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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
                          AULA CON TIC.



   DENOMINACIÓN DEL PROYECTO:

Curso:                  Grado primero
Participantes:          Estudiantes, docentes y padres de familia.

Duración:               1 mes



I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
El presente proyecto tiene alto interés específico atender la pronta solución de los
problemas relacionados con la interpretación numérica, a partir de hechos reales
encontrados en los estudiantes como:
Dificultad para realizar cálculos matemáticos.
Insuficiencia para resolver pequeños problemas matemáticos.
Falta más interés en el manejo del conteo por secuencia y otros.
De hecho es necesario aplicar procedimientos donde se enfoquen mejores soluciones en
dichos aspectos a partir de la transversalidad de la informática, en el uso de la tecnología
para abordar las debilidades y conflictos grupales y personales.

Pregunta de investigación

De qué manera puedo facilitar el aprendizaje de la suma en estudiantes del grado
primero?
Exploración previa

   1. Que estrategias metodológicas se utilizan para que el estudiante muestre más
      interés por la matemática?
   2. Como estimular a los niños de primero para que aprendan a sumar?
   3. Cuál es la mayor dificultad que se presentan en el grado primero al momento de
      aprender a sumar?
   4. Para que mejorar el manejo de la suma a partir del grado primero?
   5. Que elementos serán necesarios para ayudar al conteo en el grado 1 y afianzar el
      concepto de suma?

  Objetivos del proyecto
    Fortalecer las competencias matemáticas e en los niños el debido aprendizaje de
suma a partir de la ejercitación mediante recursos digitales
Competencias
La incorporación de herramientas tecnológicas como recurso didáctico para el
aprendizaje y resolución de problemas.
Temática a estudiar

La suma
Propiedades de la suma

Referentes conceptuales:
Para llevar a cabo este proceso de investigación se utilizó. La Teoría del Juego de
Piaget. El cual plantea que la acción lúdica supone una forma placentera de actuar
sobre los objetos y sobre sus propias ideas, de tal manera que jugar significa tratar de
comprender el funcionamiento de las cosas. Las reglas de los juegos suponen una
expresión lógica y significativa.
Recursos didácticos

Lápices, papel, cuaderno, tablero

Recursos digitales
Computador , Sebram

Metodología
La metodología pedagógica a utilizarse es el juego, ya que en todas las situaciones
infantiles prevalece una actitud lúdica, que bien canalizada logra su cometido: “Enseñar
Jugando”. En esta en esta metodología se establece puntos a considerar entre estos
están: entregar material didáctico a los niños y poner en práctica el aplicativo SEBRAM
acompañado de algunas guías y talleres.


Actividades propuestas




Actividad 1: Explicación de la suma




Actividad 2: Resolver las operaciones matemáticas contenidas en los juegos de Sebran
correspondientes a la suma.
Actividad 3: Taller  con operaciones matemáticas para conocer el aprendizaje en
competencias matemáticas adquirido por los estudiantes durante el proceso.




REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
                         a. Plan de actividades
          ACTIVIDAD      RESPONSABLES         MATERIAL                  DURACIÓN
Actividad1:
Explicación de la suma   Docentes           Tablero                   8 horas
                         Estudiantes        Marcadores
                                            cartilla


Actividad 2:
Resolver las operaciones        Docentes                              10 horas
matemáticas contenidas en los   Estudiantes
juegos de Sebran                                    Computador
correspondientes a la suma.                         sebram


Actividad 3:
Taller      con    operaciones Docentes             Guía              8 horas
matemáticas para conocer el                         Taller
aprendizaje en competencias Estudiantes
matemáticas adquirido por los
estudiantes durante el proceso.


DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES




EVALUACIÓN
     Por medio de la observación:
Se observará de manera participativa y no participativa las diferentes competencias que
los niños presentan en las diversas tareas.
   Por medio del juego: a través del aplicativo SEBRAM se espera que a partir de
         esta actividad los niños apliquen debidamente las operaciones de suma.

        Taller: Ejercicios y/o problemas para poner a prueba el conocimiento adquirido.
.

Evidencias d aprendizaje:

Formato de evaluación
Trabajo en grupo
Instrumentos de evaluación
Talleres y o observación directa
Cronograma:
 ACTIVIDADES                                        MESES
                            SEPTIEMBRE             OCTUBRE               NOVIEMBRE
    SEMANAS               1    2   3   4         1  1   3  4           1   2   3   4
    ACT 1                                           X   X
    ACT 2                                               X  X           X
    ACT 3                                                  X           X

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  • 1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Curso: Grado primero Participantes: Estudiantes, docentes y padres de familia. Duración: 1 mes I. PLANIFICACIÓN Justificación: El presente proyecto tiene alto interés específico atender la pronta solución de los problemas relacionados con la interpretación numérica, a partir de hechos reales encontrados en los estudiantes como: Dificultad para realizar cálculos matemáticos. Insuficiencia para resolver pequeños problemas matemáticos. Falta más interés en el manejo del conteo por secuencia y otros. De hecho es necesario aplicar procedimientos donde se enfoquen mejores soluciones en dichos aspectos a partir de la transversalidad de la informática, en el uso de la tecnología para abordar las debilidades y conflictos grupales y personales. Pregunta de investigación De qué manera puedo facilitar el aprendizaje de la suma en estudiantes del grado primero? Exploración previa 1. Que estrategias metodológicas se utilizan para que el estudiante muestre más interés por la matemática? 2. Como estimular a los niños de primero para que aprendan a sumar? 3. Cuál es la mayor dificultad que se presentan en el grado primero al momento de aprender a sumar? 4. Para que mejorar el manejo de la suma a partir del grado primero? 5. Que elementos serán necesarios para ayudar al conteo en el grado 1 y afianzar el concepto de suma? Objetivos del proyecto  Fortalecer las competencias matemáticas e en los niños el debido aprendizaje de
  • 2. suma a partir de la ejercitación mediante recursos digitales Competencias La incorporación de herramientas tecnológicas como recurso didáctico para el aprendizaje y resolución de problemas. Temática a estudiar La suma Propiedades de la suma Referentes conceptuales: Para llevar a cabo este proceso de investigación se utilizó. La Teoría del Juego de Piaget. El cual plantea que la acción lúdica supone una forma placentera de actuar sobre los objetos y sobre sus propias ideas, de tal manera que jugar significa tratar de comprender el funcionamiento de las cosas. Las reglas de los juegos suponen una expresión lógica y significativa. Recursos didácticos Lápices, papel, cuaderno, tablero Recursos digitales Computador , Sebram Metodología La metodología pedagógica a utilizarse es el juego, ya que en todas las situaciones infantiles prevalece una actitud lúdica, que bien canalizada logra su cometido: “Enseñar Jugando”. En esta en esta metodología se establece puntos a considerar entre estos están: entregar material didáctico a los niños y poner en práctica el aplicativo SEBRAM acompañado de algunas guías y talleres. Actividades propuestas Actividad 1: Explicación de la suma Actividad 2: Resolver las operaciones matemáticas contenidas en los juegos de Sebran correspondientes a la suma.
  • 3. Actividad 3: Taller con operaciones matemáticas para conocer el aprendizaje en competencias matemáticas adquirido por los estudiantes durante el proceso. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN Actividad1: Explicación de la suma Docentes Tablero 8 horas Estudiantes Marcadores cartilla Actividad 2: Resolver las operaciones Docentes 10 horas matemáticas contenidas en los Estudiantes juegos de Sebran Computador correspondientes a la suma. sebram Actividad 3: Taller con operaciones Docentes Guía 8 horas matemáticas para conocer el Taller aprendizaje en competencias Estudiantes matemáticas adquirido por los estudiantes durante el proceso. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIÓN  Por medio de la observación: Se observará de manera participativa y no participativa las diferentes competencias que los niños presentan en las diversas tareas.
  • 4. Por medio del juego: a través del aplicativo SEBRAM se espera que a partir de esta actividad los niños apliquen debidamente las operaciones de suma.  Taller: Ejercicios y/o problemas para poner a prueba el conocimiento adquirido. . Evidencias d aprendizaje: Formato de evaluación Trabajo en grupo Instrumentos de evaluación Talleres y o observación directa Cronograma: ACTIVIDADES MESES SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE SEMANAS 1 2 3 4 1 1 3 4 1 2 3 4 ACT 1 X X ACT 2 X X X ACT 3 X X