Alumna: Raquel García GonzálezTarea IIIValor Total: 10%Valor: 49 pts.
   1. Motivación: Los programas deben despertar el    interés y deseo de aprender. Los alumnos necesitan    motivación. ...
   5. Preparación para el aprendizaje: Se trata de    establecer previamente el perfil del grupo y de los    individuos, ...
   9. Refuerzo: Se refuerza al estudiante, animándole a    continuar aprendiendo.   10. Práctica y repetición: La prácti...
   Los programas tutoriales tratan de enseñar sustituyendo    al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían   ...
   Incluye el aprendizaje de terminología.   Explica los conceptos y la capacidad de aplicarlos a    situaciones reales....
   Programa lineal: Los ítems se organizan de    modo lineal, en una secuencia progresiva y    única. Si el sujeto no res...
Ejemplo de Programa Lineal
   Programa ramificado: Aquí los ítems se    organizan de modo bifurcado: en cada    actividad o ejercicio, las diferente...
Ejemplo de Programa Ramificado
   Es un programa multimedia que reproduce una    situación con la que el estudiante puede    interactuar. Los simuladore...
Ejemplos de Programas SimuladoresSimuladores de vuelo, simuladores de software, simuladores de circuitosdigitales, simulad...
   Los simuladores incluyen un alto grado de    realismo, sin llegar a los costos tan elevados    propios de los entornos...
♦ Recursos tecnológicos para el aprendizaje. Antonio R. Bartolomé Pina. Editorial Universidad Estatal a Distancia.♦ http:/...
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Recursos audiovisuales tarea 3

  1. 1. Alumna: Raquel García GonzálezTarea IIIValor Total: 10%Valor: 49 pts.
  2. 2.  1. Motivación: Los programas deben despertar el interés y deseo de aprender. Los alumnos necesitan motivación. 2. Diferencias Individuales: la habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o el estilo de aprendizaje. 3. Objetivos de aprendizaje: La probabilidad de éxito es mayor que cuando se informan los objetivos. 4. Organización del contenido: El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y los procedimientos o las destrezas por desarrollar, están organizadas en secuencias con significado completo.
  3. 3.  5. Preparación para el aprendizaje: Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes se está diseñando un proceso de aprendizaje. 6. Emociones: El aprendizaje que involucra las emociones y sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero. 7. Participación: El aprendizaje requiere actividad. 8. Feedback: Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, se le refuerza, animándole a continuar aprendiendo.
  4. 4.  9. Refuerzo: Se refuerza al estudiante, animándole a continuar aprendiendo. 10. Práctica y repetición: La práctica y la repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje. Recordar siempre este sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje: “a andar se aprende andando”. 11. Aplicación: Los recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido. Aplicar posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones, es vital e importante en un buen programa para aprender.
  5. 5.  Los programas tutoriales tratan de enseñar sustituyendo al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían el aprendizaje del alumno. Los propósitos de estos programas se subdividen en objetivos o tareas operativas muy precisas y concretas, cada una supone un avance y, al mismo tiempo, presenta dificultad. Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la adquisición de conocimientos.
  6. 6.  Incluye el aprendizaje de terminología. Explica los conceptos y la capacidad de aplicarlos a situaciones reales. Incluye la comprensión de relaciones y el establecimiento de conclusiones.
  7. 7.  Programa lineal: Los ítems se organizan de modo lineal, en una secuencia progresiva y única. Si el sujeto no resuelve un ítem, se le corrige; a veces se le pide que vuelva a intentarlo, y finalmente pasará al siguiente ítem en la secuencia.
  8. 8. Ejemplo de Programa Lineal
  9. 9.  Programa ramificado: Aquí los ítems se organizan de modo bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del sujeto le llevan a diferentes ítems, adecuados a su avance en el aprendizaje. Por ejemplo, si falla la respuesta, se le presentará otro ítem el cual le aclarará el error concreto que ha cometido y le volverá a plantear una actividad para permitirle reforzar positivamente un aprendizaje correcto. Si, por el contrario, acierta, podrá pasar adelante a un concepto nuevo.
  10. 10. Ejemplo de Programa Ramificado
  11. 11.  Es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar. Los simuladores Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
  12. 12. Ejemplos de Programas SimuladoresSimuladores de vuelo, simuladores de software, simuladores de circuitosdigitales, simuladores de redes, simuladores de circuitos electrónicos,simuladores de conducción (educativos), simuladores musicales o de voz,simuladores termosolares, simuladores clínico médicos, simuladores denegocio, simuladores políticos, simuladores de carreras, simuladores devida, simuladores de trenes, entre otros.
  13. 13.  Los simuladores incluyen un alto grado de realismo, sin llegar a los costos tan elevados propios de los entornos virtuales. Las simulaciones desarrollan habilidades específicas según el programa y también fomentan. Las simulaciones modifican algunos valores y observan esos resultados.
  14. 14. ♦ Recursos tecnológicos para el aprendizaje. Antonio R. Bartolomé Pina. Editorial Universidad Estatal a Distancia.♦ http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador

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