaluación permanente la cual informa de los progresos obtenidos, en este caso la creación de adivinanzas propias y la facilidad para deducir las que se les presentan. El tercer escenario está directamente relacionado con la valoración que se le realiza al estudiante de la funcionalidad, pertenencia y calidad de cada uno de las actividades de la AHD para el proceso de aprendizaje. Un cuarto escenario, es el que realiza el docente a la hora de desarrollar las clases, eso incluye las propuestas didácticas y de aprendizajes tanto en el campo comunicativo como metodológico. REFERENTES CONCEPTUALES: Para la realización de este proyecto de aula se han tenido en cuenta diversos conceptos relacionados con la pedagogía, los cuales apuntan al desarrollo de autonomía y aprendizajes significativos en el estudiante, dichos conceptos son: El socioconstructivismo, el ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y las AHD (Ayudas Hipermediales Dinámicas). Conceptos que se definen así: Socio-constructivismo: conocido también como constructivismo de orientación sociocultural, que sitúa los factores sociales en la construcción del conocimiento como actividad mental constructiva del estudiante, inseparable de la actividad conjunta que llevan a cabo docent es y estudiantes en el ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que interactúan. Ayuda Hipermedial Dinámica (AHD): Conjunto de herramientas hipervinculadas, interactivas y dinámicas, que pueden contener imágenes, videos, textos y juegos que juntas arman un contenido digital educativo.
  • 23. Aprendizaje Basado en problemas A.B.P: Concepto que se desarrolló con el objetivo de mejorar la calidad de la educación médica cambiando la orientación de un currículum que se basaba en una colección de temas y exposiciones del maestro, a uno más integrados y organizados en problemas de la vida real y donde confluyen las diferentes áreas del conocimiento que se ponen en juego para dar solución a una problemática. RECURSOS (Incluya también los BIBLIOGRAFIA: Recursos Digitales utilizados): Papel ACERTIJOS, ADIVINANZAS Y TRABALENGUAS Lápices de colores EN EL CONSTRUCTIVISMO EDUCATIVO. Computadores Blanca Cecilia Moreno Sánchez, (1993) Tablero digital Youtube Paint TRADICION ORAL ESCUELA Y MODERNIDAD. LA PALABRA ENCANTADA. Guillermo Bernal Arroyave, (2000) Aula Abierta, Magisterio. ABP (aprendizaje basado en Problemas) Propuesta CPE-UTP 2014. Ayudas Hipermediales Dinámicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC, otra forma de aprender conjuntamente. CPE-UTP. Estrategia de formación y acceso para apropiación pedagógica de las TIC. 2012 - 2014 Coll, C. (2007). TIC y prácticas educativas: realidades y expectativas. Ponencia magistral presentada en la XXII Semana Monográfica de Educación, Fundación Santillana, Madrid España. Lev Vygotsky, L. S. Pensamiento y Lenguaje. Desarrollo cognitivo y Aprendizaje”. Constructivismo y educación Buenos Aires, Pléyade, 1985. WEBGRAFIA http://youtu.be/2DwwH_8kAFQ http://www.elhuevodechocolate.com/adivina1.html www.100adivinanzas.com http://www.elhuevodechocolate.com/adivina1.html http://www.guiainfantil.com/servivios/adivinanzas http://www.jajejijuegos.com/category/adivinanzas http://www.cvmsa.com/zonadejuegos/Leer/iadivina
  • 24. UNESCO (2013) Aprendizaje mediante dispositivos móviles: “No podemos seguir viviendo en la era predigital. CRONOGRAMA (De ejecución del Proyecto de Aula con los estudiantes): FASES Y ACTIVIDADES JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE Planteamiento del problema X Planeación del proyecto X Fase problémica X Fase formativa e investigativa X Fase soluciónica X Fase productiva X Socialización del proyecto X