Este documento describe un proyecto para ayudar a estudiantes a aprender las tablas de multiplicar de manera divertida y lúdica a través del uso de tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto usa software interactivo para que los estudiantes aprendan jugando. El objetivo general es mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar mediante actividades colaborativas que utilizan herramientas digitales como juegos y software educativo.