1. Presentado por:
Psic. Hugo A. Mendoza Mezarina
Diseño de la Escala de Adicción a
Videojuegos HAMM-1ST en
Adolescentes Escolares de
Instituciones Educativas del Distrito
de Los Olivos.
Escuela de Académico Profesional de Psicología
2. *A mis asesores: Dr. José Vallejos Saldarriaga (Metodológico),
Mg. Miguel Vallejos Flores (Temático) y Lic. Carlos Jaimes
Velásquez (Estadístico). Por sus acertadas observaciones y
sugerencias a la presente investigación.
* A los diez jueces que participaron en la validación de la
presente Escala: Dr. Andrés Gutiérrez Torres, Lic. Armando
Martínez Portillo, Mg. Favio Roca Paucarpoma, Lic. Rubén
Verde Céspedes, Lic. Ricardo Murillo Ponte, Mg. Miguel
Vallejos Flores, Dr. José Vallejos Saldarriaga, Lic. José
Martínez Díaz, Lic. José Quispe Benavente y Lic. Raúl
Márquez Albujar. Por su contribución al enriquecimiento de
los reactivos de la prueba.
*A mi asesor temático libre: Mg. Juan José Kaneko Aguilar. Por
sus brillantes observaciones, sugerencias y aportes a la
presente investigación. Además por todo el apoyo brindado
desde los primeros ciclos en la universidad.
3.
4. CEDRO (2011) realizo un estudio, el cual revela que los
chicos de 15, 17 y 18 años los jugadores más
habituales. El 26% de ellos lo hace de forma diaria. El
33%, aseguró que piensa en jugar cuando realiza otras
actividades. Además el 45 %, indicó que intentó dejar
de jugar, pero sin éxito.
FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Es la Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM-1ST,
válida y confiable para una muestra de adolescentes
escolares del distrito de Los Olivos?
5. *Diseñar y estandarizar la Escala de
Adicción a Videojuegos HAMM-1ST
en adolescentes escolares del
distrito de Los Olivos.
6. *Elaborar la Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM-1ST.
*Determinar la validez de la Escala de Adicción a Videojuegos –
HAMM-1ST por medio de la validez de contenido, índice de
homogeneidad y validez de constructo.
*Determinar la confiabilidad de la Escala de Adicción a
Videojuegos – HAMM-1ST a través del método de consistencia
interna y división por mitades en adolescentes escolares del
distrito de Los Olivos.
*Determinar si existen diferencias significativas a nivel puntaje
de la Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM-1ST según las
variables sexo, edad, grado de instrucción e institución
educativa.
*Elaborar normas percentilares de la Escala de Adicción a
Videojuegos – HAMM-1ST en adolescentes escolares del distrito
de Los Olivos.
*Describir los niveles o categorías de adicción a videojuegos de
acuerdo al nuevo instrumento y variables sociodemográficas.
7. Lemmens, Valkenburg y Peter (2009), desarrollaron y
validaron la Escala de Adicción del Videojuego para
Adolescentes. El objetivo de este estudio fue desarrollar y
validar una escala para medir la adicción a la computadora y
los videojuegos. Inspirado en el modelo de adicción de Brown
(1993) y Griffiths (1996).
La estructura dimensional de la escala se investigó en dos
muestras independientes de los jugadores adolescentes
(N=352 y N=369). La escala de 21 elementos mostró altas
fiabilidades, tanto en la primera muestra (alfa de Cronbach=
0.94) como en la segunda (alfa de Cronbach= 0.92). Además,
mostraron una buena validez concurrente a través de
muestras, según lo indicado por las correlaciones
consistentes con el uso, la soledad, la satisfacción con la
vida, competencia social y la agresión.
8.
9. * Variables.
• Adicción a Videojuegos.
• Sexo, edad, grado de instrucción y tipo de institución educativa.
* Definición Conceptual.
La adicción a los videojuegos se compone de una implicación conductual
compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una asociación
principalmente con otros adictos y síntomas físicos y mentales cuando
intentan detener la conducta (Soper & Miller, 1983, citado en Griffiths,
2005b, p. 446).
* Definición Operacional. Son los puntajes obtenidos de la Escala de
Adicción a Videojuegos HAMM-1ST en adolescentes escolares de
Instituciones Educativas del distrito de Los Olivos.
* Dimensiones.
• Focalización
• Modificación del Estado de Ánimo.
• Tolerancia.
• Síntomas de Abstinencia.
• Conflicto.
• Recaída.
10. Adicción a videojuegos es una conducta obsesiva
compulsiva en la cual existe un deterioro del esquema
cognitivo, que influye sobre el repertorio conductual del
individuo y convierte al estímulo reforzador (videojuego),
en una necesidad básica para el sujeto, todo ello
acompañado de un desequilibrio emocional, fisiológico y
social. (Mendoza, 2013)
11. *Tipo de Estudio
El tipo de este estudio es de corte instrumental de acuerdo con la
clasificación propuesta por Montero y León (2002, p. 505).
*Diseño de Investigación
Nuestra investigación posee un diseño de investigación No
Experimental – Transversal y (Hernández, Fernández & Baptista, 2010,
p. 149).
* Población, Muestra y Muestreo
La población está conformada por estudiantes adolescentes entre 11 a
17 años de Instituciones Educativas del Distrito de Los Olivos. En la
actualidad según los registros de la UGEL-02, en Los Olivos existe un
total aproximado de 31,739 estudiantes de educación secundaria.
La muestra está conformada por 650 adolescentes escolares entre 11
a 17 años, de cinco Instituciones Educativas (4 públicas y 1 privada)
del Distrito de Los Olivos (Nunnally, 1995).
Muestreo de tipo No probabilístico – Intencional (Hernández et al.
2010, p. 190).
12. *Título Original : Escala HAMM-1ST de Videojuegos.
*Autor : Hugo Aquiles Mendoza Mezarina.
*Administración : Individual y/o grupal.
*Tiempo de Aplicación : 15 min aprox.
*Número de Ítems : 36.
*Fecha de Publicación : 2013.
*Aplicación : Estudiantes adolescentes entre 11 a 17
años.
*Significación : Seis dimensiones: Focalización, modificación
del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de
abstinencia, conflicto y recaída.
*Aspectos Psicométricos: Fue determinado a través de la validez de
contenido, validez de constructo y
confiabilidad por consistencia interna.
21. Figura 1
Estructura factorial Confirmatorio de la escala de adicción a
videojuegos HAMM-1ST en adolescentes del distrito de Puente Piedra,
según el Análisis Factorial Confirmatorio con Amos.
(Fuentes, 2018, p.31)
25. *La Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM1ST posee validez de
contenido, con un índice de acuerdo mediante el coeficiente V de
Aiken de (p>0.80) y prueba Binomial (p<0.05). Además también posee
un índice de homogeneidad superior al 0.50 (ítem 35 = 0.33), por lo
tanto todo los ítems o reactivos de la Escala son válidos.
*La Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM1ST posee validez de
constructo, mediante análisis factorial exploratorio, donde extrajo 6
factores finales que explicaron un 57.79% de la varianza total
acumulada, conteniendo ítems con saturaciones sobresalientes (desde
0.379 hasta 0.786).
*La Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM1ST es confiable, mediante
el método de consistencia interna se obtuvo un coeficiente alfa de
Cronbach de 0.96, indicador de una alta confiabilidad. También se
utilizó el método de Dos Mitades (Guttman = 0.938), cuyo resultado
fue también aceptable.
26. *Se determinó la existencia de diferencias significativas a nivel puntaje
de la Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM1ST para las variables de
sexo (p<0.05) y tipo de institución educativa (p<0.05), mediante el
método U Mann-Whitney. En cambio no se halló diferencias
significativas para las variables edad y grado de instrucción.
*Se elaboraron los normas percentilares para la Escala de Adicción a
Videojuegos – HAMM1ST. Se realizó un baremo general y por las
variables demográficas sexo y tipo de institución educativa. Esto
permitió establecer tres categorías diagnosticas: uso, abuso y
dependencia.
*Se determinó tres niveles o categorías de adicción a videojuegos: uso
(hasta centil 74), abuso (centil 75) y dependencia (centil 95); se logró
ello, luego de hacer una estimación del comportamiento de la variable
de estudio a nivel mundial, por medio de la revisión de diversas
investigaciones similares.
27. *Ampliar el estudio aplicando la presente escala a una muestra
clínica con el fin de determinar con mayor certeza los puntos
de corte en los diversos baremos a través de procesos de
sensibilidad y especificidad, para lograr establecer mejor las
categorías diagnósticas.
*Ampliar el estudio aplicando la presente escala a una muestra
probabilística estratificada con el propósito de generalizar los
resultados para toda la población.
*Usar la Escala HAMM-1ST de Videojuegos para realizar futuras
investigaciones de tipo descriptivo, correlacional o
experimental.
*Realizar la adaptación de la Escala HAMM-1ST de Videojuegos en
otros grupos muéstrales etáreos, tanto en niños como adultos.
28.
29.
30.
31. “Hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la
electricidad y la energía atómica: la voluntad”. Albert Einstein