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UNIVERSIDAD DE PAMPLONA 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC 
PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
2013 
INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL ROSA CORTINA HERNAN 
PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR 
PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA 
MI TIEMPO LIBRE 
NOMBRE DE LA SEDE 
ERM EL DELIRIO 
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PLATO 
2013
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ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC 
PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
2013 
PROYECTO DE AULA : 
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¿Cómo aprovechar el tiempo libre por medio de juegos educativos para minimizar el impacto de la falta de docentes? 
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En el munipio de plato (Magdalena) se viene presentando un problema que afecta a toda la comunidad educativa, la falta de docentes en las áreas de Informática, Biología, Matemática y Religión. Esta problemática se ha venido presentando desde hace cinco (5) años , siendo tan profundo y preocupante el problema en la institución que en este momento se cuenta con tres (3) sedes anexas cerradas esperando al respectivo nombramiento de personal docente por parte de la Secretaria de Educación departamental del magdalena.
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ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC 
PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
2013 
En los padres de familia de nuestra institución existe una gran inconformidad debido a la falta de maestros desde hace más de 5 años consiguiendo que los estudiantes resuelvan ir a estudiar a los corregimientos cercanos aumentando así la taza deserción escolar. Además las condiciones en las que nuestros estudiantes se desplazan hacia estas instituciones son precarias ya que los ingresos económicos de nuestra comunidad son bastante bajos. 
Esto ha generado en la Institución Educativa deserción escolar, bajo rendimiento académico e incluso pérdida del año por parte de los estudiantes. 
Por lo anterior, se hace necesario buscar las estrategias para minimizar el impacto de la falta de docentes en la institución, disminuir los brotes de indisciplina, y motivar los estudiantes a que se mantengan en la institución realizando actividades q aportan a su aprendizaje, q ayuden a fortalecer sus conocimiento aprovechando las nuevas tecnologías y el internet. 
Justificación. 
Este proyecto se realiza con el fin de establecer una nueva modalidad de clase en los estudiantes de secundaria, empleando su tiempo libre dentro de la jornada escolar en juegos educativos en beneficio de su aprendizaje y formación integral; generando una conciencia estudiantil en ellos y reduciendo de esta manera actitudes no provechosas como indisciplina, desinterés, apatía, desorden, e interrupción en las clases.
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ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC 
PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
2013 
Con esta propuesta se busca beneficiar todos los estudiantes de la sede principal en general por medio de juegos que fortalecen las áreas que no se están impartiendo tales como informática, matemáticas, biología y religión ; es por eso que nace este proyecto que intenta invertir eficazmente el tiempo libre de los educandos dentro de la jornada académica disminuyendo indirectamente las altas tazas de deserción escolar y el bajo rendimiento académico reflejados en las pruebas Icfes y Saber. 
Objetivo General 
Aplicar juegos educativos enfocados hacia las asignaturas Informática, Religión, Biología y matemática, con el fin de minimizar el impacto de la falta de docentes. 
Objetivos Específicos. 
Objetivo Específicos 
 Recolectar los juegos en línea o offline que se van a emplear en estas horas. 
 Adaptar los juegos a los contenidos curriculares de cada asignatura. 
 Socializar las actividades con los padres de familia y estudiantes. 
 Ejecutar los juegos previamente preparados. 
 Recolectar imágenes y videos donde se evidencie que los estudiantes se educan al tiempo que se divierten con los juegos.
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PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
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Fundamentación conceptual 
Juego. 
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, y versátil que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. 
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes: 
 Huizinga (1938): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. 
 Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la
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PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
2013 
vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o 
improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. 
Juegos interactivos 
Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos, y estrechan lazos con la tecnología del futuro. El uso de este tipo de juego beneficia, a los niños que haciendo uso de esta herramienta aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de está manera a ponerse en contacto con el arma del futuro, el ordenador. 
Sudoku 
El Sudoku es un rompecabezas matemático de colocación que se popularizó en Japón en 1986 y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005. 
El objetivo es rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas dividida en subcuadrículas de 3×3 con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. 
No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. 
Crucigrama. 
Un crucigrama es un juego o pasatiempo que consiste en completar los huecos de un dibujo con letras. Para descubrir qué letra debe escribirse en cada espacio, el crucigrama indica el significado de las palabras que deben poder leerse en sentido vertical y horizontal. La idea, por lo tanto, es que la plantilla del crucigrama ya completada presente una serie de palabras que pueden leerse en vertical y horizontal y que se cruzan entre sí.
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PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
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Para comenzar a completar un crucigrama, la persona debe leer las dos listas de definiciones que presenta el pasatiempo: una correspondiente al sentido vertical y otra para el sentido horizontal. La plantilla o dibujo se encuentra dividida en casillas blancas (donde hay que escribir las letras individuales) y casillas negras (que sirven para separar las palabras). 
Así, al leer una definición y conocer la palabra, el participante tiene que ingresar al crucigrama, escribiendo una letra en cada casilla blanca del espacio correspondiente. De esta manera, poco a poco se irá completando el juego. 
Existen diversas variantes de los crucigramas, como el crucigrama silábico (que se debe completar con una sílaba por casilla, y no una letra), el crucigrama con personaje (que incluye la fotografía de alguna personalidad para completar su nombre y apellido) o el crucigrama blanco (sin casillas negras, ya que el participante debe descubrir dónde están situados los espacios). 
Los crucigramas suelen publicarse en los diarios y revistas, aunque también existen publicaciones y libros que se dedican exclusivamente a este juego que apareció por primera vez en el New York World en diciembre de 1913. 
Sopa de letras. 
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro, que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido. Son válidas las palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.
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PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
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La palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta. Incluso las hay en verdaderas sopas de letras para comer, aunque no siempre con todas estas. 
El ahorcado. 
El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de lápiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase. 
Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si es que corresponden). 
Como ayuda suele darse el tema al cual pertenece la palabra, 
Si las letras de comienzo están repetidas en el medio de la palabra deberán completarse. 
Luego el jugador deberá ir diciendo letras que le parece que puede contener la frase. Si acierta, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no está, se escribe la letra arriba en la base previamente dibujada antes de empezar el juego y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse según la dificultad de la palabra. La cantidad de errores o de fallas permitidas antes de completar el cuerpo, se establecen antes de empezar a jugar. Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. 
Metodología 
Para organizar de forma eficiente el trabajo se dividió en diferentes etapas de desarrollo, presentadas a continuación. 
Etapas de Desarrollo:
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1. RECOLECTAR. 
1.1 Inventar juegos 
1.2 Buscar en: internet, libros bibliotecas los juegos a utilizar 
2. ADAPTAR. 
2.1. Analizar cada juego buscando cual aplica mejor a cada asignatura. 
2.2. Adquirir materiales impresos. 
2.3. Rediseñar los juegos buscando que aplique a las materias. 
2.4. Establecer un sistema de calificación para los logros. 
3. SOCIALIZAR. 
3.1. Organizar jornadas de sensibilización para padres de familia y 
estudiantes. 
3.2. Tomar evidencias de la actividad. 
4. EJECUTAR. 
4.1. Seleccionar equipos y organizar la sala de informática. 
4.2. Realizar un cronograma para la aplicación de las actividades de 
acuerdo a las asignaturas del día. 
4.3. Aplicación de los juegos. 
4.4. Toma de evidencias. 
Evaluación 
1. Resultados Esperados: 
1.1. Directos 
1.1.1. Adaptar los contenidos de las asignaturas de informática, biología, matemática y religión por medio de juegos a través de las tic.
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PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
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1.1.2. Aprovechar los recursos propios de la institución como sala 
de informática, conexión a internet y equipos de cómputo para la ejecución del proyecto. 
1.2. Indirectos 
1.2.1. Disminuir la indisciplina en la institución producto de la inactividad de los estudiantes. 
1.2.2. Disminuir la deserción escolar. 
1.2.3. Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en las pruebas Icfes y Saber en las asignaturas de biología, matemática 
1.2.4. Generar interés en los estudiantes en por medio de juegos 
Cronograma y recurso 
ACTIVIDADES 
SEPTIEMBRE 
OCTUBRE 
Socialización de “Estrategia de formación y acceso para la apropiación pedagógica de las tic” 
3 SEMANA 
4 SEMANA 
1 SEMANA 
2 SEMANA 
Creación del proyecto. 
Jornada de sensibilización 
Con los padres de familia
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PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 
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  • 1. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL ROSA CORTINA HERNAN PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA MI TIEMPO LIBRE NOMBRE DE LA SEDE ERM EL DELIRIO DOCENTE Oscar Gutierrez Canaval MAGDALENA, COLOMBIA PLATO 2013
  • 2. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 PROYECTO DE AULA : Mi tiempo Libre Pregunta de Investigación ¿Cómo aprovechar el tiempo libre por medio de juegos educativos para minimizar el impacto de la falta de docentes? Planteamiento del problema En el munipio de plato (Magdalena) se viene presentando un problema que afecta a toda la comunidad educativa, la falta de docentes en las áreas de Informática, Biología, Matemática y Religión. Esta problemática se ha venido presentando desde hace cinco (5) años , siendo tan profundo y preocupante el problema en la institución que en este momento se cuenta con tres (3) sedes anexas cerradas esperando al respectivo nombramiento de personal docente por parte de la Secretaria de Educación departamental del magdalena.
  • 3. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 En los padres de familia de nuestra institución existe una gran inconformidad debido a la falta de maestros desde hace más de 5 años consiguiendo que los estudiantes resuelvan ir a estudiar a los corregimientos cercanos aumentando así la taza deserción escolar. Además las condiciones en las que nuestros estudiantes se desplazan hacia estas instituciones son precarias ya que los ingresos económicos de nuestra comunidad son bastante bajos. Esto ha generado en la Institución Educativa deserción escolar, bajo rendimiento académico e incluso pérdida del año por parte de los estudiantes. Por lo anterior, se hace necesario buscar las estrategias para minimizar el impacto de la falta de docentes en la institución, disminuir los brotes de indisciplina, y motivar los estudiantes a que se mantengan en la institución realizando actividades q aportan a su aprendizaje, q ayuden a fortalecer sus conocimiento aprovechando las nuevas tecnologías y el internet. Justificación. Este proyecto se realiza con el fin de establecer una nueva modalidad de clase en los estudiantes de secundaria, empleando su tiempo libre dentro de la jornada escolar en juegos educativos en beneficio de su aprendizaje y formación integral; generando una conciencia estudiantil en ellos y reduciendo de esta manera actitudes no provechosas como indisciplina, desinterés, apatía, desorden, e interrupción en las clases.
  • 4. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Con esta propuesta se busca beneficiar todos los estudiantes de la sede principal en general por medio de juegos que fortalecen las áreas que no se están impartiendo tales como informática, matemáticas, biología y religión ; es por eso que nace este proyecto que intenta invertir eficazmente el tiempo libre de los educandos dentro de la jornada académica disminuyendo indirectamente las altas tazas de deserción escolar y el bajo rendimiento académico reflejados en las pruebas Icfes y Saber. Objetivo General Aplicar juegos educativos enfocados hacia las asignaturas Informática, Religión, Biología y matemática, con el fin de minimizar el impacto de la falta de docentes. Objetivos Específicos. Objetivo Específicos  Recolectar los juegos en línea o offline que se van a emplear en estas horas.  Adaptar los juegos a los contenidos curriculares de cada asignatura.  Socializar las actividades con los padres de familia y estudiantes.  Ejecutar los juegos previamente preparados.  Recolectar imágenes y videos donde se evidencie que los estudiantes se educan al tiempo que se divierten con los juegos.
  • 5. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Fundamentación conceptual Juego. El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, y versátil que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:  Huizinga (1938): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.  Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la
  • 6. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. Juegos interactivos Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos, y estrechan lazos con la tecnología del futuro. El uso de este tipo de juego beneficia, a los niños que haciendo uso de esta herramienta aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de está manera a ponerse en contacto con el arma del futuro, el ordenador. Sudoku El Sudoku es un rompecabezas matemático de colocación que se popularizó en Japón en 1986 y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005. El objetivo es rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas dividida en subcuadrículas de 3×3 con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Crucigrama. Un crucigrama es un juego o pasatiempo que consiste en completar los huecos de un dibujo con letras. Para descubrir qué letra debe escribirse en cada espacio, el crucigrama indica el significado de las palabras que deben poder leerse en sentido vertical y horizontal. La idea, por lo tanto, es que la plantilla del crucigrama ya completada presente una serie de palabras que pueden leerse en vertical y horizontal y que se cruzan entre sí.
  • 7. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Para comenzar a completar un crucigrama, la persona debe leer las dos listas de definiciones que presenta el pasatiempo: una correspondiente al sentido vertical y otra para el sentido horizontal. La plantilla o dibujo se encuentra dividida en casillas blancas (donde hay que escribir las letras individuales) y casillas negras (que sirven para separar las palabras). Así, al leer una definición y conocer la palabra, el participante tiene que ingresar al crucigrama, escribiendo una letra en cada casilla blanca del espacio correspondiente. De esta manera, poco a poco se irá completando el juego. Existen diversas variantes de los crucigramas, como el crucigrama silábico (que se debe completar con una sílaba por casilla, y no una letra), el crucigrama con personaje (que incluye la fotografía de alguna personalidad para completar su nombre y apellido) o el crucigrama blanco (sin casillas negras, ya que el participante debe descubrir dónde están situados los espacios). Los crucigramas suelen publicarse en los diarios y revistas, aunque también existen publicaciones y libros que se dedican exclusivamente a este juego que apareció por primera vez en el New York World en diciembre de 1913. Sopa de letras. La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro, que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido. Son válidas las palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.
  • 8. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 La palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta. Incluso las hay en verdaderas sopas de letras para comer, aunque no siempre con todas estas. El ahorcado. El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de lápiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase. Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si es que corresponden). Como ayuda suele darse el tema al cual pertenece la palabra, Si las letras de comienzo están repetidas en el medio de la palabra deberán completarse. Luego el jugador deberá ir diciendo letras que le parece que puede contener la frase. Si acierta, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no está, se escribe la letra arriba en la base previamente dibujada antes de empezar el juego y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse según la dificultad de la palabra. La cantidad de errores o de fallas permitidas antes de completar el cuerpo, se establecen antes de empezar a jugar. Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. Metodología Para organizar de forma eficiente el trabajo se dividió en diferentes etapas de desarrollo, presentadas a continuación. Etapas de Desarrollo:
  • 9. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 1. RECOLECTAR. 1.1 Inventar juegos 1.2 Buscar en: internet, libros bibliotecas los juegos a utilizar 2. ADAPTAR. 2.1. Analizar cada juego buscando cual aplica mejor a cada asignatura. 2.2. Adquirir materiales impresos. 2.3. Rediseñar los juegos buscando que aplique a las materias. 2.4. Establecer un sistema de calificación para los logros. 3. SOCIALIZAR. 3.1. Organizar jornadas de sensibilización para padres de familia y estudiantes. 3.2. Tomar evidencias de la actividad. 4. EJECUTAR. 4.1. Seleccionar equipos y organizar la sala de informática. 4.2. Realizar un cronograma para la aplicación de las actividades de acuerdo a las asignaturas del día. 4.3. Aplicación de los juegos. 4.4. Toma de evidencias. Evaluación 1. Resultados Esperados: 1.1. Directos 1.1.1. Adaptar los contenidos de las asignaturas de informática, biología, matemática y religión por medio de juegos a través de las tic.
  • 10. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 1.1.2. Aprovechar los recursos propios de la institución como sala de informática, conexión a internet y equipos de cómputo para la ejecución del proyecto. 1.2. Indirectos 1.2.1. Disminuir la indisciplina en la institución producto de la inactividad de los estudiantes. 1.2.2. Disminuir la deserción escolar. 1.2.3. Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en las pruebas Icfes y Saber en las asignaturas de biología, matemática 1.2.4. Generar interés en los estudiantes en por medio de juegos Cronograma y recurso ACTIVIDADES SEPTIEMBRE OCTUBRE Socialización de “Estrategia de formación y acceso para la apropiación pedagógica de las tic” 3 SEMANA 4 SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA Creación del proyecto. Jornada de sensibilización Con los padres de familia
  • 11. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 Jornada de sensibilización Con los estudiantes de secundaria. Ejecución del proyecto Primera parte Ejecución del proyecto Segunda parte