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Camino hacia una nueva realidad ciberfísica

Rafael Servent Arracó
Rafael Servent Arracó
Rafael Servent ArracóPeriodista económico. Journalist. I write about Business and Economy in Diari de Tarragona. en Diari de Tarragona

Cámaras de vídeo en 360 grados, aplicaciones de realidad aumentada y gafas de realidad virtual diluyen todavía más las fronteras entre lo digital y lo físico, acercándonos a un futuro siempre conectado

Camino hacia una nueva realidad ciberfísica

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E N& 09Diari de Tarragona Diumenge,28defebrerde2016
Rafael Servent Barcelona
● La foto de Mark Zuckerberg,
fundador de Facebook, desfi-
landojuntoaunmontóndecon-
gresistas indiferentes a su pre-
sencia –absortos en su mundo
de gafas de realidad virtual– es
la imagen que sintetiza la edi-
cióndelMobileWorldCongress
2016 que acaba de celebrarse
esta semana en Barcelona.
Aplicaciones de realidad au-
mentada,cámarasdevídeoen360
gradosygafasderealidadvirtual
han sido las grandes estrellas
esteañoenestecongreso.Sonun
paso más en una tendencia que
tuvo su primera explosión en
2014 con la irrupción en masa
de los wearables (dispositivos
‘ponibles’) y que siguió en 2015
conlaInternetdelasCosas(IoT,
por sus siglas en inglés).
La tendencia no es otra que
la consolidación de la era de la
ciberfísica. Los sistemas ciber-
físicos (Cyber-Physical Systems
o CPS), fruto de la confluencia
de lo digital con lo físico, nos
llevan a la sensorización y a la
creación de ‘sistemas empotra-
dos’ (Embedded Systems) con
pequeños procesadores dedi-
cados a una sola tarea y conec-
tados a la red mediante tecno-
logías sin hilos.
La casa domótica –donde to-
do está conectado a Internet,
desde la lavadora hasta el robot
limpiasuelos– o el coche conec-
tado –que, gracias al crecimien-
to exponencial de la Inteligen-
cia Artificial, se acerca cada vez
más al vehículo autónomo– son
algunos ejemplos bien conoci-
dos de esta fusión relativamen-
terecienteentreelmundociber-
nético y el mundo físico.
En apenas cuatro años habrá
en el planeta, según Cisco, más
de 50.000 millones de aparatos
conectados a Internet, inter-
cambiando información entre
ellos. Y, entre esos ‘objetos’ co-
nectados, encontraremos seres
humanos.
Versiones alfa de cíborgs
«Las gafas de realidad aumen-
tada son un paso intermedio en
nuestro camino hacia ser cí-
borgs»,vaticinaJaumeAlcalde,
cofundador y director general
de Digit, una de las empresas
pioneras en Catalunya en el de-
sarrollo de proyectos turísticos
y culturales mediante el uso de
tecnologías audiovisuales.
Ensuevolucióndesdesufun-
dación en 1992, al calor de los
Juegos Olímpicos de Barcelo-
na, esta empresa con sede en
Barcelonahapasadoporlaspan-
tallastáctiles,laspantallasmul-
titáctiles, la realidad aumenta-
da(conunaaplicación,porejem-
plo, en la Ciutadella Ibèrica de
Calafell) y, en menos de dos se-
manas, a lanzar su primera ru-
ta turística con realidad virtual
y vídeo en 360 grados.
En su opinión, todos estos
gadgets que hoy estamos utili-
zando para monitorizarnos, pa-
ra sumergirnos en realidades
virtuales o para alterar la reali-
dad que pasa ante nuestros ojos
no son más que parches para
unas generaciones que, en mu-
chos casos, tendrían serias re-
ticencias para, por ejemplo, co-
locarse de forma permanente
en los ojos unas lentillas de rea-
lidad aumentada.
«Nuestra mente separa el
mundo real del virtual», expli-
ca Jaume Alcalde, y eso se plas-
ma en acciones como ponerse o
quitarse unas gafas de realidad
aumentada. «En el caso de los
niños –añade–, eso hoy ya no es
así. Estas generaciones ya no
distinguen entre lo que es real
y lo que es virtual. Para ellos,
esa distinción no tiene sentido.
Simplemente, es».
La tecnología para conver-
tirnos en lo que, en el argot del
desarrollo de software, sería
unasuertede‘versiónalfa’decí-
borg, está a la vuelta de la es-
quina. La salida al mercado de
las HoloLens de Microsoft du-
rante este primer trimestre del
año, en una versión exclusiva
de 3.000 dólares para desarro-
lladores de los EEUU y Cana-
dá, puede marcar un antes y un
después en la realidad aumen-
tada.
Estasgafas,quepermitiránver
hologramas interactuando con
el mundo que nos rodea sin ne-
cesidad de pasar por el filtro de
la cámara y la pantalla de un
smartphone o una tablet, pero
que además serán la nueva ge-
neración de PC (el ordenador
personal ya no es un portátil, o
una tablet híbrida, sino un dis-
positivoquesellevapuestofren-
te a los ojos), son el gran salto
Camino hacia una nueva
realidad ciberfísica
Cámaras de vídeo en 360 grados, aplicaciones de realidad aumentada y gafas de realidad virtual diluyen
todavía más las fronteras entre lo digital y lo físico, acercándonos a un futuro siempre conectado
El vídeo en 360 grados permite
grabardesdeunmismopuntotodas
las imágenes alrededor, creando
una ‘esfera’ de filmación que
luego puede ser visualizada
mediante unas gafas de realidad
virtual. Con estas gafas y unos
auriculares,unopuede‘trasladarse’
virtualmentehastaellugarexacto
en el que estaba emplazada la
cámara.Porejemplo,lacimadeuna
montaña. Girando sobre uno
mismo (tal y como podría hacer
siestuviese‘enrealidad’ahí),podrá
ver todo lo que hay alrededor.
Vídeo en 360 grados
LAS CLAVES DEL CAMBIO
La nueva Gear 360 en el stand de Samsung en
el Mobile World Congress de esta semana.
Michiel Frackers, esta semana en el 4YFN con
una imagen de la cámara Jaunt One.
El Mobile World Congress fue esta semana el
escenarioparalapresentaciónmundialdelacámara
Gear 360 de Samsung, llamada a revolucionar el
vídeodoméstico.Puedeserunodelosgadgetsde
moda (o no) para subir vídeos cortos a las redes
sociales.Enotroextremosesitúanempresascomo
la estadounidense Jaunt VR, que ha desarrollado
unacámara360gradosprofesionalparaproducciones
cinematográficas, mediante la que quieren dar la
campanada en cine, series y documentales.
A FONDO| EL MOBILE WORLD CONGRESS MÁS MULTITUDINARIO SE VUELCA EN LA REALIDAD VIRTUAL
Reconstruyendo la Ciutadella Ibèrica de Calafell.-Enginyeria de Sistemes Audiovisuals (Digit)
acaba de publicar una aplicación de realidad aumentada con la que el visitante de la Ciutadella
Ibèrica de Calafell puede recrear cómo era en toda su extensión este yacimiento. FOTO:DIGIT
Continúaenpágina10r
‘Las gafas
de realidad
aumentada son un
paso en nuestro
camino a cíborgs’
Jaume Alcalde
Digit
E N&10 Diari de Tarragona Diumenge,28defebrerde2016
en hardware que esperan hoy
muchos de los desarrolladores
de aplicaciones de realidad au-
mentada.
Por el momento, la realidad
aumentadaavanzacon‘marcado-
res’ (elementos físicos que ac-
túan como una suerte de códi-
gos QR) que, enfocados con la
cámara de un dispositivo móvil
(previadescargadelaaplicación
específica para activar ese mar-
cador), disparan un evento.
Es el caso del proyecto Ho-
loz Digital Toys, desarrollado
por la empresa de Barcelona
Pangea Reality, que comercia-
liza calcomanías destinadas al
público infantil diseñadas para
actuarcomomarcadoresderea-
lidad aumentada. Mediante el
uso de una aplicación, el tattoo
cobra vida e interactúa a través
delapantallaconlapersonaque
sostiene el dispositivo móvil.
Entrelosclientesdeestaem-
presa, que empezó con la reali-
dad aumentada en la prehisto-
ria de esta tecnología (es decir,
haceyalafrioleradecincoaños),
se encuentran el centro de
Applus+ Idiada, en Santa Oliva,
la marca de snacks Cheetos del
grupo PepsiCo o el zoo de Mos-
cú.
«El futuro de la realidad au-
mentada –vaticina Roger Pas-
tor, socio director de Pangea
Reality– es cómo nos relacio-
naremos con la Internet de las
Cosas (IoT) y cómo nos ayuda-
rá a comprar cosas sin tenerlas
físicamente allí, mientras que
entre las personas nos comuni-
caremos con realidad virtual».
Videoselfies de realidad virtual
«Compartiremos momentos de
realidad virtual con otras per-
sonas –prosigue Roger Pastor–,
ylatípicaautofotodelospiesen
la playa que colgamos en Face-
book cuando estamos de vaca-
ciones será ahora un vídeo en
360 grados de esa playa, que
nuestros amigos visualizarán
con sus gafas de realidad vir-
tual y sus auriculares, como si
estuviesen allí en la playa con
nosotros. Será una manera de
comunicarnos en masa».
Pero,colgadoelselfieyunavez
sehabajadounpardevecespor
lamontañarusaconlasgafasde
realidad virtual, ¿qué queda?
A FONDO| DOTAR ESTAS TECNOLOGÍAS DE CONTENIDOS QUE VAYAN MÁS ALLÁ DE LO LÚDICO ES EL GRAN RETO
Calcomanías Holoz que sirven como marcadores para realidad
aumentada. El móvil enfoca y el tattoo cobra vida.
AlaesperadequeMicrosoftsaque
almercadoenbreve(demomento,
sólo para desarrolladores) sus
nuevasgafas-ordenadorpersonal
de realidad aumentada, las
aplicacionesmóvilesreinanenel
mundodelarealidadaumentada..
Se enfoca con la cámara del
móvilolatabletunmarcador(un
dibujo,unapalabrauotraforma)
ylaaplicaciónactivaenlapantalla
del dispositivo un evento, que se
superponealarealidadqueseve
atravésdelacámarayconelque
se puede interactuar.
Realidad aumentada
LAS CLAVES DEL CAMBIO
Animales que cobran vida.-Roger Pastor, socio director de
Pangea Reality, en una captura de pantalla del smartphone con el
que se pone en marcha una copia de uno de los marcadores que
su empresa ha instalado en el zoo de Moscú. Enfocando con el
móvil el dibujo, un animal cobra vida en la pantalla del dispositivo.
nVienedelapágina9
Un ‘Tria la teva Aventura’ aumentado.-Jordi Solà (izq), Quim Garreta (der), Albert Pons y Jaume
Carvallo han fundado con Cubus Games una línea de libro-juegos digitales con realidad aumentada
y aplicaciones turísticas inspirada en la colección de los años ochenta ‘Tria la teva Aventura’.
‘Compartiremos
momentos de
realidad virtual con
otras personas en
las redes sociales’
Roger Pastor
Pangea Reality
Doscientas veces más duro
que el acero, flexible, con
gran capacidad de conducti-
vidad eléctrica y biocompati-
ble. El grafeno fue una de las
estrellas del Mobile World
Congress, con un pabellón
dedicado a este nuevo mate-
rial y a sus aplicaciones. Pro-
cedente del grafito, la base de
carbono del grafeno lo con-
vierte en un material que,
cuando se logre dar el salto
hasta su producción indus-
trial, no sólo sustituirá a la
tecnología de silicio que do-
mina hoy los dispositivos
electrónicos, sino que podrá
incorporarse a nuestro orga-
nismo. Graphene Flagship y el
Barcelona Institute of Science
and Technology mostraron
prototipos de sensores elec-
trónicos de grafeno para el
cerebro que, entre otras apli-
caciones, pueden alertar a un
dispositivo móvil ante un in-
minente ataque de epilepsia.
Chips de grafeno para comunicar
nuestros cerebros con máquinas
Captura de pantalla de una recreación realizada por el Institut Català
de Nanociència i Nanotecnologia presentada en el MWC.
E N& 11Diari de Tarragona Diumenge,28defebrerde2016
Otro año más, un mantra se re-
pitió entre los conferenciantes
queparticiparonenestaedición
del Mobile World Congress:
«Content is King». Es decir, ‘el
contenido es el rey’.
Atribuido al titular de un ar-
tículo publicado por Bill Ga-
tes, fundador de Microsoft, a
mediados de los años noventa
del siglo pasado, esta máxima
está hoy más vigente que nun-
ca. La tecnología por la tecno-
logía no lleva a nada, y los con-
tenidos deben estar en el cen-
tro.
Pero... ¿Qué contenidos? «El
cambio fuerte de este Mobile
World Congress –analiza Jau-
me Alcalde, de Digit– es que
todas las empresas que hacen
hardware se han dado cuenta
de que necesitan contenidos.
Muchos de los grandes han pre-
sentado sus gafas de realidad
virtual con la misma simula-
ción de montaña rusa».
«El reto –prosigue– es llenar
esta tecnología con contenidos
críticos,científicos...porque,sino,
la realidad virtual se llenará de
adrenalina. Hay una necesidad
decontenidosdecalidadquejus-
tifiquenelhardware,másalláde
mandar el WhatsApp o de col-
gar fotos en Facebook».
En Cubus Games, una start-
up de Igualada que acudió al
evento paralelo de emprende-
dores 4YFN (Four Years From
Now) con un pequeño estand
en el pabellón de la Generali-
tat de Catalunya, creen tam-
bién en el valor central de los
contenidos.
En pocos días saldrá al mer-
cado una aplicación móvil geo-
localizadaconrutasporloscas-
tillos de la comarca del Anoia.
Pero, además de las descripcio-
nesescuetasylainformaciónde
servicios,estaaplicacióninclui-
rábastantemás.Habrárealidad
aumentadaconlaquedispararun
cañóndesdeloaltodeunatorre,
pero también habrá contenidos
gamificados.
Inspirándose en la colección
delibros-juegodelosañosochen-
ta ‘Choose Your Own Adventu-
re’ –editada por Bantam Books
y publicada en Catalunya como
‘TrialatevaAventura’porTimun
Mas–, en 2014 crearon una pla-
taforma para la edición de li-
bros-juego digitales (con cua-
trotítulospublicados),queaho-
rahanllevadohastaesteproyecto
turístico.
La aplicación contiene una
serie de relatos protagonizados
por personajes históricos que
pueden leerse (y jugarse) des-
de cualquier lugar, pero cuyo
desenlace sólo es posible con-
cluir acudiendo físicamente al
castilloeinteractuandoconmar-
cadores de realidad aumenta-
da y beacons (balizas) de posi-
cionamientoportecnologíaNFC.
Superproducciones
Junto a estos proyectos de pro-
ximidad y relativamente bajo
presupuesto(lospreciosdemer-
cado en el Mobile World Con-
gress para el desarrollo de un
proyecto a medida de realidad
aumentada oscilan entre los
15.000 y los 20.000 euros, y en
el caso de la realidad virtual con
vídeo en 360 grados algo me-
nos) hay también quien preten-
de dar un buen mordisco a los
grandes mercados.
Jaunt VR, empresa de Sili-
con Valley líder en la industria
cinematográficaderealidadvir-
tual, es una de las que aspira,
mediante su cámara de altísi-
ma definición en 360 grados, a
desbancar a Netflix como gran
disruptor en la creación y dis-
tribución de contenidos multi-
dispositivo.Enestecaso,enrea-
lidad virtual.
«A diferencia de Samsung
–cuenta Michiel Frackers, res-
ponsable en Europa de Jaunt
VR–, que acaba de sacar al mer-
cado aquí en Barcelona su nue-
vacámaradomésticadevídeo360
grados, nosotros no vendemos
nuestras cámaras a terceros.
QueremoshacerHouseofCards,
serelNetflixdelos360grados».
La reina lleva los pantalones
Controlar la creación de conte-
nidos,ytambiénladistribución.
Ésa es hoy la gran batalla que
se está dando entre quienes mi-
den sus éxitos por millones de
suscriptores. Mark Mulligan,
cofundador y director general
de MIDiA Research, una con-
sultora orientada al análisis de
las interacciones entre la tec-
nología y los contenidos, lo tie-
ne claro: «El contenido quizás
siga siendo el rey, pero la dis-
tribución es la reina y lleva los
pantalones».
Lacita,atribuidaaJonahPe-
retti, fundador de BuzzFeed y
cofundador de The Huffington
Post,resumebienunabatallaen
la que el vídeo en 360 grados de
realidad virtual está llamado a
dominar en un entorno de au-
diencias fragmentadas y donde
lamanoganadoradebeaunarla
creación de unos contenidos de
calidad con el control de su dis-
tribución. El tsunami provoca-
doporNetflixeselgranejemplo
de esta fórmula de éxito.
Menor consciencia crítica
Que unos pocos se repartan el
mercadodelagrandistribución
no preocupa, sin embargo, al
universo de pequeños creado-
res que buscan su nicho en este
mercadohiperfragmentado.Las
preocupaciones, para algunos,
tomanotrocamino,yestánmu-
cho más relacionadas con qué
tipos de contenidos va a haber
enesteuniversodeplataformas
dedistribución,dondelaspági-
nas web, las redes sociales y las
aplicacionesdemensajeríasuman
el grueso de los canales.
«Está claro que la realidad
virtual y la realidad aumenta-
da son el gran boom –reflexio-
na Jaume Alcalde, director ge-
neral de la empresa Digit–, el
gran cambio tecnológico es el
consumo 24 horas con realidad
aumentada, que te impide te-
ner la sensación crítica de dis-
tinguir entre lo que es real y lo
que es virtual».
«Ambas tecnologías –prosi-
gueAlcalde–buscanquetúpier-
das la consciencia crítica de la
información. Si lo que se está
vendiendoformapartedetimis-
mo, entonces la capacidad crí-
ticasereducebrutalmente,por-
que no tienes ni el tiempo de
decisión ni la voluntad de estar
analizando». Por eso reivindica
lanecesidaddequeexistancrea-
dores capaces de dotar a esta
tecnología con «contenidos crí-
ticos y científicos», que huyan
delolúdicoporlolúdico,yapro-
vechen para ‘gamificar’ áreas
como la cultura o la ciencia.
Unaúltimaprecauciónsedis-
para. Por primera vez, el Mobi-
leWorldCongresstuvoesteaño
un pabellón dedicado al grafe-
no, el material que definitiva-
mente puede hacernos pasar de
una versión de cíborg alfa –pla-
gada de gadgets que nos moni-
torizan y que nos sumergen en
realidades virtuales y aumen-
tadas– a una versión beta de cí-
borgs listos para salir al merca-
do con nuestros chips de grafe-
no incrustados en el cerebro y
conectados a Internet.
Cerebros conectados por wi-
fi.Seasomaungrandebate.Jun-
to con la tecnología –avanza
Jaume Alcalde–, está la tecnoé-
tica».
AFONDO|ELCAMINOHACIANUESTRACONFLUENCIAENCÍBORGS,QUEPARECEINEXORABLE,DESPIERTALATECNOÉTICA
Losdispositivosderealidadvirtual
nossumergenenmundosentres
dimensiones recreados por
ordenador,enfilmacionesen360
grados que luego podemos
visualizarendiferidooeneventos
en directo en la otra punta del
mundo, a los que podremos
‘asistir’ como si estuviésemos
sentadosentreelpúblico.Educación,
salud, ocio, cultura, turismo... las
posibilidades donde aplicar esta
tecnologíasonilimitadas,perolos
contenidos disponibles son hoy
todavía escasos.
Realidad virtual
LAS CLAVES DEL CAMBIO
Un hombre prueba un dispositivo de realidad
virtual HTC Vive esta semana en Barcelona.
Las Google Cardboard son un kit barato para
transformar el móvil en visor de realidad virtual.
Oculus Rift, hoy propiedad de Facebook, es el
dispositivodevisualizaciónderealidadvirtualque
ha marcado la pauta a otros muchos visores que
lehansucedido.Setratadeundispositivodecalidad,
fabricadoexclusivamenteparavisualizarrealidad
virtual. A la contra, Google ha inundado el
mercadoconsusCardboard,kitsdecartóncondos
lentesdebajocoste,queunomismopuedemontar
ypersonalizaralgusto,convirtiendoelsmartphone
en un visor de realidad virtual.
‘Queremos hacer
House of Cards,
convertirnos
en el Netflix de los
360 grados’
Michiel Frackers
Jaunt VR
Dragones
modernistas
GeoGaming es el primer pro-
yecto de InQubator, una
start-up fundada hace ape-
nas un año en Barcelona por
Svetlana Fedorova y Augusto
Zuniga. Han publicado un kit
con gafas 3D de cartón, un
pasaporte con cromos que
sirven de marcadores de
realidad aumentada y una
aplicación móvil para leer-
los. Se trata de una ruta fa-
miliar por la Barcelona mo-
dernista en la que, enfocan-
do las baldosas rojizas que
identifican los edificios, sur-
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char con un avatar.
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Camino hacia una nueva realidad ciberfísica

  • 1. E N& 09Diari de Tarragona Diumenge,28defebrerde2016 Rafael Servent Barcelona ● La foto de Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, desfi- landojuntoaunmontóndecon- gresistas indiferentes a su pre- sencia –absortos en su mundo de gafas de realidad virtual– es la imagen que sintetiza la edi- cióndelMobileWorldCongress 2016 que acaba de celebrarse esta semana en Barcelona. Aplicaciones de realidad au- mentada,cámarasdevídeoen360 gradosygafasderealidadvirtual han sido las grandes estrellas esteañoenestecongreso.Sonun paso más en una tendencia que tuvo su primera explosión en 2014 con la irrupción en masa de los wearables (dispositivos ‘ponibles’) y que siguió en 2015 conlaInternetdelasCosas(IoT, por sus siglas en inglés). La tendencia no es otra que la consolidación de la era de la ciberfísica. Los sistemas ciber- físicos (Cyber-Physical Systems o CPS), fruto de la confluencia de lo digital con lo físico, nos llevan a la sensorización y a la creación de ‘sistemas empotra- dos’ (Embedded Systems) con pequeños procesadores dedi- cados a una sola tarea y conec- tados a la red mediante tecno- logías sin hilos. La casa domótica –donde to- do está conectado a Internet, desde la lavadora hasta el robot limpiasuelos– o el coche conec- tado –que, gracias al crecimien- to exponencial de la Inteligen- cia Artificial, se acerca cada vez más al vehículo autónomo– son algunos ejemplos bien conoci- dos de esta fusión relativamen- terecienteentreelmundociber- nético y el mundo físico. En apenas cuatro años habrá en el planeta, según Cisco, más de 50.000 millones de aparatos conectados a Internet, inter- cambiando información entre ellos. Y, entre esos ‘objetos’ co- nectados, encontraremos seres humanos. Versiones alfa de cíborgs «Las gafas de realidad aumen- tada son un paso intermedio en nuestro camino hacia ser cí- borgs»,vaticinaJaumeAlcalde, cofundador y director general de Digit, una de las empresas pioneras en Catalunya en el de- sarrollo de proyectos turísticos y culturales mediante el uso de tecnologías audiovisuales. Ensuevolucióndesdesufun- dación en 1992, al calor de los Juegos Olímpicos de Barcelo- na, esta empresa con sede en Barcelonahapasadoporlaspan- tallastáctiles,laspantallasmul- titáctiles, la realidad aumenta- da(conunaaplicación,porejem- plo, en la Ciutadella Ibèrica de Calafell) y, en menos de dos se- manas, a lanzar su primera ru- ta turística con realidad virtual y vídeo en 360 grados. En su opinión, todos estos gadgets que hoy estamos utili- zando para monitorizarnos, pa- ra sumergirnos en realidades virtuales o para alterar la reali- dad que pasa ante nuestros ojos no son más que parches para unas generaciones que, en mu- chos casos, tendrían serias re- ticencias para, por ejemplo, co- locarse de forma permanente en los ojos unas lentillas de rea- lidad aumentada. «Nuestra mente separa el mundo real del virtual», expli- ca Jaume Alcalde, y eso se plas- ma en acciones como ponerse o quitarse unas gafas de realidad aumentada. «En el caso de los niños –añade–, eso hoy ya no es así. Estas generaciones ya no distinguen entre lo que es real y lo que es virtual. Para ellos, esa distinción no tiene sentido. Simplemente, es». La tecnología para conver- tirnos en lo que, en el argot del desarrollo de software, sería unasuertede‘versiónalfa’decí- borg, está a la vuelta de la es- quina. La salida al mercado de las HoloLens de Microsoft du- rante este primer trimestre del año, en una versión exclusiva de 3.000 dólares para desarro- lladores de los EEUU y Cana- dá, puede marcar un antes y un después en la realidad aumen- tada. Estasgafas,quepermitiránver hologramas interactuando con el mundo que nos rodea sin ne- cesidad de pasar por el filtro de la cámara y la pantalla de un smartphone o una tablet, pero que además serán la nueva ge- neración de PC (el ordenador personal ya no es un portátil, o una tablet híbrida, sino un dis- positivoquesellevapuestofren- te a los ojos), son el gran salto Camino hacia una nueva realidad ciberfísica Cámaras de vídeo en 360 grados, aplicaciones de realidad aumentada y gafas de realidad virtual diluyen todavía más las fronteras entre lo digital y lo físico, acercándonos a un futuro siempre conectado El vídeo en 360 grados permite grabardesdeunmismopuntotodas las imágenes alrededor, creando una ‘esfera’ de filmación que luego puede ser visualizada mediante unas gafas de realidad virtual. Con estas gafas y unos auriculares,unopuede‘trasladarse’ virtualmentehastaellugarexacto en el que estaba emplazada la cámara.Porejemplo,lacimadeuna montaña. Girando sobre uno mismo (tal y como podría hacer siestuviese‘enrealidad’ahí),podrá ver todo lo que hay alrededor. Vídeo en 360 grados LAS CLAVES DEL CAMBIO La nueva Gear 360 en el stand de Samsung en el Mobile World Congress de esta semana. Michiel Frackers, esta semana en el 4YFN con una imagen de la cámara Jaunt One. El Mobile World Congress fue esta semana el escenarioparalapresentaciónmundialdelacámara Gear 360 de Samsung, llamada a revolucionar el vídeodoméstico.Puedeserunodelosgadgetsde moda (o no) para subir vídeos cortos a las redes sociales.Enotroextremosesitúanempresascomo la estadounidense Jaunt VR, que ha desarrollado unacámara360gradosprofesionalparaproducciones cinematográficas, mediante la que quieren dar la campanada en cine, series y documentales. A FONDO| EL MOBILE WORLD CONGRESS MÁS MULTITUDINARIO SE VUELCA EN LA REALIDAD VIRTUAL Reconstruyendo la Ciutadella Ibèrica de Calafell.-Enginyeria de Sistemes Audiovisuals (Digit) acaba de publicar una aplicación de realidad aumentada con la que el visitante de la Ciutadella Ibèrica de Calafell puede recrear cómo era en toda su extensión este yacimiento. FOTO:DIGIT Continúaenpágina10r ‘Las gafas de realidad aumentada son un paso en nuestro camino a cíborgs’ Jaume Alcalde Digit
  • 2. E N&10 Diari de Tarragona Diumenge,28defebrerde2016 en hardware que esperan hoy muchos de los desarrolladores de aplicaciones de realidad au- mentada. Por el momento, la realidad aumentadaavanzacon‘marcado- res’ (elementos físicos que ac- túan como una suerte de códi- gos QR) que, enfocados con la cámara de un dispositivo móvil (previadescargadelaaplicación específica para activar ese mar- cador), disparan un evento. Es el caso del proyecto Ho- loz Digital Toys, desarrollado por la empresa de Barcelona Pangea Reality, que comercia- liza calcomanías destinadas al público infantil diseñadas para actuarcomomarcadoresderea- lidad aumentada. Mediante el uso de una aplicación, el tattoo cobra vida e interactúa a través delapantallaconlapersonaque sostiene el dispositivo móvil. Entrelosclientesdeestaem- presa, que empezó con la reali- dad aumentada en la prehisto- ria de esta tecnología (es decir, haceyalafrioleradecincoaños), se encuentran el centro de Applus+ Idiada, en Santa Oliva, la marca de snacks Cheetos del grupo PepsiCo o el zoo de Mos- cú. «El futuro de la realidad au- mentada –vaticina Roger Pas- tor, socio director de Pangea Reality– es cómo nos relacio- naremos con la Internet de las Cosas (IoT) y cómo nos ayuda- rá a comprar cosas sin tenerlas físicamente allí, mientras que entre las personas nos comuni- caremos con realidad virtual». Videoselfies de realidad virtual «Compartiremos momentos de realidad virtual con otras per- sonas –prosigue Roger Pastor–, ylatípicaautofotodelospiesen la playa que colgamos en Face- book cuando estamos de vaca- ciones será ahora un vídeo en 360 grados de esa playa, que nuestros amigos visualizarán con sus gafas de realidad vir- tual y sus auriculares, como si estuviesen allí en la playa con nosotros. Será una manera de comunicarnos en masa». Pero,colgadoelselfieyunavez sehabajadounpardevecespor lamontañarusaconlasgafasde realidad virtual, ¿qué queda? A FONDO| DOTAR ESTAS TECNOLOGÍAS DE CONTENIDOS QUE VAYAN MÁS ALLÁ DE LO LÚDICO ES EL GRAN RETO Calcomanías Holoz que sirven como marcadores para realidad aumentada. El móvil enfoca y el tattoo cobra vida. AlaesperadequeMicrosoftsaque almercadoenbreve(demomento, sólo para desarrolladores) sus nuevasgafas-ordenadorpersonal de realidad aumentada, las aplicacionesmóvilesreinanenel mundodelarealidadaumentada.. Se enfoca con la cámara del móvilolatabletunmarcador(un dibujo,unapalabrauotraforma) ylaaplicaciónactivaenlapantalla del dispositivo un evento, que se superponealarealidadqueseve atravésdelacámarayconelque se puede interactuar. Realidad aumentada LAS CLAVES DEL CAMBIO Animales que cobran vida.-Roger Pastor, socio director de Pangea Reality, en una captura de pantalla del smartphone con el que se pone en marcha una copia de uno de los marcadores que su empresa ha instalado en el zoo de Moscú. Enfocando con el móvil el dibujo, un animal cobra vida en la pantalla del dispositivo. nVienedelapágina9 Un ‘Tria la teva Aventura’ aumentado.-Jordi Solà (izq), Quim Garreta (der), Albert Pons y Jaume Carvallo han fundado con Cubus Games una línea de libro-juegos digitales con realidad aumentada y aplicaciones turísticas inspirada en la colección de los años ochenta ‘Tria la teva Aventura’. ‘Compartiremos momentos de realidad virtual con otras personas en las redes sociales’ Roger Pastor Pangea Reality Doscientas veces más duro que el acero, flexible, con gran capacidad de conducti- vidad eléctrica y biocompati- ble. El grafeno fue una de las estrellas del Mobile World Congress, con un pabellón dedicado a este nuevo mate- rial y a sus aplicaciones. Pro- cedente del grafito, la base de carbono del grafeno lo con- vierte en un material que, cuando se logre dar el salto hasta su producción indus- trial, no sólo sustituirá a la tecnología de silicio que do- mina hoy los dispositivos electrónicos, sino que podrá incorporarse a nuestro orga- nismo. Graphene Flagship y el Barcelona Institute of Science and Technology mostraron prototipos de sensores elec- trónicos de grafeno para el cerebro que, entre otras apli- caciones, pueden alertar a un dispositivo móvil ante un in- minente ataque de epilepsia. Chips de grafeno para comunicar nuestros cerebros con máquinas Captura de pantalla de una recreación realizada por el Institut Català de Nanociència i Nanotecnologia presentada en el MWC.
  • 3. E N& 11Diari de Tarragona Diumenge,28defebrerde2016 Otro año más, un mantra se re- pitió entre los conferenciantes queparticiparonenestaedición del Mobile World Congress: «Content is King». Es decir, ‘el contenido es el rey’. Atribuido al titular de un ar- tículo publicado por Bill Ga- tes, fundador de Microsoft, a mediados de los años noventa del siglo pasado, esta máxima está hoy más vigente que nun- ca. La tecnología por la tecno- logía no lleva a nada, y los con- tenidos deben estar en el cen- tro. Pero... ¿Qué contenidos? «El cambio fuerte de este Mobile World Congress –analiza Jau- me Alcalde, de Digit– es que todas las empresas que hacen hardware se han dado cuenta de que necesitan contenidos. Muchos de los grandes han pre- sentado sus gafas de realidad virtual con la misma simula- ción de montaña rusa». «El reto –prosigue– es llenar esta tecnología con contenidos críticos,científicos...porque,sino, la realidad virtual se llenará de adrenalina. Hay una necesidad decontenidosdecalidadquejus- tifiquenelhardware,másalláde mandar el WhatsApp o de col- gar fotos en Facebook». En Cubus Games, una start- up de Igualada que acudió al evento paralelo de emprende- dores 4YFN (Four Years From Now) con un pequeño estand en el pabellón de la Generali- tat de Catalunya, creen tam- bién en el valor central de los contenidos. En pocos días saldrá al mer- cado una aplicación móvil geo- localizadaconrutasporloscas- tillos de la comarca del Anoia. Pero, además de las descripcio- nesescuetasylainformaciónde servicios,estaaplicacióninclui- rábastantemás.Habrárealidad aumentadaconlaquedispararun cañóndesdeloaltodeunatorre, pero también habrá contenidos gamificados. Inspirándose en la colección delibros-juegodelosañosochen- ta ‘Choose Your Own Adventu- re’ –editada por Bantam Books y publicada en Catalunya como ‘TrialatevaAventura’porTimun Mas–, en 2014 crearon una pla- taforma para la edición de li- bros-juego digitales (con cua- trotítulospublicados),queaho- rahanllevadohastaesteproyecto turístico. La aplicación contiene una serie de relatos protagonizados por personajes históricos que pueden leerse (y jugarse) des- de cualquier lugar, pero cuyo desenlace sólo es posible con- cluir acudiendo físicamente al castilloeinteractuandoconmar- cadores de realidad aumenta- da y beacons (balizas) de posi- cionamientoportecnologíaNFC. Superproducciones Junto a estos proyectos de pro- ximidad y relativamente bajo presupuesto(lospreciosdemer- cado en el Mobile World Con- gress para el desarrollo de un proyecto a medida de realidad aumentada oscilan entre los 15.000 y los 20.000 euros, y en el caso de la realidad virtual con vídeo en 360 grados algo me- nos) hay también quien preten- de dar un buen mordisco a los grandes mercados. Jaunt VR, empresa de Sili- con Valley líder en la industria cinematográficaderealidadvir- tual, es una de las que aspira, mediante su cámara de altísi- ma definición en 360 grados, a desbancar a Netflix como gran disruptor en la creación y dis- tribución de contenidos multi- dispositivo.Enestecaso,enrea- lidad virtual. «A diferencia de Samsung –cuenta Michiel Frackers, res- ponsable en Europa de Jaunt VR–, que acaba de sacar al mer- cado aquí en Barcelona su nue- vacámaradomésticadevídeo360 grados, nosotros no vendemos nuestras cámaras a terceros. QueremoshacerHouseofCards, serelNetflixdelos360grados». La reina lleva los pantalones Controlar la creación de conte- nidos,ytambiénladistribución. Ésa es hoy la gran batalla que se está dando entre quienes mi- den sus éxitos por millones de suscriptores. Mark Mulligan, cofundador y director general de MIDiA Research, una con- sultora orientada al análisis de las interacciones entre la tec- nología y los contenidos, lo tie- ne claro: «El contenido quizás siga siendo el rey, pero la dis- tribución es la reina y lleva los pantalones». Lacita,atribuidaaJonahPe- retti, fundador de BuzzFeed y cofundador de The Huffington Post,resumebienunabatallaen la que el vídeo en 360 grados de realidad virtual está llamado a dominar en un entorno de au- diencias fragmentadas y donde lamanoganadoradebeaunarla creación de unos contenidos de calidad con el control de su dis- tribución. El tsunami provoca- doporNetflixeselgranejemplo de esta fórmula de éxito. Menor consciencia crítica Que unos pocos se repartan el mercadodelagrandistribución no preocupa, sin embargo, al universo de pequeños creado- res que buscan su nicho en este mercadohiperfragmentado.Las preocupaciones, para algunos, tomanotrocamino,yestánmu- cho más relacionadas con qué tipos de contenidos va a haber enesteuniversodeplataformas dedistribución,dondelaspági- nas web, las redes sociales y las aplicacionesdemensajeríasuman el grueso de los canales. «Está claro que la realidad virtual y la realidad aumenta- da son el gran boom –reflexio- na Jaume Alcalde, director ge- neral de la empresa Digit–, el gran cambio tecnológico es el consumo 24 horas con realidad aumentada, que te impide te- ner la sensación crítica de dis- tinguir entre lo que es real y lo que es virtual». «Ambas tecnologías –prosi- gueAlcalde–buscanquetúpier- das la consciencia crítica de la información. Si lo que se está vendiendoformapartedetimis- mo, entonces la capacidad crí- ticasereducebrutalmente,por- que no tienes ni el tiempo de decisión ni la voluntad de estar analizando». Por eso reivindica lanecesidaddequeexistancrea- dores capaces de dotar a esta tecnología con «contenidos crí- ticos y científicos», que huyan delolúdicoporlolúdico,yapro- vechen para ‘gamificar’ áreas como la cultura o la ciencia. Unaúltimaprecauciónsedis- para. Por primera vez, el Mobi- leWorldCongresstuvoesteaño un pabellón dedicado al grafe- no, el material que definitiva- mente puede hacernos pasar de una versión de cíborg alfa –pla- gada de gadgets que nos moni- torizan y que nos sumergen en realidades virtuales y aumen- tadas– a una versión beta de cí- borgs listos para salir al merca- do con nuestros chips de grafe- no incrustados en el cerebro y conectados a Internet. Cerebros conectados por wi- fi.Seasomaungrandebate.Jun- to con la tecnología –avanza Jaume Alcalde–, está la tecnoé- tica». AFONDO|ELCAMINOHACIANUESTRACONFLUENCIAENCÍBORGS,QUEPARECEINEXORABLE,DESPIERTALATECNOÉTICA Losdispositivosderealidadvirtual nossumergenenmundosentres dimensiones recreados por ordenador,enfilmacionesen360 grados que luego podemos visualizarendiferidooeneventos en directo en la otra punta del mundo, a los que podremos ‘asistir’ como si estuviésemos sentadosentreelpúblico.Educación, salud, ocio, cultura, turismo... las posibilidades donde aplicar esta tecnologíasonilimitadas,perolos contenidos disponibles son hoy todavía escasos. Realidad virtual LAS CLAVES DEL CAMBIO Un hombre prueba un dispositivo de realidad virtual HTC Vive esta semana en Barcelona. Las Google Cardboard son un kit barato para transformar el móvil en visor de realidad virtual. Oculus Rift, hoy propiedad de Facebook, es el dispositivodevisualizaciónderealidadvirtualque ha marcado la pauta a otros muchos visores que lehansucedido.Setratadeundispositivodecalidad, fabricadoexclusivamenteparavisualizarrealidad virtual. 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