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LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA
A LOS CENTROS ESCOLARES
LIC. EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
PROFRA. NELLY NAVARRETE CHÁVEZ
SEGUNDO SEMESTRE
CICLO 2016-2017
LUNES DE 13: A 15:00
Y MIERCOLES DE 9:00 11:00
PROPOSITO GENERAL DE LA ASIGNATURA
El propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas
normales las habilidades, actitudes y conocimientos
necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (tic) en la educación.
Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de
implementar las herramientas digitales para la educación
en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo
que se le presente .
COMPETENCIAS GENERICAS
ACUERDO 650
1. Aprende de manera permanente
2. Colabora con otros para generar proyectos
innovadores y de impacto social
3. Actúa con sentido ético
4. Emplea las tecnologías de la información y la
comunicación
COMPETENCIAS DEL CURSO
• Usa herramientas digitales (objetos de
aprendizaje, herramientas de colaboración y
educación en línea, software libre para la
educación, herramientas para la gestión de
contenidos en la web, entre otras) en las que
identifica el potencial educativo para su uso.
• Planea el uso de las herramientas acordes a los
ambientes educativos y evalúa el impacto que
tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
COMPETENCIAS DEL CURSO
• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales
educativas asumiendo diferentes roles
(docente, estudiante, administrador) con un
comportamiento ético dentro de la misma.
Utiliza las aplicaciones propias de la
plataforma que considera apropiadas para el
desarrollo de una asignatura.
DE LOS LINEAMIENTOS DE LA SESIÓN
• Entrada puntualmente al salón o sala de
computo
• No entrar con alimentos a la sala de cómputo
• Portar el uniforme
• Respeto hacia los demás
• Responsabilidad
• Compromiso
• Disponibilidad
• Ganas de trabajar
• Dejar la renuencia o ser renuente
UNIDAD DE APRENDIZAJE I. Las herramientas digitales
para la educación
1. Importancia de las herramientas digitales para la
educación.
2. El efecto de las herramientas tecnológicas en el
estudiante.
3. Herramientas digitales para la educación.
4. Objetos de aprendizaje.
5. Potencial educativo de los videojuegos.
6. Software de trabajo colaborativo en redes
(groupware).
7. Software libre para la educación.
8. Herramientas digitales para la educación en línea.
9. Evaluación de las herramientas digitales educativas )
PRODUCTOS A DESARROLLAR Y EVALUACION DE LA
UNIDAD I DE APRENDIZAJE
1. Prácticas en el laboratorio (investigaciones,
Word, power point, recursos multimedia) 20%
2. Elaboración de un tutorial de una herramienta
digital que se utiliza en la educación
argumentado 30%
3. Catalogo de software educativo y/o videojuegos
educativos 20% argumentados o referencia
bibliográficas y cibergraficas para su uso
4. Exposición y uso del software educativo con sus
compañeros 30%
UNIDAD DE APRENDIZAJE II. Ambientes Educativos
• Utiliza las herramientas digitales para la educación,
adaptándolas al ambiente educativo.
• Elabora propuestas didácticas usando herramientas
digitales en el aula.
• Diseña instrumentos de evaluación (matriz de
valoración, rúbrica, etcétera) que midan el impacto
de la propuesta didáctica en el alumno.
• Compara la eficacia de los diferentes ambientes
educativos en distintos escenarios reales (estudio de
casos).
UNIDAD DE APRENDIZAJE II. Ambientes Educativos
1. Creación de una wiki de ambiente educativo 30%
2. Modelos de equipamiento y herramientas digitales
educativas. Aplicación en centros escolares. Estrategias de
uso 30%
3. Reestructuración de la planeación con un modelo de
equipamiento y uso de las tecnologías 30%
4. Uso de correo electrónico y compartición de la
información con sus compañeros y retroalimentación de
cada uno de ellos 10%
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Comunidades virtuales de
aprendizaje
• Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo.
- Características y elementos del aprendizaje colaborativo.
- Modelos de aprendizaje colaborativo.
• Comunidades virtuales.
- Estructura y dinámica de la comunidad.
- El potencial educativo de las comunidades virtuales.
- Plataformas.
› LMS. Sistema de Gestión de Aprendizaje es una aplicación instalada en un servidor, que
administra, distribuye y controla las actividades de formación de una institución u
organización
› Redes sociales.
- La credibilidad del docente frente a sus publicaciones en las
comunidades virtuales.
• Ventajas e inconvenientes del trabajo colaborativo en
comunidades virtuales.
PRODUCTOS A DESARROLLAR Y EVALUACION DE LA
UNIDAD III DE APRENDIZAJE
Investigación de aprendizaje colaborativo subir al blog 20%
Investigación y desarrollo de comunidades virtuales,
catalogo de las mismas en la wiki 20%
Creación, participación y gestión de una comunidad virtual
en donde establecen participación, roles, foros, encuestas,
subiendo archivos, imágenes y videos que les permita
desarrollar los temas de alguna materia en especifico 40%
Reporte de cada integrante de la comunidad virtual sobre
las ventajas y desventajas del trabajo colaborativo.
Reflexión sobre la practica 20%
¿Qué aprendí el semestre pasado?
¿Qué efecto tienen las tecnologías en el estudiante?
Uso del blog para mi ultima experiencia de observación y
que podre mejorar o utilizar para la secuencia y
organización de la clase que observe
Herramientas digitales
Software o programas intangibles que se
encuentran en las computadoras o dispositivos,
donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que
tiene el manejo de estas herramientas, es que
pueden ayudar a interactuar más con la
tecnología de hoy en día.
Su clasificación:
CMS(Content Management System)
Redes Sociales
Marcadores Sociales
Edición Multimedia
Publicar 2.0
Disco Virtual
Streaming
CMS(Content Management System)
Es un sistema de gestión de contenido es una
plataforma ideal para crear y administrar
contenido digital. Debido a que los CMS se
especializan en el contenido muchos de estos
gestos permiten crear documentos, modificarlos y
colgarlos en la web sin necesidad que el usuario
requiera conocimientos sobre programación.
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Presentacion ticsegundo semestres

  • 1. LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES LIC. EN EDUCACIÓN PREESCOLAR PROFRA. NELLY NAVARRETE CHÁVEZ SEGUNDO SEMESTRE CICLO 2016-2017
  • 2. LUNES DE 13: A 15:00 Y MIERCOLES DE 9:00 11:00
  • 3. PROPOSITO GENERAL DE LA ASIGNATURA El propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente .
  • 4. COMPETENCIAS GENERICAS ACUERDO 650 1. Aprende de manera permanente 2. Colabora con otros para generar proyectos innovadores y de impacto social 3. Actúa con sentido ético 4. Emplea las tecnologías de la información y la comunicación
  • 5. COMPETENCIAS DEL CURSO • Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso. • Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
  • 6. COMPETENCIAS DEL CURSO • Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura.
  • 7. DE LOS LINEAMIENTOS DE LA SESIÓN • Entrada puntualmente al salón o sala de computo • No entrar con alimentos a la sala de cómputo • Portar el uniforme • Respeto hacia los demás • Responsabilidad • Compromiso • Disponibilidad • Ganas de trabajar • Dejar la renuencia o ser renuente
  • 8. UNIDAD DE APRENDIZAJE I. Las herramientas digitales para la educación 1. Importancia de las herramientas digitales para la educación. 2. El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante. 3. Herramientas digitales para la educación. 4. Objetos de aprendizaje. 5. Potencial educativo de los videojuegos. 6. Software de trabajo colaborativo en redes (groupware). 7. Software libre para la educación. 8. Herramientas digitales para la educación en línea. 9. Evaluación de las herramientas digitales educativas )
  • 9. PRODUCTOS A DESARROLLAR Y EVALUACION DE LA UNIDAD I DE APRENDIZAJE 1. Prácticas en el laboratorio (investigaciones, Word, power point, recursos multimedia) 20% 2. Elaboración de un tutorial de una herramienta digital que se utiliza en la educación argumentado 30% 3. Catalogo de software educativo y/o videojuegos educativos 20% argumentados o referencia bibliográficas y cibergraficas para su uso 4. Exposición y uso del software educativo con sus compañeros 30%
  • 10. UNIDAD DE APRENDIZAJE II. Ambientes Educativos • Utiliza las herramientas digitales para la educación, adaptándolas al ambiente educativo. • Elabora propuestas didácticas usando herramientas digitales en el aula. • Diseña instrumentos de evaluación (matriz de valoración, rúbrica, etcétera) que midan el impacto de la propuesta didáctica en el alumno. • Compara la eficacia de los diferentes ambientes educativos en distintos escenarios reales (estudio de casos).
  • 11. UNIDAD DE APRENDIZAJE II. Ambientes Educativos 1. Creación de una wiki de ambiente educativo 30% 2. Modelos de equipamiento y herramientas digitales educativas. Aplicación en centros escolares. Estrategias de uso 30% 3. Reestructuración de la planeación con un modelo de equipamiento y uso de las tecnologías 30% 4. Uso de correo electrónico y compartición de la información con sus compañeros y retroalimentación de cada uno de ellos 10%
  • 12. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Comunidades virtuales de aprendizaje • Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo. - Características y elementos del aprendizaje colaborativo. - Modelos de aprendizaje colaborativo. • Comunidades virtuales. - Estructura y dinámica de la comunidad. - El potencial educativo de las comunidades virtuales. - Plataformas. › LMS. Sistema de Gestión de Aprendizaje es una aplicación instalada en un servidor, que administra, distribuye y controla las actividades de formación de una institución u organización › Redes sociales. - La credibilidad del docente frente a sus publicaciones en las comunidades virtuales. • Ventajas e inconvenientes del trabajo colaborativo en comunidades virtuales.
  • 13. PRODUCTOS A DESARROLLAR Y EVALUACION DE LA UNIDAD III DE APRENDIZAJE Investigación de aprendizaje colaborativo subir al blog 20% Investigación y desarrollo de comunidades virtuales, catalogo de las mismas en la wiki 20% Creación, participación y gestión de una comunidad virtual en donde establecen participación, roles, foros, encuestas, subiendo archivos, imágenes y videos que les permita desarrollar los temas de alguna materia en especifico 40% Reporte de cada integrante de la comunidad virtual sobre las ventajas y desventajas del trabajo colaborativo. Reflexión sobre la practica 20%
  • 14. ¿Qué aprendí el semestre pasado? ¿Qué efecto tienen las tecnologías en el estudiante? Uso del blog para mi ultima experiencia de observación y que podre mejorar o utilizar para la secuencia y organización de la clase que observe
  • 15. Herramientas digitales Software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día.
  • 16. Su clasificación: CMS(Content Management System) Redes Sociales Marcadores Sociales Edición Multimedia Publicar 2.0 Disco Virtual Streaming
  • 17. CMS(Content Management System) Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación. Blogs Wordpress Blogger Wikis
  • 18. Redes Sociales Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Facebook Twitter Yahoo Respuestas YouTube
  • 19. Marcadores Sociales Los marcadores sociales permiten a los profesores localizar, almacenar, etiquetar y anotar recursos de Internet para reutilizarlos desde cualquier ordenador, y compartirlos con la comunidad educativa. Se asemejan a la opción de “favoritos” de nuestros navegadores, pero accesibles desde cualquier ordenador con conexión a Internet. Delicious diggo
  • 20. Edición Multimedia Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que se elaboran.
  • 22. Disco Virtual Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online. RapidShare Megaupload
  • 23. Streaming Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora. Ustream Livestream