Este documento describe las nuevas tecnologías presentadas en el Mobile World Congress 2016, incluyendo realidad aumentada, realidad virtual, cámaras de video 360 grados y gafas de realidad virtual. Estas tecnologías están difuminando las fronteras entre lo digital y lo físico y acercando al mundo a una nueva era ciberfísica siempre conectada. Sin embargo, el gran reto es dotar a estas tecnologías de contenidos de calidad más allá de lo lúdico para justificar el hardware.
1. E N& 09Diari de Tarragona Diumenge,28defebrerde2016
Rafael Servent Barcelona
● La foto de Mark Zuckerberg,
fundador de Facebook, desfi-
landojuntoaunmontóndecon-
gresistas indiferentes a su pre-
sencia –absortos en su mundo
de gafas de realidad virtual– es
la imagen que sintetiza la edi-
cióndelMobileWorldCongress
2016 que acaba de celebrarse
esta semana en Barcelona.
Aplicaciones de realidad au-
mentada,cámarasdevídeoen360
gradosygafasderealidadvirtual
han sido las grandes estrellas
esteañoenestecongreso.Sonun
paso más en una tendencia que
tuvo su primera explosión en
2014 con la irrupción en masa
de los wearables (dispositivos
‘ponibles’) y que siguió en 2015
conlaInternetdelasCosas(IoT,
por sus siglas en inglés).
La tendencia no es otra que
la consolidación de la era de la
ciberfísica. Los sistemas ciber-
físicos (Cyber-Physical Systems
o CPS), fruto de la confluencia
de lo digital con lo físico, nos
llevan a la sensorización y a la
creación de ‘sistemas empotra-
dos’ (Embedded Systems) con
pequeños procesadores dedi-
cados a una sola tarea y conec-
tados a la red mediante tecno-
logías sin hilos.
La casa domótica –donde to-
do está conectado a Internet,
desde la lavadora hasta el robot
limpiasuelos– o el coche conec-
tado –que, gracias al crecimien-
to exponencial de la Inteligen-
cia Artificial, se acerca cada vez
más al vehículo autónomo– son
algunos ejemplos bien conoci-
dos de esta fusión relativamen-
terecienteentreelmundociber-
nético y el mundo físico.
En apenas cuatro años habrá
en el planeta, según Cisco, más
de 50.000 millones de aparatos
conectados a Internet, inter-
cambiando información entre
ellos. Y, entre esos ‘objetos’ co-
nectados, encontraremos seres
humanos.
Versiones alfa de cíborgs
«Las gafas de realidad aumen-
tada son un paso intermedio en
nuestro camino hacia ser cí-
borgs»,vaticinaJaumeAlcalde,
cofundador y director general
de Digit, una de las empresas
pioneras en Catalunya en el de-
sarrollo de proyectos turísticos
y culturales mediante el uso de
tecnologías audiovisuales.
Ensuevolucióndesdesufun-
dación en 1992, al calor de los
Juegos Olímpicos de Barcelo-
na, esta empresa con sede en
Barcelonahapasadoporlaspan-
tallastáctiles,laspantallasmul-
titáctiles, la realidad aumenta-
da(conunaaplicación,porejem-
plo, en la Ciutadella Ibèrica de
Calafell) y, en menos de dos se-
manas, a lanzar su primera ru-
ta turística con realidad virtual
y vídeo en 360 grados.
En su opinión, todos estos
gadgets que hoy estamos utili-
zando para monitorizarnos, pa-
ra sumergirnos en realidades
virtuales o para alterar la reali-
dad que pasa ante nuestros ojos
no son más que parches para
unas generaciones que, en mu-
chos casos, tendrían serias re-
ticencias para, por ejemplo, co-
locarse de forma permanente
en los ojos unas lentillas de rea-
lidad aumentada.
«Nuestra mente separa el
mundo real del virtual», expli-
ca Jaume Alcalde, y eso se plas-
ma en acciones como ponerse o
quitarse unas gafas de realidad
aumentada. «En el caso de los
niños –añade–, eso hoy ya no es
así. Estas generaciones ya no
distinguen entre lo que es real
y lo que es virtual. Para ellos,
esa distinción no tiene sentido.
Simplemente, es».
La tecnología para conver-
tirnos en lo que, en el argot del
desarrollo de software, sería
unasuertede‘versiónalfa’decí-
borg, está a la vuelta de la es-
quina. La salida al mercado de
las HoloLens de Microsoft du-
rante este primer trimestre del
año, en una versión exclusiva
de 3.000 dólares para desarro-
lladores de los EEUU y Cana-
dá, puede marcar un antes y un
después en la realidad aumen-
tada.
Estasgafas,quepermitiránver
hologramas interactuando con
el mundo que nos rodea sin ne-
cesidad de pasar por el filtro de
la cámara y la pantalla de un
smartphone o una tablet, pero
que además serán la nueva ge-
neración de PC (el ordenador
personal ya no es un portátil, o
una tablet híbrida, sino un dis-
positivoquesellevapuestofren-
te a los ojos), son el gran salto
Camino hacia una nueva
realidad ciberfísica
Cámaras de vídeo en 360 grados, aplicaciones de realidad aumentada y gafas de realidad virtual diluyen
todavía más las fronteras entre lo digital y lo físico, acercándonos a un futuro siempre conectado
El vídeo en 360 grados permite
grabardesdeunmismopuntotodas
las imágenes alrededor, creando
una ‘esfera’ de filmación que
luego puede ser visualizada
mediante unas gafas de realidad
virtual. Con estas gafas y unos
auriculares,unopuede‘trasladarse’
virtualmentehastaellugarexacto
en el que estaba emplazada la
cámara.Porejemplo,lacimadeuna
montaña. Girando sobre uno
mismo (tal y como podría hacer
siestuviese‘enrealidad’ahí),podrá
ver todo lo que hay alrededor.
Vídeo en 360 grados
LAS CLAVES DEL CAMBIO
La nueva Gear 360 en el stand de Samsung en
el Mobile World Congress de esta semana.
Michiel Frackers, esta semana en el 4YFN con
una imagen de la cámara Jaunt One.
El Mobile World Congress fue esta semana el
escenarioparalapresentaciónmundialdelacámara
Gear 360 de Samsung, llamada a revolucionar el
vídeodoméstico.Puedeserunodelosgadgetsde
moda (o no) para subir vídeos cortos a las redes
sociales.Enotroextremosesitúanempresascomo
la estadounidense Jaunt VR, que ha desarrollado
unacámara360gradosprofesionalparaproducciones
cinematográficas, mediante la que quieren dar la
campanada en cine, series y documentales.
A FONDO| EL MOBILE WORLD CONGRESS MÁS MULTITUDINARIO SE VUELCA EN LA REALIDAD VIRTUAL
Reconstruyendo la Ciutadella Ibèrica de Calafell.-Enginyeria de Sistemes Audiovisuals (Digit)
acaba de publicar una aplicación de realidad aumentada con la que el visitante de la Ciutadella
Ibèrica de Calafell puede recrear cómo era en toda su extensión este yacimiento. FOTO:DIGIT
Continúaenpágina10r
‘Las gafas
de realidad
aumentada son un
paso en nuestro
camino a cíborgs’
Jaume Alcalde
Digit
2. E N&10 Diari de Tarragona Diumenge,28defebrerde2016
en hardware que esperan hoy
muchos de los desarrolladores
de aplicaciones de realidad au-
mentada.
Por el momento, la realidad
aumentadaavanzacon‘marcado-
res’ (elementos físicos que ac-
túan como una suerte de códi-
gos QR) que, enfocados con la
cámara de un dispositivo móvil
(previadescargadelaaplicación
específica para activar ese mar-
cador), disparan un evento.
Es el caso del proyecto Ho-
loz Digital Toys, desarrollado
por la empresa de Barcelona
Pangea Reality, que comercia-
liza calcomanías destinadas al
público infantil diseñadas para
actuarcomomarcadoresderea-
lidad aumentada. Mediante el
uso de una aplicación, el tattoo
cobra vida e interactúa a través
delapantallaconlapersonaque
sostiene el dispositivo móvil.
Entrelosclientesdeestaem-
presa, que empezó con la reali-
dad aumentada en la prehisto-
ria de esta tecnología (es decir,
haceyalafrioleradecincoaños),
se encuentran el centro de
Applus+ Idiada, en Santa Oliva,
la marca de snacks Cheetos del
grupo PepsiCo o el zoo de Mos-
cú.
«El futuro de la realidad au-
mentada –vaticina Roger Pas-
tor, socio director de Pangea
Reality– es cómo nos relacio-
naremos con la Internet de las
Cosas (IoT) y cómo nos ayuda-
rá a comprar cosas sin tenerlas
físicamente allí, mientras que
entre las personas nos comuni-
caremos con realidad virtual».
Videoselfies de realidad virtual
«Compartiremos momentos de
realidad virtual con otras per-
sonas –prosigue Roger Pastor–,
ylatípicaautofotodelospiesen
la playa que colgamos en Face-
book cuando estamos de vaca-
ciones será ahora un vídeo en
360 grados de esa playa, que
nuestros amigos visualizarán
con sus gafas de realidad vir-
tual y sus auriculares, como si
estuviesen allí en la playa con
nosotros. Será una manera de
comunicarnos en masa».
Pero,colgadoelselfieyunavez
sehabajadounpardevecespor
lamontañarusaconlasgafasde
realidad virtual, ¿qué queda?
A FONDO| DOTAR ESTAS TECNOLOGÍAS DE CONTENIDOS QUE VAYAN MÁS ALLÁ DE LO LÚDICO ES EL GRAN RETO
Calcomanías Holoz que sirven como marcadores para realidad
aumentada. El móvil enfoca y el tattoo cobra vida.
AlaesperadequeMicrosoftsaque
almercadoenbreve(demomento,
sólo para desarrolladores) sus
nuevasgafas-ordenadorpersonal
de realidad aumentada, las
aplicacionesmóvilesreinanenel
mundodelarealidadaumentada..
Se enfoca con la cámara del
móvilolatabletunmarcador(un
dibujo,unapalabrauotraforma)
ylaaplicaciónactivaenlapantalla
del dispositivo un evento, que se
superponealarealidadqueseve
atravésdelacámarayconelque
se puede interactuar.
Realidad aumentada
LAS CLAVES DEL CAMBIO
Animales que cobran vida.-Roger Pastor, socio director de
Pangea Reality, en una captura de pantalla del smartphone con el
que se pone en marcha una copia de uno de los marcadores que
su empresa ha instalado en el zoo de Moscú. Enfocando con el
móvil el dibujo, un animal cobra vida en la pantalla del dispositivo.
nVienedelapágina9
Un ‘Tria la teva Aventura’ aumentado.-Jordi Solà (izq), Quim Garreta (der), Albert Pons y Jaume
Carvallo han fundado con Cubus Games una línea de libro-juegos digitales con realidad aumentada
y aplicaciones turísticas inspirada en la colección de los años ochenta ‘Tria la teva Aventura’.
‘Compartiremos
momentos de
realidad virtual con
otras personas en
las redes sociales’
Roger Pastor
Pangea Reality
Doscientas veces más duro
que el acero, flexible, con
gran capacidad de conducti-
vidad eléctrica y biocompati-
ble. El grafeno fue una de las
estrellas del Mobile World
Congress, con un pabellón
dedicado a este nuevo mate-
rial y a sus aplicaciones. Pro-
cedente del grafito, la base de
carbono del grafeno lo con-
vierte en un material que,
cuando se logre dar el salto
hasta su producción indus-
trial, no sólo sustituirá a la
tecnología de silicio que do-
mina hoy los dispositivos
electrónicos, sino que podrá
incorporarse a nuestro orga-
nismo. Graphene Flagship y el
Barcelona Institute of Science
and Technology mostraron
prototipos de sensores elec-
trónicos de grafeno para el
cerebro que, entre otras apli-
caciones, pueden alertar a un
dispositivo móvil ante un in-
minente ataque de epilepsia.
Chips de grafeno para comunicar
nuestros cerebros con máquinas
Captura de pantalla de una recreación realizada por el Institut Català
de Nanociència i Nanotecnologia presentada en el MWC.
3. E N& 11Diari de Tarragona Diumenge,28defebrerde2016
Otro año más, un mantra se re-
pitió entre los conferenciantes
queparticiparonenestaedición
del Mobile World Congress:
«Content is King». Es decir, ‘el
contenido es el rey’.
Atribuido al titular de un ar-
tículo publicado por Bill Ga-
tes, fundador de Microsoft, a
mediados de los años noventa
del siglo pasado, esta máxima
está hoy más vigente que nun-
ca. La tecnología por la tecno-
logía no lleva a nada, y los con-
tenidos deben estar en el cen-
tro.
Pero... ¿Qué contenidos? «El
cambio fuerte de este Mobile
World Congress –analiza Jau-
me Alcalde, de Digit– es que
todas las empresas que hacen
hardware se han dado cuenta
de que necesitan contenidos.
Muchos de los grandes han pre-
sentado sus gafas de realidad
virtual con la misma simula-
ción de montaña rusa».
«El reto –prosigue– es llenar
esta tecnología con contenidos
críticos,científicos...porque,sino,
la realidad virtual se llenará de
adrenalina. Hay una necesidad
decontenidosdecalidadquejus-
tifiquenelhardware,másalláde
mandar el WhatsApp o de col-
gar fotos en Facebook».
En Cubus Games, una start-
up de Igualada que acudió al
evento paralelo de emprende-
dores 4YFN (Four Years From
Now) con un pequeño estand
en el pabellón de la Generali-
tat de Catalunya, creen tam-
bién en el valor central de los
contenidos.
En pocos días saldrá al mer-
cado una aplicación móvil geo-
localizadaconrutasporloscas-
tillos de la comarca del Anoia.
Pero, además de las descripcio-
nesescuetasylainformaciónde
servicios,estaaplicacióninclui-
rábastantemás.Habrárealidad
aumentadaconlaquedispararun
cañóndesdeloaltodeunatorre,
pero también habrá contenidos
gamificados.
Inspirándose en la colección
delibros-juegodelosañosochen-
ta ‘Choose Your Own Adventu-
re’ –editada por Bantam Books
y publicada en Catalunya como
‘TrialatevaAventura’porTimun
Mas–, en 2014 crearon una pla-
taforma para la edición de li-
bros-juego digitales (con cua-
trotítulospublicados),queaho-
rahanllevadohastaesteproyecto
turístico.
La aplicación contiene una
serie de relatos protagonizados
por personajes históricos que
pueden leerse (y jugarse) des-
de cualquier lugar, pero cuyo
desenlace sólo es posible con-
cluir acudiendo físicamente al
castilloeinteractuandoconmar-
cadores de realidad aumenta-
da y beacons (balizas) de posi-
cionamientoportecnologíaNFC.
Superproducciones
Junto a estos proyectos de pro-
ximidad y relativamente bajo
presupuesto(lospreciosdemer-
cado en el Mobile World Con-
gress para el desarrollo de un
proyecto a medida de realidad
aumentada oscilan entre los
15.000 y los 20.000 euros, y en
el caso de la realidad virtual con
vídeo en 360 grados algo me-
nos) hay también quien preten-
de dar un buen mordisco a los
grandes mercados.
Jaunt VR, empresa de Sili-
con Valley líder en la industria
cinematográficaderealidadvir-
tual, es una de las que aspira,
mediante su cámara de altísi-
ma definición en 360 grados, a
desbancar a Netflix como gran
disruptor en la creación y dis-
tribución de contenidos multi-
dispositivo.Enestecaso,enrea-
lidad virtual.
«A diferencia de Samsung
–cuenta Michiel Frackers, res-
ponsable en Europa de Jaunt
VR–, que acaba de sacar al mer-
cado aquí en Barcelona su nue-
vacámaradomésticadevídeo360
grados, nosotros no vendemos
nuestras cámaras a terceros.
QueremoshacerHouseofCards,
serelNetflixdelos360grados».
La reina lleva los pantalones
Controlar la creación de conte-
nidos,ytambiénladistribución.
Ésa es hoy la gran batalla que
se está dando entre quienes mi-
den sus éxitos por millones de
suscriptores. Mark Mulligan,
cofundador y director general
de MIDiA Research, una con-
sultora orientada al análisis de
las interacciones entre la tec-
nología y los contenidos, lo tie-
ne claro: «El contenido quizás
siga siendo el rey, pero la dis-
tribución es la reina y lleva los
pantalones».
Lacita,atribuidaaJonahPe-
retti, fundador de BuzzFeed y
cofundador de The Huffington
Post,resumebienunabatallaen
la que el vídeo en 360 grados de
realidad virtual está llamado a
dominar en un entorno de au-
diencias fragmentadas y donde
lamanoganadoradebeaunarla
creación de unos contenidos de
calidad con el control de su dis-
tribución. El tsunami provoca-
doporNetflixeselgranejemplo
de esta fórmula de éxito.
Menor consciencia crítica
Que unos pocos se repartan el
mercadodelagrandistribución
no preocupa, sin embargo, al
universo de pequeños creado-
res que buscan su nicho en este
mercadohiperfragmentado.Las
preocupaciones, para algunos,
tomanotrocamino,yestánmu-
cho más relacionadas con qué
tipos de contenidos va a haber
enesteuniversodeplataformas
dedistribución,dondelaspági-
nas web, las redes sociales y las
aplicacionesdemensajeríasuman
el grueso de los canales.
«Está claro que la realidad
virtual y la realidad aumenta-
da son el gran boom –reflexio-
na Jaume Alcalde, director ge-
neral de la empresa Digit–, el
gran cambio tecnológico es el
consumo 24 horas con realidad
aumentada, que te impide te-
ner la sensación crítica de dis-
tinguir entre lo que es real y lo
que es virtual».
«Ambas tecnologías –prosi-
gueAlcalde–buscanquetúpier-
das la consciencia crítica de la
información. Si lo que se está
vendiendoformapartedetimis-
mo, entonces la capacidad crí-
ticasereducebrutalmente,por-
que no tienes ni el tiempo de
decisión ni la voluntad de estar
analizando». Por eso reivindica
lanecesidaddequeexistancrea-
dores capaces de dotar a esta
tecnología con «contenidos crí-
ticos y científicos», que huyan
delolúdicoporlolúdico,yapro-
vechen para ‘gamificar’ áreas
como la cultura o la ciencia.
Unaúltimaprecauciónsedis-
para. Por primera vez, el Mobi-
leWorldCongresstuvoesteaño
un pabellón dedicado al grafe-
no, el material que definitiva-
mente puede hacernos pasar de
una versión de cíborg alfa –pla-
gada de gadgets que nos moni-
torizan y que nos sumergen en
realidades virtuales y aumen-
tadas– a una versión beta de cí-
borgs listos para salir al merca-
do con nuestros chips de grafe-
no incrustados en el cerebro y
conectados a Internet.
Cerebros conectados por wi-
fi.Seasomaungrandebate.Jun-
to con la tecnología –avanza
Jaume Alcalde–, está la tecnoé-
tica».
AFONDO|ELCAMINOHACIANUESTRACONFLUENCIAENCÍBORGS,QUEPARECEINEXORABLE,DESPIERTALATECNOÉTICA
Losdispositivosderealidadvirtual
nossumergenenmundosentres
dimensiones recreados por
ordenador,enfilmacionesen360
grados que luego podemos
visualizarendiferidooeneventos
en directo en la otra punta del
mundo, a los que podremos
‘asistir’ como si estuviésemos
sentadosentreelpúblico.Educación,
salud, ocio, cultura, turismo... las
posibilidades donde aplicar esta
tecnologíasonilimitadas,perolos
contenidos disponibles son hoy
todavía escasos.
Realidad virtual
LAS CLAVES DEL CAMBIO
Un hombre prueba un dispositivo de realidad
virtual HTC Vive esta semana en Barcelona.
Las Google Cardboard son un kit barato para
transformar el móvil en visor de realidad virtual.
Oculus Rift, hoy propiedad de Facebook, es el
dispositivodevisualizaciónderealidadvirtualque
ha marcado la pauta a otros muchos visores que
lehansucedido.Setratadeundispositivodecalidad,
fabricadoexclusivamenteparavisualizarrealidad
virtual. A la contra, Google ha inundado el
mercadoconsusCardboard,kitsdecartóncondos
lentesdebajocoste,queunomismopuedemontar
ypersonalizaralgusto,convirtiendoelsmartphone
en un visor de realidad virtual.
‘Queremos hacer
House of Cards,
convertirnos
en el Netflix de los
360 grados’
Michiel Frackers
Jaunt VR
Dragones
modernistas
GeoGaming es el primer pro-
yecto de InQubator, una
start-up fundada hace ape-
nas un año en Barcelona por
Svetlana Fedorova y Augusto
Zuniga. Han publicado un kit
con gafas 3D de cartón, un
pasaporte con cromos que
sirven de marcadores de
realidad aumentada y una
aplicación móvil para leer-
los. Se trata de una ruta fa-
miliar por la Barcelona mo-
dernista en la que, enfocan-
do las baldosas rojizas que
identifican los edificios, sur-
ge un dragón con el que lu-
char con un avatar.