Este documento presenta la asignatura "Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares", la cual se enfoca en desarrollar en los estudiantes de escuelas normales las habilidades y conocimientos necesarios para el uso de las tecnologías de la información y comunicación en la educación. La asignatura cubre temas como herramientas digitales educativas, ambientes educativos, y comunidades virtuales de aprendizaje. Los estudiantes completarán proyectos como tutoriales, catálogos y la creación de una comunidad
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Presentacion ticsegundo semestres
1. LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA
A LOS CENTROS ESCOLARES
LIC. EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
PROFRA. NELLY NAVARRETE CHÁVEZ
SEGUNDO SEMESTRE
CICLO 2016-2017
3. PROPOSITO GENERAL DE LA ASIGNATURA
El propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas
normales las habilidades, actitudes y conocimientos
necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (tic) en la educación.
Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de
implementar las herramientas digitales para la educación
en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo
que se le presente .
4. COMPETENCIAS GENERICAS
ACUERDO 650
1. Aprende de manera permanente
2. Colabora con otros para generar proyectos
innovadores y de impacto social
3. Actúa con sentido ético
4. Emplea las tecnologías de la información y la
comunicación
5. COMPETENCIAS DEL CURSO
• Usa herramientas digitales (objetos de
aprendizaje, herramientas de colaboración y
educación en línea, software libre para la
educación, herramientas para la gestión de
contenidos en la web, entre otras) en las que
identifica el potencial educativo para su uso.
• Planea el uso de las herramientas acordes a los
ambientes educativos y evalúa el impacto que
tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
6. COMPETENCIAS DEL CURSO
• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales
educativas asumiendo diferentes roles
(docente, estudiante, administrador) con un
comportamiento ético dentro de la misma.
Utiliza las aplicaciones propias de la
plataforma que considera apropiadas para el
desarrollo de una asignatura.
7. DE LOS LINEAMIENTOS DE LA SESIÓN
• Entrada puntualmente al salón o sala de
computo
• No entrar con alimentos a la sala de cómputo
• Portar el uniforme
• Respeto hacia los demás
• Responsabilidad
• Compromiso
• Disponibilidad
• Ganas de trabajar
• Dejar la renuencia o ser renuente
8. UNIDAD DE APRENDIZAJE I. Las herramientas digitales
para la educación
1. Importancia de las herramientas digitales para la
educación.
2. El efecto de las herramientas tecnológicas en el
estudiante.
3. Herramientas digitales para la educación.
4. Objetos de aprendizaje.
5. Potencial educativo de los videojuegos.
6. Software de trabajo colaborativo en redes
(groupware).
7. Software libre para la educación.
8. Herramientas digitales para la educación en línea.
9. Evaluación de las herramientas digitales educativas )
9. PRODUCTOS A DESARROLLAR Y EVALUACION DE LA
UNIDAD I DE APRENDIZAJE
1. Prácticas en el laboratorio (investigaciones,
Word, power point, recursos multimedia) 20%
2. Elaboración de un tutorial de una herramienta
digital que se utiliza en la educación
argumentado 30%
3. Catalogo de software educativo y/o videojuegos
educativos 20% argumentados o referencia
bibliográficas y cibergraficas para su uso
4. Exposición y uso del software educativo con sus
compañeros 30%
10. UNIDAD DE APRENDIZAJE II. Ambientes Educativos
• Utiliza las herramientas digitales para la educación,
adaptándolas al ambiente educativo.
• Elabora propuestas didácticas usando herramientas
digitales en el aula.
• Diseña instrumentos de evaluación (matriz de
valoración, rúbrica, etcétera) que midan el impacto
de la propuesta didáctica en el alumno.
• Compara la eficacia de los diferentes ambientes
educativos en distintos escenarios reales (estudio de
casos).
11. UNIDAD DE APRENDIZAJE II. Ambientes Educativos
1. Creación de una wiki de ambiente educativo 30%
2. Modelos de equipamiento y herramientas digitales
educativas. Aplicación en centros escolares. Estrategias de
uso 30%
3. Reestructuración de la planeación con un modelo de
equipamiento y uso de las tecnologías 30%
4. Uso de correo electrónico y compartición de la
información con sus compañeros y retroalimentación de
cada uno de ellos 10%
12. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Comunidades virtuales de
aprendizaje
• Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo.
- Características y elementos del aprendizaje colaborativo.
- Modelos de aprendizaje colaborativo.
• Comunidades virtuales.
- Estructura y dinámica de la comunidad.
- El potencial educativo de las comunidades virtuales.
- Plataformas.
› LMS. Sistema de Gestión de Aprendizaje es una aplicación instalada en un servidor, que
administra, distribuye y controla las actividades de formación de una institución u
organización
› Redes sociales.
- La credibilidad del docente frente a sus publicaciones en las
comunidades virtuales.
• Ventajas e inconvenientes del trabajo colaborativo en
comunidades virtuales.
13. PRODUCTOS A DESARROLLAR Y EVALUACION DE LA
UNIDAD III DE APRENDIZAJE
Investigación de aprendizaje colaborativo subir al blog 20%
Investigación y desarrollo de comunidades virtuales,
catalogo de las mismas en la wiki 20%
Creación, participación y gestión de una comunidad virtual
en donde establecen participación, roles, foros, encuestas,
subiendo archivos, imágenes y videos que les permita
desarrollar los temas de alguna materia en especifico 40%
Reporte de cada integrante de la comunidad virtual sobre
las ventajas y desventajas del trabajo colaborativo.
Reflexión sobre la practica 20%
14. ¿Qué aprendí el semestre pasado?
¿Qué efecto tienen las tecnologías en el estudiante?
Uso del blog para mi ultima experiencia de observación y
que podre mejorar o utilizar para la secuencia y
organización de la clase que observe
15. Herramientas digitales
Software o programas intangibles que se
encuentran en las computadoras o dispositivos,
donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que
tiene el manejo de estas herramientas, es que
pueden ayudar a interactuar más con la
tecnología de hoy en día.
17. CMS(Content Management System)
Es un sistema de gestión de contenido es una
plataforma ideal para crear y administrar
contenido digital. Debido a que los CMS se
especializan en el contenido muchos de estos
gestos permiten crear documentos, modificarlos y
colgarlos en la web sin necesidad que el usuario
requiera conocimientos sobre programación.
Blogs
Wordpress
Blogger
Wikis
18. Redes Sociales
Son plataformas web que permiten a los usuarios
generar contenido, interactuar y crear
comunidades sobre intereses similares.
Poseen una interfaz dinámica para compartir
datos y fomentar la comunicación.
Facebook
Twitter
Yahoo Respuestas
YouTube
19. Marcadores Sociales
Los marcadores sociales permiten a los profesores
localizar, almacenar, etiquetar y anotar recursos
de Internet para reutilizarlos desde cualquier
ordenador, y compartirlos con la comunidad
educativa.
Se asemejan a la opción de “favoritos” de nuestros
navegadores, pero accesibles desde cualquier
ordenador con conexión a Internet.
Delicious
diggo
20. Edición Multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de
herramientas digitales que permitan modificar,
retocar y mejorar la calidad de los contenidos que
se elaboran.
22. Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que
proporciona es espacio limitado o
ilimitado para el almacenamiento de
archivos vía online.
RapidShare
Megaupload
23. Streaming
Es un tipo de tecnología que permite
observar y escuchar elementos
multimedia sin necesidad de descargar
en la computadora.
Ustream
Livestream