Premio Santander en su duodécima Edición correspondiente al año 2019, concedido por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Autores: Marta Sofía Valero Gracia, Marta Castro López, Lorena Fuentes Broto, Beatriz Puisac Uriol, María Pilar Gros Sanagustín y Eva María Calvo Beguería, del Departamento de Farmacología, Fisiología y Medicina Legal y Forense, y Jesús Sergio Artal Sevil, del Departamento de Ingeniería Eléctrica.
1. Revolución en el aula: “Escape room”
Marta Sofía Valero Gracia 1
Lorena Fuentes Broto 2
Marta Castro López 3
Beatriz Puisac Uriol 1
Eva María Calvo Beguería 1
Maria Pilar Gross Sanagustín 1
Jesús Sergio Artal Sevil 4
XII Edición del Premio Santander de la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza a
actuaciones destacadas en el uso de las TIC en innovación docente. CBS’20.
1 Facultad Ciencias de la Salud y del Deporte.
2 Facultad de Medicina.
3 Facultad de Veterinaria.
4 Escuela de Ingeniería y Arquitectura.
2. Las materias, en general, siguen apoyándose en gran medida en la clase magistral, sin
embargo, las nuevas generaciones de estudiantes (nativos digitales) que se presentan
en las aulas han nacido dentro de la era digital, donde las herramientas TIC forman
parte de su día a día. Por lo que los docentes nos vemos obligados a cambiar el modo
de trabajar y adaptarnos a esta nueva era, integrando y usando de manera pedagógica
estos recursos, adaptándonos al mismo tiempo al nuevo marco educativo europeo.
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Incrementar la asimilación
de conocimientos
Aumentar el compromiso
por las asignaturas
¿Solución?
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Aprendizaje Basado en Problemas
Método caso
¿Aprovechan de forma correcta
los diferentes seminarios?
¿Grado de participación?
¿Implicación?
Contexto Las competencias a desarrollar en
los primeros cursos del Grado de
Medicina son básicas para el
desarrollo formativo del alumno
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Se han aplicado diferentes herramientas TIC con el
objetivo de complementar la metodología ABP con
nuevos recursos interactivos y el uso de técnicas de
Game-based Learning para transformarla en un
“escape room educativo”.
https://kahoot.com/schools-u/https://eduescaperoom.comhttps://www.qrcode-monkey.com/https://moodle2.unizar.es/
https://reloj-alarma.eshttps://www.canva.com
Recursos
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Por otra parte, los "escape room educativos"
son recursos donde se fomenta el trabajo en
equipo, aprendizaje colaborativo, mientras se
acentúa el ingenio de todos los participantes.
Escape-Room
El “escape room” sirve de incentivo y estímulo
de los estudiantes (es el resultado de la
aplicación del Game-based Learning), lo que
permite aumentar su motivación e interés por
los contenidos.
Al mismo tiempo los alumnos también pueden
profundizar en los conceptos abordados en el
aula y disfrutar durante el transcurso del juego
pues requiere de ciertas dosis de ingenio para
superar los niveles.
Su propósito ha sido resolver una historia (cuadro médico del enfermo) y conseguir salir de la
habitación antes que el tiempo disponible finalice (lo que ha implicado un diagnóstico del
paciente correcto). Así los estudiantes se introducen en la piel de los médicos, investigadores,
especialistas, etc. con el propósito de emular situaciones médicas reales, al más puro estilo
de la serie de televisión “Doctor House”.
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Aumentar la participación e implicación
de los estudiantes.
- Motivar e incentivar al estudiante para que
trabaje de forma continuada en la asignatura.
- Fomentar el aprendizaje cooperativo a través
del trabajo en equipo, dando al alumno un
papel más activo.
- Fomentar un aprendizaje más activo,
interactivo y participativo en los alumnos.
- Reforzar las competencias específicas de la
materia mientras se integran y relacionan con
conceptos de otras asignaturas.
- Mostrar una aplicación real de los
conocimientos adquiridos, más cercana al
campo profesional.
- Generar material docente mediante el uso de
herramientas TIC.
- Incorporar diferentes herramientas
interactivas dentro del aula como recursos
complementarios a las estrategias Game-
based Learning (GbL) y ABP.
- Conocer la valoración de los alumnos.
Objetivos
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Etapas
Diferentes Fases de implantación
del modelo “escape-room
educativo” desarrolladas a lo
largo de la experiencia.
En Fisiología, el ABP se emplea
para desarrollar y trabajar casos
de diagnóstico clínicos.
La metodología llevada a cabo en
la experiencia aplica dinámicas de
juegos acompañadas mediante
herramientas TIC para conseguir
los objetivos propuestos.
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Fase 1. Trabajo del docente
Los docentes han adaptado los casos clínicos introduciendo diferentes herramientas TIC con
el objetivo de conseguir una actividad más amena y divertida
Información y contenidos adicionales proporcionados
a los estudiantes para profundizar en los casos de
diagnóstico clínicos desarrollados en el aula.
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Fase 1. Trabajo del docente
Ejemplo de procedimiento en un caso de diagnóstico clínico a
través de QR Codes (información asociada a una prueba física al
paciente) y la plataforma Moodle
La historia, datos del paciente y resultados de
pruebas, ahora se presentan en soporte digital,
permitiendo que los estudiantes interactúen
de forma más dinámica con la información.
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Fase 1. Trabajo del docente
Configuración del
candado digital y
ejemplo de la
interface final.
El único dato que obtienen los
estudiantes es un número
asignado a cada pregunta
contestada. Estos números deben
ser anotados por los alumnos, ya
que constituyen parte de la clave
para formar el código a introducir
en el “candado digital”.
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Fase 1. Trabajo del docente
Como novedad educativa y con la finalidad de mejorar la motivación de los alumnos, los
docentes han gestionado diferentes insignias mediante la plataforma docente Moodle. En la
tabla se aprecia el nombre, estado y criterios de las distintas insignias.
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Fase 2. Trabajo del estudiante
Variantes en la metodología “Escape room” usada:
1. Conocer si la pregunta no estaba contestada
de forma correcta
2. Retroalimentación para conocer el enunciado de
la siguiente pregunta
3. “Escape room” individual: en el aula, en casa y
por videoconferencia
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Fase 3. Puesta en común caso clínico
Una vez finalizado el tiempo para resolver el
diagnóstico clínico, éste se pone en común en el
aula, aclarando las dificultades encontradas para
resolverlo y dar una explicación final.
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Fase 4. Evaluación de las herramientas TIC y del escape-room
Al finalizar el curso, los docentes realizaron una encuesta a través de la herramienta Google
Forms para conocer el grado de satisfacción de los alumnos con respecto a la experiencia
educativa llevada a cabo en el aula.
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Fisiología III Óptica Fisiología IV
Los casos clínicos son una herramienta
fundamental para mi formación
100% 100% 97,3%
El “escape room” ha mejorado la comunicación
con sus compañeros y con el profesor
89,6% 65% 93,2%
El “escape room” ha sido más divertido y estaba
más motivado para realizar los casos clínicos
que en formato “tradicional”
73,9% 68% 60,2%
Me he involucrado más en los casos clínicos y
en clase al trabajar con el formato “escape
room”
72,4% 60% 41,1%
Me gusta trabajar más los casos clínicos en
formato “escape room”
100% 80% 86,3%
Mi aprendizaje ha mejorado al trabajar
mediante esta nueva estrategia docente
100% 85% 83,57%
¿Repetirías esta actividad en los siguientes
cursos?
100% 90% -
El uso de insignias me ha motivado para hacer
estas actividades
96,6% - -
16. La experiencia llevada a cabo ha
mejorado el ambiente en el aula, la
asistencia a clase y el interés de los
alumnos por aprender.
Este tipo de recursos incrementan la
participación y la motivación de los
estudiantes → aula interactiva.
Conclusiones
Estas herramientas pueden aplicarse en el
aula universitaria de forma muy provechosa.
La metodología ha resultado muy versátil y
ha demostrado una gran aplicabilidad.
La experiencia no supone coste económico,
ya que los dispositivos móviles son propiedad
de los estudiantes y profesores, mientras que
las apps y software son gratuitos.
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