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1. Título del proyecto.
Ciencia y Tecnología en el entorno de un parque de atracciones:
Tibidabo (Barcelona)
2. Autor/es.
Jordi Taboada Tobajas como profesor – orientador y el alumnado de 1º
de bachillerato INS Vicenç Plantada de Mollet del Vallès, Barcelona, que
cursen las materias de Física y/o Tecnología Industrial.
Se distribuirán en grupos de 4.
Geolocalización Instituto Vicenç Plantada
2
Geolocalización Parque de atracciones Tibidabo
3. Contextualización:
Actividad pensada para alumnos de 1º bachillerato.
Materias: Física y Tecnología industrial
Grupo de unos 36 alumnos
Se trata de un proyecto colaborativo que realizaran los alumnos antes,
durante y después de una visita al Parque de Atracciones Tibidabo.
4. Objetivos del proyecto.
• Utilizar las tecnologías para:
- la realización de un trabajo cooperativo,
- crear un artefacto digital y
- coevaluar y autoevaluar.
• Utilizar apps siguiendo la taxonomía de Bloom: Recordar,
Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
3
• Conocer el funcionamiento de 5 atracciones del parque Tibidabo
aplicando los contenidos curriculares trabajados en las materias de
Física y Tecnología Industrial como:
- Estudio del movimiento de los cuerpos
- Estudio del sistema de fuerzas
- Estudio de la conservación de energía
- Estudio de los circuitos eléctricos
- Estudio de los mecanismos implicados
Estos son los contenidos que tienen que tener en cuenta, pero no
es tienen que tenerlos todos cada atracción.
• Crear un artefacto digital: una presentación o infografía de cada una
de las atracciones estudiadas en la visita al Tibidabo en las que se
incluyan los principios físicos y tecnológicos trabajados en clase. No
obstante, se aceptan otras propuestas de presentación del trabajo.
• Objetivos propios del trabajo cooperativo
- Fomentar la interacción estimuladora entre los alumnos
- Adquirir destrezas interpersonales y de trabajo en grupo
- Conseguir que los alumno asuman la responsabilidad de alcanzar
los objetivos grupales, y otro individual donde cada uno se
responsabilizará de sus objetivos propios
- Conseguir los alumnos sean autónomos
- Entender que el éxito en la consecución de sus objetivos
depende del trabajo de todos los integrantes del equipo
- Responsabilizarse del proceso de evaluación
5. Temporalización. (8 sesiones + 1 visita Tibidabo)
• Trabajo previo: 2 sesiones. Formación de grupos, asignación de la
atracción, elección del artefacto digital, planificación de los contenidos,
distribución de roles de trabajo y elección de las apps a utilizar
durante el proyecto colaborativo.
• Visita al Parque atracciones Tibidabo: 1 jornada escolar. Toma de
datos experimentales, imágenes y/o vídeos.
• Edición y creación artefacto: 4 sesiones.
4
• Proceso de evaluación del proyecto: 1 sesión.
• Planificación del proceso de difusión: 1 sesión.
6. Cuestiones básicas de la programación didáctica.
• Durante el tiempo que dure el proyecto cooperativo se organizarán en
grupos de trabajo de 4 alumnos.
• Para facilitar la interacción y permitir el trabajo cooperativo, la
disposición de las mesas será también por grupos de trabajo.
https://sites.google.com/site/moocaprendizajecooperativo/_/rsrc/1477738198803/unidad-1-agrupa-al-
alumnado/tarea-de-implantacion/plano%20clase.jpg
• Crearán un Entorno Personal de Aprendizaje, PLE, para facilitar el
acceso a las Apps que vayan a utilizar cada grupo en la realización del
trabajo cooperativo.
• Competencias Básicas:
Las competencias comunicativas:
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
2. Competencia artística y cultural
Las competencias metodológicas:
3. Competencia digital
4. Competencia matemática
5. Competencia aprende a aprender
Las competencias personales:
5
6. Competencia de autonomía e iniciativa personal
Competencias en convivir y habitar el mundo:
7. Competencia conocimiento y la interacción con el mundo físico.
✓ Indagación de fenómenos naturales y de la vida cuotidiana
✓ Objetos y sistemas tecnológicos de la vida cuotidiana
8. Competencia social y ciudadana
7. Descripción del proceso a realizar
✓ Formación de grupos de 4 y asignación de la atracción que tendrá que
estudiar cada grupo de trabajo.
✓ Distribución de roles de trabajo, elección del artefacto digital,
planificación de los contenidos que deberá incorporar el artefacto
digital elegido así como un boceto inicial del diseño
✓ Elección de las apps a utilizar durante el proyecto colaborativo.
La visita consiste en estudiar unas atracciones propuestas del Parque de
Atracciones Tibidabo: Diávolo, Hurakán, Crash cars, Tibidabo Express i
Montaña Rusa.
6
✓ De cada atracción se debe explicar su funcionamiento, los principios
físicos que intervienen y los elementos clave. Los alumnos que tengan
asignado la atracción tendrán que hacer fotos que compartirán en
Instagram o Evernote y tomar datos experimentales in situ mediante
la aplicación Physics Toolbox Sensor Suite.
✓ De las seleccionadas por ellos, mediante el propio Instagram o con
Twitter, las deberán editar con Skitch para incorporar los elementos
fundamentales, des del punto de vista físico - tecnológico.
✓ Por último, deberán hacer un artefacto digital, presentación
multimedia (Genial.ly o Google Presentations) una infografía
(piktochart.com o canva.com, con cualquiera de las apps propuestas.
Se valorará la innovación y propuestas alternativas.
✓ Este artefacto digital debe incorporar una imagen disparadora de
realidad aumentada, creada con Aurasma.
✓ Cada grupo puede crear un grupo de discusión sobre la toma de datos
o propuestas de mejora con Whatapps o Twitter.
✓ De cada presentación se compartirá en la nube (Drive o Dropbox) y se
generará un código QR mediante QR Code Generator para cada
presentación. Los códigos QR generados se pueden poner en un
tablero digital, Padlet y así los demás podrán consultarlo mediante QR
Code Reader.
✓ Con este trabajo, en la próxima visita al parque de atracciones
conocerán, a priori, los "secretos" de las atracciones.
7
8. Recursos: herramientas digitales utilizadas.
✓ Ordenadores portátiles, smartphones y/o tabletas
✓ Aplicación para la toma de datos in situ: Physics Toolbox Sensor Suite
✓ Apps siguiendo la taxonomía de Bloom
• Recordar – Evernote, Wunderlist, Pinterest
• Comprender. Skitch, web Physics on the go
• Aplicar – Presentaciones de drive, Instagram, Google docs
• Analizar – QR Code Reader, QR Code Generator
• Evaluar – Lino.it, Evernote, Blogger
• Crear – Aurasma, Canva, Piktochart, Genial.ly, Easel.ly, Google
Presentations, PowToon, Magisto, Padlet
✓ Para estar en contacto y/o compartir la información podrán utilizar
Twitter o Whatapps
✓ Para facilitar la disponibilidad de todas las herramientas TIC, crearán
un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE), mediante la herramienta
Symbaloo, disponible en versión online i app.
Estas Apps son propuestas, ni mucho menos tiene que utilizar estas
obligatoriamente.
9. Producto final
Infografía, póster, presentación o cualquier otro artefacto digital de cada
una de las cinco atracciones propuestas que integre los contenidos físicos
y tecnológicos (dibujo o esquema del diseño, funcionamiento) trabajados
en clase de Física i Tecnología en que se basa el funcionamiento de la
atracción.
Para facilitar su difusión, deberán contener códigos QR que enlazarían con
la URL del alojamiento de cada artefacto digital.
8
10. Repositorio.
Preferentemente deberá ser Google Drive, Dropbox o SlideShare, aunque
también se pueden utilizar los propios de las Apps que han utilizado para
generar los artefactos digitales.
11. Evaluación:
Antes de hacer la visita, los alumnos generarán una rúbrica de la
evaluación del proyecto. De esta manera, todos son partícipes de la
evaluación y seguramente la creerán más justa.
Para hacer una autoevaluación de su labor en el proceso, el alumno
utilizará Evernote o Blogger para crear un diario de aprendizaje de
cada atracción, con sus anotaciones textuales o multimedia, un
portfolio.
Por último, podemos hacer una coevaluación del producto final
mediante el portal y/o app Linoit (http://en.linoit.com/). Esta app,
disponible en Android y para iOS te permite arrastrar “post-it” de
colores a un tablón; vídeos e imágenes, ficheros y textos; además
puedes comentarlos y etiquetarlos.
Para ello se elabora un tablón público, titulado “Evaluación del
proyecto". Añadimos cuatro Post – It de colores
● Azul: breve descripción de la atracción y URL de la infografía
generada.
● Verde: aspectos relevantes, puntos fuertes que aporta la infografía
al aprendizaje según los objetivos o que te han gustado mucho.
● Amarillo: recomendaciones para mejorar la infografía.
● Rojo: aspectos que no te han gustado o que son erróneos.
De esta manera el alumno recibe una evaluación más constructiva, el
alumno recibe inputs que con la nota numérica no recibiría
9
¿Cuáles son los elementos a tener en cuenta para la
evaluación?
● Originalidad del artefacto digital
● Contenido multimedia del artefacto (fotos, imágenes y vídeos)
● Conceptos físicos y tecnológicos correctos
● Herramientas utilizadas para la edición del artefacto digital.
12. Herramientas que se utilizarán para la difusión.
Blog de clase.
Página web del instituto.
Twitter, Instagram o WhatsApp preferiblemente aunque no
descartamos otras redes sociales siempre y cuando estén motivadas y
justificadas.
Los códigos QR de los artefactos se publicarán físicamente en los
espacios habilitados en el instituto para ello.
Jordi Taboada Tobajas
Febrero de 2020

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Ciencia y Tecnología en el Tibidabo

  • 1. 1 https://www.freepng.es/png-pg21ul/ 1. Título del proyecto. Ciencia y Tecnología en el entorno de un parque de atracciones: Tibidabo (Barcelona) 2. Autor/es. Jordi Taboada Tobajas como profesor – orientador y el alumnado de 1º de bachillerato INS Vicenç Plantada de Mollet del Vallès, Barcelona, que cursen las materias de Física y/o Tecnología Industrial. Se distribuirán en grupos de 4. Geolocalización Instituto Vicenç Plantada
  • 2. 2 Geolocalización Parque de atracciones Tibidabo 3. Contextualización: Actividad pensada para alumnos de 1º bachillerato. Materias: Física y Tecnología industrial Grupo de unos 36 alumnos Se trata de un proyecto colaborativo que realizaran los alumnos antes, durante y después de una visita al Parque de Atracciones Tibidabo. 4. Objetivos del proyecto. • Utilizar las tecnologías para: - la realización de un trabajo cooperativo, - crear un artefacto digital y - coevaluar y autoevaluar. • Utilizar apps siguiendo la taxonomía de Bloom: Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
  • 3. 3 • Conocer el funcionamiento de 5 atracciones del parque Tibidabo aplicando los contenidos curriculares trabajados en las materias de Física y Tecnología Industrial como: - Estudio del movimiento de los cuerpos - Estudio del sistema de fuerzas - Estudio de la conservación de energía - Estudio de los circuitos eléctricos - Estudio de los mecanismos implicados Estos son los contenidos que tienen que tener en cuenta, pero no es tienen que tenerlos todos cada atracción. • Crear un artefacto digital: una presentación o infografía de cada una de las atracciones estudiadas en la visita al Tibidabo en las que se incluyan los principios físicos y tecnológicos trabajados en clase. No obstante, se aceptan otras propuestas de presentación del trabajo. • Objetivos propios del trabajo cooperativo - Fomentar la interacción estimuladora entre los alumnos - Adquirir destrezas interpersonales y de trabajo en grupo - Conseguir que los alumno asuman la responsabilidad de alcanzar los objetivos grupales, y otro individual donde cada uno se responsabilizará de sus objetivos propios - Conseguir los alumnos sean autónomos - Entender que el éxito en la consecución de sus objetivos depende del trabajo de todos los integrantes del equipo - Responsabilizarse del proceso de evaluación 5. Temporalización. (8 sesiones + 1 visita Tibidabo) • Trabajo previo: 2 sesiones. Formación de grupos, asignación de la atracción, elección del artefacto digital, planificación de los contenidos, distribución de roles de trabajo y elección de las apps a utilizar durante el proyecto colaborativo. • Visita al Parque atracciones Tibidabo: 1 jornada escolar. Toma de datos experimentales, imágenes y/o vídeos. • Edición y creación artefacto: 4 sesiones.
  • 4. 4 • Proceso de evaluación del proyecto: 1 sesión. • Planificación del proceso de difusión: 1 sesión. 6. Cuestiones básicas de la programación didáctica. • Durante el tiempo que dure el proyecto cooperativo se organizarán en grupos de trabajo de 4 alumnos. • Para facilitar la interacción y permitir el trabajo cooperativo, la disposición de las mesas será también por grupos de trabajo. https://sites.google.com/site/moocaprendizajecooperativo/_/rsrc/1477738198803/unidad-1-agrupa-al- alumnado/tarea-de-implantacion/plano%20clase.jpg • Crearán un Entorno Personal de Aprendizaje, PLE, para facilitar el acceso a las Apps que vayan a utilizar cada grupo en la realización del trabajo cooperativo. • Competencias Básicas: Las competencias comunicativas: 1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual 2. Competencia artística y cultural Las competencias metodológicas: 3. Competencia digital 4. Competencia matemática 5. Competencia aprende a aprender Las competencias personales:
  • 5. 5 6. Competencia de autonomía e iniciativa personal Competencias en convivir y habitar el mundo: 7. Competencia conocimiento y la interacción con el mundo físico. ✓ Indagación de fenómenos naturales y de la vida cuotidiana ✓ Objetos y sistemas tecnológicos de la vida cuotidiana 8. Competencia social y ciudadana 7. Descripción del proceso a realizar ✓ Formación de grupos de 4 y asignación de la atracción que tendrá que estudiar cada grupo de trabajo. ✓ Distribución de roles de trabajo, elección del artefacto digital, planificación de los contenidos que deberá incorporar el artefacto digital elegido así como un boceto inicial del diseño ✓ Elección de las apps a utilizar durante el proyecto colaborativo. La visita consiste en estudiar unas atracciones propuestas del Parque de Atracciones Tibidabo: Diávolo, Hurakán, Crash cars, Tibidabo Express i Montaña Rusa.
  • 6. 6 ✓ De cada atracción se debe explicar su funcionamiento, los principios físicos que intervienen y los elementos clave. Los alumnos que tengan asignado la atracción tendrán que hacer fotos que compartirán en Instagram o Evernote y tomar datos experimentales in situ mediante la aplicación Physics Toolbox Sensor Suite. ✓ De las seleccionadas por ellos, mediante el propio Instagram o con Twitter, las deberán editar con Skitch para incorporar los elementos fundamentales, des del punto de vista físico - tecnológico. ✓ Por último, deberán hacer un artefacto digital, presentación multimedia (Genial.ly o Google Presentations) una infografía (piktochart.com o canva.com, con cualquiera de las apps propuestas. Se valorará la innovación y propuestas alternativas. ✓ Este artefacto digital debe incorporar una imagen disparadora de realidad aumentada, creada con Aurasma. ✓ Cada grupo puede crear un grupo de discusión sobre la toma de datos o propuestas de mejora con Whatapps o Twitter. ✓ De cada presentación se compartirá en la nube (Drive o Dropbox) y se generará un código QR mediante QR Code Generator para cada presentación. Los códigos QR generados se pueden poner en un tablero digital, Padlet y así los demás podrán consultarlo mediante QR Code Reader. ✓ Con este trabajo, en la próxima visita al parque de atracciones conocerán, a priori, los "secretos" de las atracciones.
  • 7. 7 8. Recursos: herramientas digitales utilizadas. ✓ Ordenadores portátiles, smartphones y/o tabletas ✓ Aplicación para la toma de datos in situ: Physics Toolbox Sensor Suite ✓ Apps siguiendo la taxonomía de Bloom • Recordar – Evernote, Wunderlist, Pinterest • Comprender. Skitch, web Physics on the go • Aplicar – Presentaciones de drive, Instagram, Google docs • Analizar – QR Code Reader, QR Code Generator • Evaluar – Lino.it, Evernote, Blogger • Crear – Aurasma, Canva, Piktochart, Genial.ly, Easel.ly, Google Presentations, PowToon, Magisto, Padlet ✓ Para estar en contacto y/o compartir la información podrán utilizar Twitter o Whatapps ✓ Para facilitar la disponibilidad de todas las herramientas TIC, crearán un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE), mediante la herramienta Symbaloo, disponible en versión online i app. Estas Apps son propuestas, ni mucho menos tiene que utilizar estas obligatoriamente. 9. Producto final Infografía, póster, presentación o cualquier otro artefacto digital de cada una de las cinco atracciones propuestas que integre los contenidos físicos y tecnológicos (dibujo o esquema del diseño, funcionamiento) trabajados en clase de Física i Tecnología en que se basa el funcionamiento de la atracción. Para facilitar su difusión, deberán contener códigos QR que enlazarían con la URL del alojamiento de cada artefacto digital.
  • 8. 8 10. Repositorio. Preferentemente deberá ser Google Drive, Dropbox o SlideShare, aunque también se pueden utilizar los propios de las Apps que han utilizado para generar los artefactos digitales. 11. Evaluación: Antes de hacer la visita, los alumnos generarán una rúbrica de la evaluación del proyecto. De esta manera, todos son partícipes de la evaluación y seguramente la creerán más justa. Para hacer una autoevaluación de su labor en el proceso, el alumno utilizará Evernote o Blogger para crear un diario de aprendizaje de cada atracción, con sus anotaciones textuales o multimedia, un portfolio. Por último, podemos hacer una coevaluación del producto final mediante el portal y/o app Linoit (http://en.linoit.com/). Esta app, disponible en Android y para iOS te permite arrastrar “post-it” de colores a un tablón; vídeos e imágenes, ficheros y textos; además puedes comentarlos y etiquetarlos. Para ello se elabora un tablón público, titulado “Evaluación del proyecto". Añadimos cuatro Post – It de colores ● Azul: breve descripción de la atracción y URL de la infografía generada. ● Verde: aspectos relevantes, puntos fuertes que aporta la infografía al aprendizaje según los objetivos o que te han gustado mucho. ● Amarillo: recomendaciones para mejorar la infografía. ● Rojo: aspectos que no te han gustado o que son erróneos. De esta manera el alumno recibe una evaluación más constructiva, el alumno recibe inputs que con la nota numérica no recibiría
  • 9. 9 ¿Cuáles son los elementos a tener en cuenta para la evaluación? ● Originalidad del artefacto digital ● Contenido multimedia del artefacto (fotos, imágenes y vídeos) ● Conceptos físicos y tecnológicos correctos ● Herramientas utilizadas para la edición del artefacto digital. 12. Herramientas que se utilizarán para la difusión. Blog de clase. Página web del instituto. Twitter, Instagram o WhatsApp preferiblemente aunque no descartamos otras redes sociales siempre y cuando estén motivadas y justificadas. Los códigos QR de los artefactos se publicarán físicamente en los espacios habilitados en el instituto para ello. Jordi Taboada Tobajas Febrero de 2020